گوشه و کنار فضای مجازی و رسانه های نوشتاری پر از گزارش تلاش دست اندرکاران عرصه های مختلف که معتقدند باید هزینههای هنگفتی برای مقابله با تهاجم فرهنگی غرب و شناساندن فرهنگ ایرانی - اسلامی به دنیا صرف شود. اما آنچه در این حلقه نقش قطعه گم شده را بازی میکند، نشناختن خلاقیت و درک غیر حرفه ای از فناوری روز و دامنه تاثیر رسانه های با کارکردهای چندگانه همچون گیم در این گستره است .
"مهدی بهرامی" جوانی خلاقی است که با چند بازی کوچک در سبک پازل، فرهنگ ایرانی را با جذابیت هرچه تمامتر برای شرکتکنندگان در همایش "کارگاه گیمپلی تجربی" به معنای دقیق کلمه، ترسیم کرد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از خبرگزاری پالیگان، زمانی که مهدی بهرامی ۲۱ ساله صحنه را در همایش «کارگاه گیمپلی تجربی» امسال در اختیار گرفت، همه حاضران مجذوب بازی جدید او شدند که نام «انگاره» را بر آن نهاده بود.بهرامی بر روی صفحه بزرگ پشت سرش، بازی پازل هندسی خود را که از هنر باستانی ایران تأثیر پذیرفته بود در مقابل جمعیت حاضر قرار داد. او رو به حاضرین کرد و با اشاره به یک شیء مستطیلی که بر گوشه یک سطح اتکا قرار گرفته بود گفت: "خب، شما یک شیء دارید که بر روی سطح یک میز قرار گرفته. حال اگر فرض کنیم که یک نقطه بر روی این شیء بکشید، اگر سقوط کند چه طرحی در امتداد آن نقطه کشیده خواهد شد؟" در این هنگام او نقطهای را بر روی گوشهی مربعمستطیل قرار داد و کلید Play را فشرد. مستطیل ضمن سقوط از روی سطح اتکا، خطی پر پیچ و تاب از خود بر جای گذاشت. در نسخهی ابتدایی «انگاره» که بهرامی به نمایش آن پرداخت، در آغاز هر مرحله خطی با شکل خاص به بازیکن نمایش داده میشد که شخص باید با قراردادن یک نقطه بر روی شیء متحرک و پیشبینی نحوهی حرکت آن سعی در ایجاد شکل و شمایل خواسته شده کند. شاید این شکل شبیه به یک منحنی قلاب مانند بود که بازیکن ملزم به بازخلق آن میشد و شاید هم خط بی نهایت لوگوی دبیان را تداعی میکرد. در هر صورت هر یک از این معماها به تنهایی میتوانستند چالشی را در ذهنتان ایجاد کنند. پس از آن بهرامی سیر صحبتهای خود را اندکی تغییر داد: "چه خواهد شد اگر یک نقطه بر روی قسمت بالای منوی بازی قرار دهیم، به گونهای که با بالا کشیدهشدن منو، در امتداد آن خطی رسم شود؟ و بعد از آن چه میشود اگر از دست منو، میز و شیء متحرک خلاص شویم و اجازه دهیم خط ایجاد شده خودش را دوباره، دوباره و باز هم دوباره تکرار کند؟"
حاضرین در همایش به کلی گیج و مجذوب شده بودند. خط بصورت پشت سر هم تکرار شد و به ایجاد خطوط مشابه خودش پرداخت تا در نهایت الگویی پیچیده و در عین حال بسیار زیبا را شکل دهد. پس از مدتی این حرکت متوقف شد. آنچه بر روی صفحه نقش بسته بود مخلوقی ماندلا-شکل بود. تحسین و تشویق جمع حاضر به خوبی قابل حسکردن بود.
برقراری ارتباط دوباره با نصف جهان
بهرامی در اصفهان متولد شد. پدرش یک مهندس برق بوده که او را به یادگیری کدنویسی تشویق میکرده و مادرش یک خانم خانهداربوده که در جوانی، فرشبافی میکرده است. مهدی در حالی بزرگ شد که مدام شاهد برادر بزرگترش و اشتیاق او به انجام بازیهای ویدیویی بود. او با کمک پدر، در سن ۱۱ سالگی کدنویسی ++C و #C را آموخت. خود مهدی درباره آغاز علاقهی خود به برنامهنویسی میگوید:
در مدرسهی ما، رقابتهایی به منظور ساختن برنامههایی که در ارتباط با ریاضیات هستند بین بچهها ایجاد میشد و من اشتیاق خاصی برای پیروزی داشتم. بنابراین من برنامهای بر پایهی علم ریاضیات ساختم و پیروز هم شدم. و درست به همین خاطر تصمیم گرفتم مطالعهی خودم در زمینهی برنامهنویسی را گسترش دهم.
برنامهای که مهدی ۱۱ ساله ساخت و با آن موفق به بردن جایزهی مدرسهای خود شد، یک برنامهی محاسبات پایهای بود. خود او میگوید که این برنامه آنچنان چیز ویژه و خاصی نبود که بخواهد تأثیربرانگیز باشد؛ اما پیروزی در این رقابت، انگیزهی ادامه مسیری که به برنامهنویس شدن ختم میشد را برای او فراهم کرد.
بهرامی در سنین نوجوانی به ارتباط میان بازیها و ریاضیات پی برد. وقتی که ۱۹ ساله شد برای ادامه تحصیل به هلند نقلمکان کرد. درست در همین مرحله از زندگی بود که رابطهی دو جانبه میان ریاضیات و بازی را به عنصری بسیار جالب به اسم فرهنگ مرتبط کرد و سه ضلع یک مثلث که شالودهی چند پروژهی بعدی او شد را ایجاد کرد.
این جوان خلاق ایرانی می گوید: زمانی که برای اولین بار به هلند آمدم، کاملاً احساس میکردم که ارتباطم با کشورم را از دست دادهام. وقتی که به اینجا آمدم، حس نمیکردم که بخشی از این کشور باشم. فرهنگ دو منطقه به حدی متفاوت بود که نتوانستم بامردم ارتباط برقرار کنم. وقتی به این کشور آمدم قادر نبودم با فرهنگ فلمنگ که نوشیدن مشروبات الکلی نیز بخش مهمی از آن به شمار میرود مرتبط شوم؛ چراکه علاقهای به آن نداشتم. بنابراین نتوانستم خودم را با مردم و فرهنگ آنها تطبیق دهم. از سوی دیگر، بسیار از شهر و دیار و خانوادهی خودم دور شده بودم و مدام از خودم میپرسیدم که چرا به اینجا آمدم؟ چرا میخواهم اینجا بمانم؟ آیا چنین تصمیمی ارزشش را داشت؟ من در حالی که تمام دوستان و بستگانم بسیار دور هستند، اینجا چه خواهم کرد؟ فرهنگ، زبان، همهچیز... در آن مرحله دربارهی آمدنم به هلند بسیار مردد شده بودم.
مهدی بهرامی در تلاش برای احساس نزدیکی به خانه خود، وقت آزاد خود را صرف ساختن یک بازی کرد که برایش یادآور حال و هوای خانه باشد. اولین پروژهی بازی او در هلند که نام «فرش» را بر آن نهاد، یک بازی معمایی (پازل) بود که فرش ایرانی بعنوان مرکزیت و موضوع اصلی آن انتخاب شده بود. بازیکن در این بازی باید با استفاده از لولهکردن و پهن کردن فرش، اتصالهای لازم را برقرار کرده و راه خود را به سمت هدف باز کند.
مهدی بازی «فرش» را در عرض دو هفته ساخت و آن را در اینترنت بصورت عمومی به اشتراک گذاشت. او در این رابطه میگوید : بازخورد واقعاً خوبی از کاربران دریافت کردم. مسألهی جالب در این خصوص این است که ایرانیان به شکل جالب توجهی مجذوب این بازی شده بودند. از یک معلم ایرانی شنیدم که از این بازی خوشش آمده و قصد دارد آن را به دانش آموزانش هم بدهد تا به حل معماهای آن بپردازند. من احساس کردم که با مردمم در ارتباط هستم.
انگاره
انگاره» نام جدیدترین ساخته دست مهدی بهرامی است که در همایش کارگاه گیمپلی تجربی امسال پذیرفته شده بود. لغت «انگاره» به معنی طرح ناتمام بوده و این بازی "درباره نحوه کشیده شدن اشکال هندسی و نیز ماهیت الگوها است.
ایدهی ساخت «انگاره» از یک کلاس هندسه در دوره دبیرستان ریشه میگرفت که در آن، معلم بهرامی سوالی در این خصوص پرسید که چه شکلی ساخته خواهد شد اگر یک نقطه را بر روی توپی قرار دهیم و این توپ را رها کنیم تا به دور خود بچرخد.
همگی با این پرسش آنچنان مسحور شده بودند که حتی کسانی که چیز زیادی از هندسه نمیدانستند نسبت به دانستن پاسخ آن اشتیاق داشتند. من احساس کردم این سوال آنقدر ماهیت جالبی دارد که بخواهم یک بازی را بر اساس آن ایجاد کنم.
با وجود اینکه «انگاره» با هدف ارتباط با هنر اسلامی طراحی نشده بود، اما فرآیند ایجاد الگوها در روند این بازی پازل هندسی، آینه تمامنمای چیزی است که در هنر اسلامی شاهد آن هستیم. بهرامی میگوید که با مشاهده این ارتباط قوی میتوان سختی حل پازلها را به جان خرید.
به عقیده وی، هنر اسلامی به کلی با ریاضیات در ارتباط است. هنر اسلامی گونهها و انواع بسیار متنوعی دارد؛ اما بیشتر اصول و قواعد معماری و کاشیکاری، بر مبنای ریاضیات ایجاد شدهاند. هنگامی که یک معماری را که بر اساس هنر اسلامی بنا شده میبینید، کاملاً متوجه میشوید که سازندگان آن درک عمیقی از ریاضیات داشتهاند.
پازلهای تجربی
رابین هانیک میزبان کارگاه گیمپلی تجربی و بنیانگذار استودیو بازیسازی Funomena، برای نخستین بار بیش از 4 سال پیش نام مهدی بهرامی را شنیده بود.
هانیک دربارهی مهدی میگوید: او اولین پروتوتایپ خود از «انگاره» را با عنوان «همهچیز میتواند کشیده شود» برای نشست گیمپلی تجربی سال 2010 که در کنفرانس توسعهدهندگان بازی برگزار میشد، ارسال کرد. من بلافاصله مجذوب مکانیک مرکزی و هوشمندی معماهای آن شدم که واقعاً مغز را درگیر کرده و شخص را مجبور به تفکر برای حلکردن آن میکرد. و زمانی که فهمیدم این ارسال توسط یک نوجوان 16 ساله از آن سوی دنیا انجام شده به کلی شگفت زده شدم.
بر اساس گفتههای هانیک، یکی از اولین چیزهایی که افراد در خصوص بازیهای بهرامی نظیر «انگاره» و «فرش» متوجه آن میشوند، درون مایه اسلامی آن است. البته این بازیها بدون رنگمایهی فرهنگی خود نیز بسیار جالب هستند.
هانیک می گوید: شما با نگاهکردن به بدنه کار فعلی این جوان ایرانی ، پی به هستهی اصلی آنکه به سمت کاوش مکانیک تجربی است خواهید برد. در نگاه اول احتمالاً متوجه میشوید که به چه آرامی و ظرافتی میراث فرهنگی خود را در تار و پود محیط، موسیقی و عناصر بصری بازی گره زده است. درست همین هنر و مهارت است که طراحیهای او را اغواگر کرده است.
بهرامی میگوید که ایدههایی برای پروژههای بازی بعدی خود در سر دارد که البته هیچیک در ارتباط با هنر اسلامی نیست. آنچه او بدنبالش است این خواهد بود که بداند بازیهایش به خودی خود جذاب و جالب باشند و نه تنها بخاطر ارتباطی که با هنر اسلامی دارند. با اینکه مهدی همچنان در حال تکمیل تحصیل خود در هلند است، اما میگوید که در افق برنامههای بلند مدت خود تصمیم دارد به کشورش ایران بازگشته و استودیوی بازیسازی خود را تأسیس کند. اکنون دیگر مهدی احساس غریبی و قطع ارتباط با خانه خودش ندارد و با تکیه بر خلاقیت و فرهنگ غنی خود، آرامش را در دیار غربت نیز پیدا کرده است. بهرامی به ادامه تلاش خود برای ساخت بازیهایی که ذهن را به چالش میکشند متعهد است و صحبتهای خود را نیز بر همین اساس پایان می دهد:
من تنها میخواهم بازی بسازم... من تنها میخواهم بازیهای جالب بسازم.
"مهدی بهرامی" جوانی خلاقی است که با چند بازی کوچک در سبک پازل، فرهنگ ایرانی را با جذابیت هرچه تمامتر برای شرکتکنندگان در همایش "کارگاه گیمپلی تجربی" به معنای دقیق کلمه، ترسیم کرد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از خبرگزاری پالیگان، زمانی که مهدی بهرامی ۲۱ ساله صحنه را در همایش «کارگاه گیمپلی تجربی» امسال در اختیار گرفت، همه حاضران مجذوب بازی جدید او شدند که نام «انگاره» را بر آن نهاده بود.بهرامی بر روی صفحه بزرگ پشت سرش، بازی پازل هندسی خود را که از هنر باستانی ایران تأثیر پذیرفته بود در مقابل جمعیت حاضر قرار داد. او رو به حاضرین کرد و با اشاره به یک شیء مستطیلی که بر گوشه یک سطح اتکا قرار گرفته بود گفت: "خب، شما یک شیء دارید که بر روی سطح یک میز قرار گرفته. حال اگر فرض کنیم که یک نقطه بر روی این شیء بکشید، اگر سقوط کند چه طرحی در امتداد آن نقطه کشیده خواهد شد؟" در این هنگام او نقطهای را بر روی گوشهی مربعمستطیل قرار داد و کلید Play را فشرد. مستطیل ضمن سقوط از روی سطح اتکا، خطی پر پیچ و تاب از خود بر جای گذاشت. در نسخهی ابتدایی «انگاره» که بهرامی به نمایش آن پرداخت، در آغاز هر مرحله خطی با شکل خاص به بازیکن نمایش داده میشد که شخص باید با قراردادن یک نقطه بر روی شیء متحرک و پیشبینی نحوهی حرکت آن سعی در ایجاد شکل و شمایل خواسته شده کند. شاید این شکل شبیه به یک منحنی قلاب مانند بود که بازیکن ملزم به بازخلق آن میشد و شاید هم خط بی نهایت لوگوی دبیان را تداعی میکرد. در هر صورت هر یک از این معماها به تنهایی میتوانستند چالشی را در ذهنتان ایجاد کنند. پس از آن بهرامی سیر صحبتهای خود را اندکی تغییر داد: "چه خواهد شد اگر یک نقطه بر روی قسمت بالای منوی بازی قرار دهیم، به گونهای که با بالا کشیدهشدن منو، در امتداد آن خطی رسم شود؟ و بعد از آن چه میشود اگر از دست منو، میز و شیء متحرک خلاص شویم و اجازه دهیم خط ایجاد شده خودش را دوباره، دوباره و باز هم دوباره تکرار کند؟"
حاضرین در همایش به کلی گیج و مجذوب شده بودند. خط بصورت پشت سر هم تکرار شد و به ایجاد خطوط مشابه خودش پرداخت تا در نهایت الگویی پیچیده و در عین حال بسیار زیبا را شکل دهد. پس از مدتی این حرکت متوقف شد. آنچه بر روی صفحه نقش بسته بود مخلوقی ماندلا-شکل بود. تحسین و تشویق جمع حاضر به خوبی قابل حسکردن بود.
برقراری ارتباط دوباره با نصف جهان
بهرامی در اصفهان متولد شد. پدرش یک مهندس برق بوده که او را به یادگیری کدنویسی تشویق میکرده و مادرش یک خانم خانهداربوده که در جوانی، فرشبافی میکرده است. مهدی در حالی بزرگ شد که مدام شاهد برادر بزرگترش و اشتیاق او به انجام بازیهای ویدیویی بود. او با کمک پدر، در سن ۱۱ سالگی کدنویسی ++C و #C را آموخت. خود مهدی درباره آغاز علاقهی خود به برنامهنویسی میگوید:
در مدرسهی ما، رقابتهایی به منظور ساختن برنامههایی که در ارتباط با ریاضیات هستند بین بچهها ایجاد میشد و من اشتیاق خاصی برای پیروزی داشتم. بنابراین من برنامهای بر پایهی علم ریاضیات ساختم و پیروز هم شدم. و درست به همین خاطر تصمیم گرفتم مطالعهی خودم در زمینهی برنامهنویسی را گسترش دهم.
برنامهای که مهدی ۱۱ ساله ساخت و با آن موفق به بردن جایزهی مدرسهای خود شد، یک برنامهی محاسبات پایهای بود. خود او میگوید که این برنامه آنچنان چیز ویژه و خاصی نبود که بخواهد تأثیربرانگیز باشد؛ اما پیروزی در این رقابت، انگیزهی ادامه مسیری که به برنامهنویس شدن ختم میشد را برای او فراهم کرد.
بهرامی در سنین نوجوانی به ارتباط میان بازیها و ریاضیات پی برد. وقتی که ۱۹ ساله شد برای ادامه تحصیل به هلند نقلمکان کرد. درست در همین مرحله از زندگی بود که رابطهی دو جانبه میان ریاضیات و بازی را به عنصری بسیار جالب به اسم فرهنگ مرتبط کرد و سه ضلع یک مثلث که شالودهی چند پروژهی بعدی او شد را ایجاد کرد.
این جوان خلاق ایرانی می گوید: زمانی که برای اولین بار به هلند آمدم، کاملاً احساس میکردم که ارتباطم با کشورم را از دست دادهام. وقتی که به اینجا آمدم، حس نمیکردم که بخشی از این کشور باشم. فرهنگ دو منطقه به حدی متفاوت بود که نتوانستم بامردم ارتباط برقرار کنم. وقتی به این کشور آمدم قادر نبودم با فرهنگ فلمنگ که نوشیدن مشروبات الکلی نیز بخش مهمی از آن به شمار میرود مرتبط شوم؛ چراکه علاقهای به آن نداشتم. بنابراین نتوانستم خودم را با مردم و فرهنگ آنها تطبیق دهم. از سوی دیگر، بسیار از شهر و دیار و خانوادهی خودم دور شده بودم و مدام از خودم میپرسیدم که چرا به اینجا آمدم؟ چرا میخواهم اینجا بمانم؟ آیا چنین تصمیمی ارزشش را داشت؟ من در حالی که تمام دوستان و بستگانم بسیار دور هستند، اینجا چه خواهم کرد؟ فرهنگ، زبان، همهچیز... در آن مرحله دربارهی آمدنم به هلند بسیار مردد شده بودم.
مهدی بهرامی در تلاش برای احساس نزدیکی به خانه خود، وقت آزاد خود را صرف ساختن یک بازی کرد که برایش یادآور حال و هوای خانه باشد. اولین پروژهی بازی او در هلند که نام «فرش» را بر آن نهاد، یک بازی معمایی (پازل) بود که فرش ایرانی بعنوان مرکزیت و موضوع اصلی آن انتخاب شده بود. بازیکن در این بازی باید با استفاده از لولهکردن و پهن کردن فرش، اتصالهای لازم را برقرار کرده و راه خود را به سمت هدف باز کند.
مهدی بازی «فرش» را در عرض دو هفته ساخت و آن را در اینترنت بصورت عمومی به اشتراک گذاشت. او در این رابطه میگوید : بازخورد واقعاً خوبی از کاربران دریافت کردم. مسألهی جالب در این خصوص این است که ایرانیان به شکل جالب توجهی مجذوب این بازی شده بودند. از یک معلم ایرانی شنیدم که از این بازی خوشش آمده و قصد دارد آن را به دانش آموزانش هم بدهد تا به حل معماهای آن بپردازند. من احساس کردم که با مردمم در ارتباط هستم.
انگاره
انگاره» نام جدیدترین ساخته دست مهدی بهرامی است که در همایش کارگاه گیمپلی تجربی امسال پذیرفته شده بود. لغت «انگاره» به معنی طرح ناتمام بوده و این بازی "درباره نحوه کشیده شدن اشکال هندسی و نیز ماهیت الگوها است.
ایدهی ساخت «انگاره» از یک کلاس هندسه در دوره دبیرستان ریشه میگرفت که در آن، معلم بهرامی سوالی در این خصوص پرسید که چه شکلی ساخته خواهد شد اگر یک نقطه را بر روی توپی قرار دهیم و این توپ را رها کنیم تا به دور خود بچرخد.
همگی با این پرسش آنچنان مسحور شده بودند که حتی کسانی که چیز زیادی از هندسه نمیدانستند نسبت به دانستن پاسخ آن اشتیاق داشتند. من احساس کردم این سوال آنقدر ماهیت جالبی دارد که بخواهم یک بازی را بر اساس آن ایجاد کنم.
با وجود اینکه «انگاره» با هدف ارتباط با هنر اسلامی طراحی نشده بود، اما فرآیند ایجاد الگوها در روند این بازی پازل هندسی، آینه تمامنمای چیزی است که در هنر اسلامی شاهد آن هستیم. بهرامی میگوید که با مشاهده این ارتباط قوی میتوان سختی حل پازلها را به جان خرید.
به عقیده وی، هنر اسلامی به کلی با ریاضیات در ارتباط است. هنر اسلامی گونهها و انواع بسیار متنوعی دارد؛ اما بیشتر اصول و قواعد معماری و کاشیکاری، بر مبنای ریاضیات ایجاد شدهاند. هنگامی که یک معماری را که بر اساس هنر اسلامی بنا شده میبینید، کاملاً متوجه میشوید که سازندگان آن درک عمیقی از ریاضیات داشتهاند.
پازلهای تجربی
رابین هانیک میزبان کارگاه گیمپلی تجربی و بنیانگذار استودیو بازیسازی Funomena، برای نخستین بار بیش از 4 سال پیش نام مهدی بهرامی را شنیده بود.
هانیک دربارهی مهدی میگوید: او اولین پروتوتایپ خود از «انگاره» را با عنوان «همهچیز میتواند کشیده شود» برای نشست گیمپلی تجربی سال 2010 که در کنفرانس توسعهدهندگان بازی برگزار میشد، ارسال کرد. من بلافاصله مجذوب مکانیک مرکزی و هوشمندی معماهای آن شدم که واقعاً مغز را درگیر کرده و شخص را مجبور به تفکر برای حلکردن آن میکرد. و زمانی که فهمیدم این ارسال توسط یک نوجوان 16 ساله از آن سوی دنیا انجام شده به کلی شگفت زده شدم.
بر اساس گفتههای هانیک، یکی از اولین چیزهایی که افراد در خصوص بازیهای بهرامی نظیر «انگاره» و «فرش» متوجه آن میشوند، درون مایه اسلامی آن است. البته این بازیها بدون رنگمایهی فرهنگی خود نیز بسیار جالب هستند.
هانیک می گوید: شما با نگاهکردن به بدنه کار فعلی این جوان ایرانی ، پی به هستهی اصلی آنکه به سمت کاوش مکانیک تجربی است خواهید برد. در نگاه اول احتمالاً متوجه میشوید که به چه آرامی و ظرافتی میراث فرهنگی خود را در تار و پود محیط، موسیقی و عناصر بصری بازی گره زده است. درست همین هنر و مهارت است که طراحیهای او را اغواگر کرده است.
بهرامی میگوید که ایدههایی برای پروژههای بازی بعدی خود در سر دارد که البته هیچیک در ارتباط با هنر اسلامی نیست. آنچه او بدنبالش است این خواهد بود که بداند بازیهایش به خودی خود جذاب و جالب باشند و نه تنها بخاطر ارتباطی که با هنر اسلامی دارند. با اینکه مهدی همچنان در حال تکمیل تحصیل خود در هلند است، اما میگوید که در افق برنامههای بلند مدت خود تصمیم دارد به کشورش ایران بازگشته و استودیوی بازیسازی خود را تأسیس کند. اکنون دیگر مهدی احساس غریبی و قطع ارتباط با خانه خودش ندارد و با تکیه بر خلاقیت و فرهنگ غنی خود، آرامش را در دیار غربت نیز پیدا کرده است. بهرامی به ادامه تلاش خود برای ساخت بازیهایی که ذهن را به چالش میکشند متعهد است و صحبتهای خود را نیز بر همین اساس پایان می دهد:
من تنها میخواهم بازی بسازم... من تنها میخواهم بازیهای جالب بسازم.