تحقق بودجه صنعت گیم مهمتر از تصویب بدون پشتوانه و اجرای آن است

رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه تحقق بودجه صنعت گیم مهمتر از تصویب بدون پشتوانه و اجرای آن است در عین حال  از کاهش 60 درصدی بودجه این بنیاد در مقایسه با سال گذشته خبر داد.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، "بهروز مینایی" در حاشیه مراسم پایانی سومین دوره مسابقات بازی سازی  که در کاشان برگزار شد، افزود: در سال گذشته بودجه این بنیاد 70 میلیارد ریال بود که تنها 35 میلیارد آن محقق شد و در سال جاری این بودجه 30 میلیارد ریال مصوب شده است.
وی ادامه داد: مبلغ اعتبارات مصوب شده چندان مهم نیست بلکه میزانی که برای ما محقق می‌شود و بر اساس آن باید برنامه‌ریزی کنیم حائز اهمیت است زیرا اگر بودجه‌ای مصوب و سپس بدست ما نرسد موجب ایجاد نوعی سرخوردگی می‌شود که امیدوارم حداقل این بودجه در سال جاری به طور کامل محقق شود و با کاهش مجدد آن مواجه نشویم.
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یادآورشد که  این بنیاد در سال 1386 تأسیس شده و در این مدت توانسته  از حدود 200 بازی ایرانی به طور مستقیم (120 باری) و 80 بازی به صورت غیر مستقیم  حمایت کند.
به گفته وی به رغم  نوپا بودن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کشور رتبه ایران در آسیا  پنج  بوده و در منطقه و میان کشورهای اسلامی نیز رتبه اول را به دست آورده‌ایم.
مینایی  رعایت نکردن دقیق قانون منع کپی رایت در کشور را از مشکلات اساسی در این عرصه بر شمرد  و افزود: این روند سبب شده است تا بازی‌های خارجی ارزان‌تر و به صورت کپی به دست متقاضیان برسد و تولیدات داخلی توان مقابله با آنها را نداشته باشد.
این مقام مسوول  در بنیاد ملی بازیهای رایانه ای یادآور شد: درآمدزایی تولیدات تولیدکنندگان داخلی در بیرون کشور بسیار قابل توجه است و نشان از توانایی تولیدکنندگان ایرانی و پذیرش تولیداتشان توسط سایر کشورها است که نیاز به حمایت و عزم ملی و کار جهادی در این زمینه دارد.

دانشگاه آزاد کاشان پیشگام جشنواره‌های بازی‌های رایانه‌ای کشور
مینایی همچنین در مراسم پایانی این رویداد  افزود:  از نیازها و زیرساخت‌های لازم برای تولید بازی‌های رایانه‌ای تأمین نیروی انسانی متخصص و کارآمد است که برنامه‌ها و جشنواره‌های ملی بازی‌های رایانه‌ای سهم قابل توجهی را در شناسایی این افراد ایفا می‌کند.
وی، دانشگاه آزاد کاشان را پیشگام در برگزاری جشنواره و مسابقات ملی تولید بازی‌های رایانه‌ای در بخش دانشجویی کشور دانست و افزود: با توجه به اهداف و برنامه‌های این دانشگاه در مسابقات آینده شاهد حضور تیم‌هایی از سایر کشورهای دنیا هستیم و مسابقات به صورت بین‌المللی برگزار می‌شود.
این مقام مسوول در بنیاد ملی بازیهای رایانه ای از مزایای برگزاری مسابقات بین‌المللی دانشجویی را افزایش سطح کیفی مسابقات و محک خوردن دانشجویان ایرانی دانست و خاطرنشان کرد: دانشجویان با استودیوهای مجهزتری آشنا می‌شوند و رقیبان جدی‌تری را پیش‌رو می‌بینند.
مینایی توضیح داد: کاشان برای میزبانی مسابقات ملی با مشکل خاصی روبه رو نیست و امیدواریم این مسابقات به مانند مسابقات رباتیک زمینه کسب عناوین بین‌المللی را توسط متخصصان داخلی فراهم آورد.
به گفته مدیر عامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانه ای ،  بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک ابزار فرهنگی و درآمدزا برای جوانان و متخصصان عرصه هنر و رایانه محسوب می‌شود اما ارزانی بازی‌های خارجی به دلیل کپی رایت بودن آنها موجب می‌شود تا تولیدات داخلی نتوانند از لحاظ اقتصادی با آنها رقابت کنند.
مینایی یادآور شد: در صورت اجرای کامل قانون کپی رایت در کشور و پذیرفته شدن ایران در سازمان جهانی" W.T.O" می‌توانیم محصولات خود را به آنها ارایه کنیم و از تولیدکنندگان خارجی بخواهیم تا محصولاتی برابر با قوانین و شرایط فرهنگی ما تولید کنند.
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای  افزود: افزایش قیمت بازی‌های خارجی و توانایی رقابت محصولات داخلی با آنها از مزایای اعمال قانون کپی رایت در کشور است و می‌توان انتظار داشت که تولیدکنندگان داخلی به سوی تولید محصولاتی با کیفیت همراه با افزایش کمی بروند.
به گفته مینایی، تاکنون مبلغ 160 میلیارد ریال به تولیدکنندگان داخلی کمک شده است که مبلغ 80 میلیارد ریال آن با کمک توزیع‌کنندگان بازی‌های خارجی در داخل کشور تأمین شده است.

در انتخاب تیم برتر با چالش روبه‌رو شدیم
مسوول هیات داوران سومین مسابقات ملی بازی‌ سازی همچنین در مراسم پایانی این رویداد گفت:  به دلیل نزدیکی امتیازات شرکت‌کنندگان، در انتخاب تیم‌های برتر با چالش و مشکل روبه رو شدیم.
"سید حسن هانی" گفت: رقابت تیم‌های شرکت‌کننده سومین دوره مسابقات بازی رایانه‌ای دانشگاه آزاد اسلامی کاشان با یکدیگر نزدیک بود و این امر سبب شد تا با مشکلات در انتخاب تیم‌های برتر روبه‌رو شویم.
وی افزود: در این مسابقات گروه‌های زیادی نشان دادند که قابلیت حضور و رقابت در بازار ساخت بازی‌های رایانه‌ای را دارند و البته تیم‌هایی که شهامت حضور و عرض اندام در این مسابقات را داشتند برنده محسوب می‌شوند.
به گفته هانی ، بدون شک این مسابقات نمونه بارز بازی برد ـ برد است چراکه شرکت‌کنندگان همین که خود را در میدان مقایسه و رقابت قرار دادند و مهارت‌های خود را در زمانی کوتاه به معرض آزمون گذاشتند و کسب تجربه کردند خود یک معادله برد، برد را رقم می‌زند.
مسوول هیات داوران سومین مسابقات ملی بازی‌ سازی  یادآور شد:  از اینکه ما نیز در کنار تیم‌ها در به وجود آمدن چنین رخداد بزرگی نقش داشتیم احساس برنده شدن داریم و از اینکه یک تیم در میان راه از مسابقات انصراف داد ناراحتیم  و شاید حضورشان تا پایان مسابقه می‌توانست نتایج را به گونه‌ای دیگر رقم بزند.
هانی مراحل داوری مسابقات را در پنج بخش عنوان و توضیح داد: بررسی ایده‌ها، مشاوره و بررسی قابلیت اجرا و تکمیل بازی در مدت زمان 48 ساعت مسابقات، ارتباط با سیستم‌ها و نظارت کامل بر نحوه فعالیت تیم‌ها و همراهی گام به گام تیم‌ها در طول مسابقه، بررسی محتوای بازی‌ها از نظر هنری، روایی، فنی، مهندسی خلاقیت و جذابیت بازی و تطابق آن با موضوع مسابقه از وظایف کمیته داوران بود که مهم‌ترین آن انتخاب تیم‌های برتر در ساخت بازی‌ها بود.

پایان مراحل دوم و سوم داوری مسابقات بازی رایانه‌ای کاشان
 هانی گفت: در دومین مرحله داوری این مسابقات با عنوان «ارزیابی کلی بازی‌ها»، داوران با شناخت کامل از طرح و ایده تیم‌ها سئوالات و ابهامات آنها را برطرف کردند.
وی بیشترین نمود کاری ایده تیم‌ها در مرحله دوم داوری این مسابقات را در طراحی شخصیت ها  و صحنه بازی‌ها دانست و افزود: در این مرحله بخش‌های فنی و مکانیک ایده تیم‌ها قابل رویت نبود.
مسوول هیات داوران مسابقات ملی بازی سازی  افزود: تعامل اعضای هیات داوران با تیم‌ها در فرایند بازی‌سازی در مرحله دوم داوری روان‌تر شد.
هانی  به پایان مرحله سوم داوری این مسابقات  اشاره کرد و گفت: با بازید و ارزیابی از میزان پیشرفت تیم‌ها مشخص شد کنترل توازن در بین قسمت‌های بازی با راهنمایی داوران رعایت شده است.
وی مرحله اصلی داوری را مرحله چهارم داوری این مسابقات  عنوان کرد و یادآور شد:‌ این مرحله نقش اساسی در ارزیابی تیم‌ها و ساخت بازی قابل انجام و روان آنها دارد و باید تیم داوران بتوانند بدون کمک اعضای تیم زوایای بازی را کشف و اجرا کنند.

باید به فرهنگ ایرانی در تولیدات داخلی توجه شود
سرپرست تیم علم و گیم دانشگاه صنعت علم صنعت ایران نیز بر لزوم توجه به شخصیت و فرهنگ ایرانی در تولیدات داخلی تأکید کرد.
"مجتبی جهان‌نژاد" در مراسم پایانی سومین دوره مسابقات ملی بازی سازی افزود: سطح مسابقات بازی‌های یارانه‌ای دانشگاه آزاد کاشان امسال نسبت به سال‌های گذشته به دلیل تلفیق لیگ طولی و 3 D با حساسیت و افزایش کمی و کیفی همراه بود.
وی با تأکید بر لزوم توجه به شخصیت و فرهنگ ایرانی در تولیدات داخلی افزود: با توجه به ظرفیت‌های کشاورزی و فرهنگ اصیل ایرانیان بازی فارمولر را با مضمون «دفاع مرد کشاورز از مزرعه خود و تولید محصولات کشاورزی متناسب با اقلیم ایران» ایجاد کردیم.
به گفته جهان‌نژاد،  برای شرکت در مسابقات از ماه‌ها پیش در مورد نحوه برنامه‌ریزی و اجرای این برنامه با گروهمان فعالیت داشته‌ایم و از اینکه توانستیم مزد زحمات خود را بگیریم، خوشحالیم.
سرپرست تیم علم و گیم دانشگاه صنعت علم  صنعت ایران در مورد حضور ناموفق در دوره قبل مسابقات افزود: در سال گذشته در قالب تیم کاکتوس دانشگاه علم و صنعت حضور داشتیم که نتوانستیم مقامی را کسب کنیم که اعتقاد دارم برخی اتفاقات مؤثر در نحوه قضاوت مسابقات، از دستیابی به آنچه که حقمان بود محروم شدیم.
وی افزود: قصد ندارم در مورد سال گذشته حرفی بزنم ولی ازاینکه موفق شده‌ام به حق خود برسیم و اتفاقات سال گذشته سبب تلاش بیشتر ما شد و اکنون بسیار خوشحالم و خدا را شکر می‌کنم.
جهان‌نژاد در مورد فعالیت‌های گروه خود در عرصه اقتصادی گفت: به صورت مستقل تاکنون کاری را به بازار ارایه نکرده‌ایم ولی با قراردادهایی که با چند اداره بسته‌ایم، تولیداتی پدید آورده‌ایم.
به گفته وی اکنون  طراحی چند بازی را در دست انجام داریم که به دنبال تجاری شدن آنها هستیم.
تیم "علم و گیم" متشکل از جهان‌نژاد، توکلی، حکیمی ارفع و محمودیان توانستند با طراحی بازی فارمولر در 48 ساعت رقابت فشرده از میان 36 تیم عنوان نخست  مسابقات ملی بازی‌ سازی  کسب کنند.
سومین مسابقات ملی بازی سازی از 9 تا 11  اردیبهشت ماه در دانشگاه ازاد اسلامی کاشان  برگزار شد.