گروه فضای مجازی: اگر میخواهیم شخصیتها و کاراکترهای بازیهای رایانهای ایرانی با مضامین دینی و قرآنی در اذهان گیمرها باقی بماند، دولت باید سیاستهای خود را مبنی بر افزایش اعتبار اتخاذ کند.
به گزارش خبرگزاری بینالمللی قرآن(ایکنا)، از زمانی که سهولت و میزان دسترسی به تکنولوژی به اندازهای گسترده شده که کودکان زیر سه سال نیز مخاطب کامپیوتر و موبایلها شدند و پای کودکان به دنیای بازیهای رایانهای گشوده شد؛ نگرانیهای والدین هم به مراتب افزایش یافت.
هنوز معلوم نبود کودک قرار است همبازیهایی از جنس خود انتخاب کند، آموزش اخلاق و تربیت دینی خود را از فحوای کلام بزرگان خانواده دریافت کند، همراه با چادر نمازهای دستدوز مادربزرگ نماز بخواند، همراه با والدین سوره توحید را زمزمه و حفظ کند و یا همراه با لبتاب، موبایل و تبلتهای جدید به دنیای مجازی وارد شده و همگام با بازیهایی شود که هدف و طی مسیر در آنها هنوز برای سرپرستان کودکان نیز واضح نیست.
و یا اینکه در بهترین حالت در عصر گذر از تکنولوژی، نماز آموز قرار است واجبات دینی ما را برای فرزندانمان مرور کند؛ کودکانمان ساعتها پای بازیهای رایانهای مینشیند، بدون آنکه ساعت مزاحم کارش باشد.
و اینگونه است که بازیهای رایانهای، دوست و همدمی برای کودک میشود و همین امر انزوا و به نوعی دوری از خانواده را ایجاد میکند؛ خانوادهها همیشه نگران این موضوع هستند که آیا این بازیها میتوانند دوست خوبی برای فرزندانشان باشد یا محتوای مناسبی از این دنیای بازیها، به کودک منتقل میشود و هزاران پرسش و نگرانی که در ذهن بسیاری از خانوادههای ایرانی قرار میگیرد.
همین نگرانیها، بهانهای برای تهیه گزارش «روند تهیه بازیهای رایانهای» شده است تا سری به شرکت نرمافزاری «توسن گام» بزنیم و پاسخ بسیاری از این دغدغهها و نگرانیها را از عوامل این مجموعه جویا شویم. افرادیکه سالهاست در حوزه بازیهای رایانهای فعالیت میکنند.
اکباتان، بلوک 4، واحدی نسبتا کوچک؛ نقطهای برای گردهمایی گروه جوانی شده است که طی چند دوره، بازی و نرمافزارهای برگزیدهای را روانه بازار کردهاند تا به نوعی رقیبی باشند برای بازیهای خارجی.
کوچکترین عضو این مجموعه بازیساز 18 ساله است که بنا به گفته مدیر مجموعه، نابغه بازیسازی است. اتاقی در گوشه این شرکت قرار دارد که محل موزیسین مجموعه است و همزمان کار آهنگسازی با تولید بازی انجام میشود. همه مشغولاند و هر کسی بر اساس نقشهای که روی دیوار مقابلش، نصب شده است، فعالیت خود را انجام میدهد.
هادی جعفریمنفرد، مدیر این شرکت نرمافزاری آنقدر دغدغه ساخت بازیهای رایانهای دارد که به قول خودش ماشین زیرپایش را فروخته تا هزینههای شرکت و تولید بازی را پرداخت کند.
شرکت توسن گام، از سال 90 فاز اصلی بزرگترین پروژه گیم کشور را با نام «جنون سیاه» آغاز کرده است و تا کنون ادامه دارد. این بازی شاید در ظاهر دینی نباشد اما از محتوای مناسب و براساس مبانی دینی و اسلامی تهیه شده است.
وی افزود: حوزه گیم در سطوح بالا جدی گرفته نمیشود و این مسئله را میتوانیم از اعتبار سالیانه این صنعت مبنی بر سه میلیارد تومان متوجه شویم. این اعتبار شوخی بیش نیست و واقعا چگونه میتوان با سه میلیاردتومان، بازیهای فاخر تولید کرد.
این کارشناس صنعت بازیهای رایانهای با طرح این پرسش که چرا کاراکترهای بازیهای خارجی بیش از کاراکترهای ایرانی در ذهن گیمر باقی میماند، گفت: زمانی که بازیهای خارجی با هزینههای میلیاردی تولید میشوند، قطعا کاراکترها و شخصیتهای آنها بیشتر در اذهان آنها باقی میماند تا ما که به ناچار باید در فضایی که حالت انباری دارد، کار کنیم.
بازیهای قرآنی نیازمند اعتبارات قوی است
وقتی شرکت بازیسازی تصمیم میگیرد که در حوزه دینی و قرآنی وارد شود، قطعا این دغدغه و نگرانی را داشته است، بنابراین باید این دغدغه مورد تقدیر قرار بگیرد و این تقدیر یعنی حمایت و پشتیبانی.
جعفریمنفرد، در پاسخ به این پرسش که جریان تولید بازیهایی با مضامین دینی و قرآنی چه تفاوتی با بازیهایی معمول دارد، اظهار کرد: در حوزه قرآن باید یا بازیای تولید نکنیم و اگر هم قصد تولید را داریم باید بازی فاخر و با کیفیت باشد، درغیر این صورت سبب تخریب مفاهیم ارزنده و مقدس میشویم که بسیار خطرناک است.
وی ادامه داد: تا زمانی که حمایتهای قوی را شاهد نباشیم، هرگز به سمت بازیهای قرآنی نخواهیم رفت؛ بنابراین ترجیح میدهیم که مفاهیم دینی و قرآنی را به صورت غیرمستقیم بیان کنیم تا خللی در اعتقادات کاربران ایجاد نکنیم.
جعفریمنفرد، با اشاره به استفاده از روانشناسان و کارشناسان در بازیهای رایانهای اظهار کرد: کارشناسان فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در روند تولید بازی به ما کمک میکنند اما قدم اول برای رسیدن به اثر فاخر این است که با ساخت بروکراسی اضافی، نهادسازی موازی و هزینه بالای کار مانع تولید نشویم و اگر این اتفاق رخ دهد، بزرگترین خیانت را به صنعت بازیها کردهایم.
وی عنوان کرد: این درد بزرگی است و اگر ما و رسانهها نگران این موضوع هستیم که بازیکنان ما با بازیهای آمریکایی سرگرم نشوند، بایستی حداقل یک صدم یا یک هزارم هزینه آنها را صرف این صنعت در کشور کنیم.
مدیر شرکت نرمافزاری توسن گام تصریح کرد: اگر قرار است که ما روانشناس حوزه گیم داشته باشیم، باید شرکت گیمساز قوی داشته باشیم.
جعفریمنفرد، با اشاره به سبک اکشن در بازیهای رایانهای گفت: بازیسازان حتی از نوع ایرانی هم نمیتوانند از سبک اکشن دوری کنند چرا که بسیاری از مخاطبان خود را از دست میدهند. بازیسازان باید با رعایت موازین نظام رده بندی سنی، حداکثر استفاده را از این سبک کنند.
وی افزود: صرف خشونت داشتن بازی مخالف موازین اسلامی نیست. ما بایستی برای مخاطبان مختلف تولید داشته باشیم. اگر برای گیمری که علاقه مند به ژانر اکشن است، بتوان به صورت کنترل شده محصول را در اختیارش قرار دهیم، قطعا به سراغ بازی قاچاق که هدایت نشده تولید شده است، نخواهد رفت.
این کارشناس بازیهای رایانهای تصریح کرد: باید به نظام رده بندی سنی اعتماد داشته باشیم و بر آن مبنا به صورت کنترل شده به نیازهای مختلف پاسخ دهیم.
وی بیان کرد: بسیاری از بازیهای دفاع مقدس، از سبک اکشن و شوتر است، بنابراین نمیتوانیم بگوییم که بازیهایی با سبک اکشن متضاد با مبانی دینی و اسلامی است. خشونت عریان، همان چیزی است که نباید در بازیهای ایرانی باشد و تا کنون چنین چیزی را هم شاهد نبودیم.
جنون سیاه، پیام را غیرمستقیم به مخاطب القا میکند
جعفریمنفرد با اشاره به استفاده از نمادهای غیرمستقیم در بازی جنون سیاه گفت: موضوع اصلی این بازی مربوط به آیندهای نامعلوم است که با قرار دادن یک سری دستگاههای کنترل امواج ذهنی افراد، ذهنهایشان را به کنترل خود در میآورند و اینها را تبدیل به اسرای ذهنی خود میکنند و از آنها موجوداتی خلق میشود. ما این را به صورت نمادی علیه تهاجم فرهنگی درنظر گرفتیم. منظور از امواج مغزی، همان ماهواره است که ذهن بسیاری از مخاطبان را تسخیر کرده است. در این بازی تلاش کردیم تا از نمادهای غیرمستقیم برای انتقال پیاممان استفاده کنیم.
وی بیان کرد: بزرگترین ضعفی که در حوزه رسانهها داریم این است که پیام را به صورت مستقیم به مخاطب انتقال میدهند درحالی که باید به سمت غیرمستقیم گویی پیش برویم چرا که مستقیمگویی مخاطب را پس میزند.
ادعای کار قرآنی نمیکنم
به نظر میرسد تا بازیسازی دغدغه و نگران موضوعی نباشد، هرگز به سراغش نخواهد رفت. موضوعات دینی و قرآنی هم اینچنین است تا زمانی که بازیسازی دغدغه چنین موضوعاتی را نداشته باشد، هیچگاه به فکر ساخت و تولید چنین بازیهایی با مفاهیم قرآنی نمیرود.
جعفریمنفری، با اشاره به مهم بودن مفاهیم قرآنی گفت: مفاهیم دینی و قرآنی اگر برایمان مهم نبود، قطعا به سراغش نمیرفتیم. مجموعه ما بازی را صرفا سرگرمی نمیداند بلکه تلاشش این است که پیامی را به مخاطب انتقال دهد. ما بازی را به عنوان هنر میبینیم و هر آنچه که ذهنمان را درگیر کند به سراغش میرویم.
وی بیان کرد: هیچ بازی در ایران ساخته نشده است که حتی ثانیهای تأثیر منفی در اعتقادات کاربران بگذارد. ما همه تلاشمان را میکنیم تا چنین اتفاقی در بازیها رخ ندهد. همه بازیها زیر نظر وزارت ارشاد تولید میشود، به همین دلیل اتفاق منفی را نمیتوانیم در این حوزه شاهد باشیم.
انتقال پیام قرآنی نیاز به وسواس بیشتری است
در گوشه شرکت، فرزین محمد سعیدی طراح مجموعه توسن گام، نشسته و مشغول کارش است. آنچنان غرق کارش است که حضورمان را احساس نمیکند.
وی افزود: بازیسازان ابتدا باید به موضوع سرگرمسازی مخاطب بیندیشد و سپس پیام را انتقال دهد. در این شیوه به راحتی میتوانیم بر گیمر تأثیرگذار باشیم.
طراح مجموعه توسنگام با اشاره به تأثیرگذاری کاراکترهای غربی گفت: ما به سمت خلق کاراکترهای مناسب در بازیها حرکت نکردهایم تا برای مخاطب شخصیتسازی کنیم و اگر هم شخصیت سازی صورت گرفته است، نتوانستهایم به خوبی به مخاطب نشان دهیم.
وی با اشاره به کاراکترهای بازی جنون سیاه گفت: در این بازی حتی کوچکترین خصیصههای چهره و راه رفتن را سعی کردیم بر اساس مدل ایرانی باشد.
سعید اظهار کرد: ما هر زمان قصد انتقال پیام خاص را داشتیم سعی کردیم که خودمان از آن پیام غافل نباشیم و حساستر با آن برخورد کنیم. برای انتقال پیام قرآنی که جنبه تخصصی دارد، سعی کردیم که زمان بیشتری برایش بگذاریم تا به درستی آن را به مخاطب انتقال دهیم.
تولید نرمافزار بومی نیازمند حمایت دولت است
در ادامه سعید محبی، برنامه نویس شرکت توسن گام با اشاره به استفاده از نرمافزارهای خارجی در بازیهای ایرانی، اظهار کرد: از سال 89 برای بازی جنون سیاه با نسخه دو نرمافزار کار را آغاز کردیم و هماکنون به نسخه چهار رسیدیم.
وی ادامه داد: حدود هشت سال است که تیم صد نفرهای بر روی چنین نرمافزاری کار میکنند اما به نتیجه مثبتی نرسیدند. تولید چنین نرمافزاری نیازمند اعتبار بیشتری است که هیچ ارگانی مسئولیت تأمین اعتبار چنین امری را برعهده نمیگیرند.
برنامهنویس شرکت توسن گام تصریح کرد: ما به لحاظ نرمافزاری مشکلی نداریم و برنامهنویسان ایرانی با آخرین تکنولوژی کار میکنند و قابل قیاساند.
وی در پایان بیان کرد: اگر بتوانیم تولید بومی نرمافزار تولید بازیها را در کشور داشته باشیم، قطعا بسیاری از مشکلاتمان مرتفع خواهد شد.
شعارهای زیبا با حداکثر مشکلات
جعفریمنفرد با اشاره به انگیزههای ورود به چنین بازیهایی، گفت: شاید یک دغدغه یا عشق، ما را به سمت تولید چنین بازیهایی سوق داد. متأسفانه ساخت بازی در کشورمان بسیار دشوار است و علیرغم تمام شعارهای زیبایی که داده میشود، با حداکثر مشکلات روبرو هستیم.
یا تولید نکنیم یا در صورت تولید فاخر کار کنیم
پرداخت روانشناسانه به تاثیرات تکتک کاراکترها
وی ادامه داد: بازیهای خارجی با حضور تیمی متشکل از چند صد نفر کارشناسان مختلف تولید میشود و این درحالی بوده که بازیهای ایرانی حداکثر با حضور 20 نفر به سرانجام و ورود به بازار میرسد. بازیسازان خارجی سکانس به سکانس و تک تک شخصیتها و کاراکترها را روانکاوی میکنند و شاید یکی از دلایل ماندگاری این کاراکترها در ذهن گیمرها همین موضوع باشد.
وی بیان کرد: باید با اعتماد و اعتقاد به بخش خصوصی و باورکردن آنها و خودداری از نهادسازیهای موازی، از بازیسازان حمایت کنیم.
مشکل چیست؟
این کارشناس بازیهای رایانهای تصریح کرد: هماکنون ضعف و مشکل صنعت بازیهای رایانهای، کمبود کارشناس نیست بلکه بزرگترین مشکلاتمان، اقتصاد است. بازیسازان ما انگیزه لازم را برای کار دارند اما همین مشکلات اقتصادی سبب از بین رفتن انگیزههایشان میشود.
درد بزرگ
سعیدی با اشاره به نمادسازی و غیرمستقیم گویی در بازیهای رایانهای گفت: در گذشته بسیاری از پیامها به صورت مستقیم به مخاطب القا میشد که در نهایت سیستم دافعه میان مخاطب و اثر تولید شده به وجود میآمد.
شرکت توسن گام و هزاران شرکت دیگر که بخشی از کارشان یا حداقل بیشترین کارشان در حوزه دینی و قرآنی است، این دغدغه را داشتهاند که وارد چنین حوزه عظیمی شدهاند. آنها تلاش میکنند تا حداقل بخشی از پیامهای دینی و قرآنی را در خور شأن در بازیهای رایانهای به گیمرها منتقل دهند. این جوانان از هر روشی اما به صورت هدایتشده در کارشان استفاده میکنند تا بتوانند گیمرهای ایرانی را جذب تولید بومی کنند. شرکت را با هزاران امید ترک میکنیم که یکی از آن رسیدن به تولید بومی با محتوایی مناسب است.
http://www.iqna.ir/fa/News/1400588