نقش بازی‌های رایانه‌ای در تقویت پدافند غیرعامل ملّی(بخش اول)

دکتر جواد راستی
استادیار دانشکده مهندسی و دبیر کارگروه بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان
چکیده
حوزه‌ی رسانه‌ها و تبلیغات از مهم‌ترین محورهای فرهنگ‌سازی محسوب می‌شود که باید در تدوین راهبردهای کلان پدافند غیرعامل مورد توجه ویژه قرار گیرد. بازی‌های رایانه‌ای نیز از مهم‌ترین رسانه‌های عصر کنونی هستند که در کنار تلویزیون و اینترنت، نقش مهمی را در انتقال مفاهیم و ارزش‌ها و نیز آموزش برعهده دارند. در این مقاله، ضمن بررسی چالش‌ها و فرصت‌های پدافند غیرعامل فرهنگی در کشورمان، به تبیین ضرورت تدوین سیاست‌های رسانه‌ای برای مقابله با تهاجم فرهنگی و براندازی نرم پرداخته می‌شود. در این راستا، بازی‌هایی برای تقویت هویت ملّی-مذهبی و آموزه‌های دینی-اخلاقی و نیز ایجاد هوشیاری در نسل جوان کشورمان نسبت به خطرها و راه‌کارهای شبیخون فرهنگی پیشنهاد خواهیم کرد. از سوی دیگر، با توجه به اهمیت فرهنگ‌سازی در تقویت پدافند غیرعامل و ایجاد آمادگی ذهنی و هوشیاری در مخاطبین، سناریوی یک بازی رایانه‌ای برای آموزش جایگاه اصول مورد تأکید پدافند غیرعامل از قبیل استتار و اختفاء، تمرکززدایی، پراکندگی، موازی‌سازی، استمرار خدمات، فریب، اعلام خبر، مقاوم‌سازی و استحکامات پیشنهاد خواهد شد که در صورت سرمایه‌گذاری و حمایت مناسب، با ایجاد جذابیت برای مخاطب می‌تواند در انتقال مفاهیم و تسهیل آموزش نقش مهمی را ایفا کند.


واژگان کلیدی: پدافند غیرعامل – بازی‌های رایانه‌ای – تهاجم فرهنگی – فرهنگ‌سازی و آموزش


1- مقدمه
طبق تعریفی که از سوی مجمع تشخیص مصلحت نظام در سال 1386 ارائه شده است، پدافند غیرعامل عبارت است از مجموعه اقدامات غیرمسلحانه که موجب افزایش بازدارندگی، کاهش آسیب‌پذیری، تداوم فعالیت‌های ضروری، ارتقاء پایداری ملی و تسهیل مدیریت بحران در مقابل تهدیدات و اقدامات نظامی دشمن می‌گردد. در تعریفی دیگر، پدافند غیرعامل به‌عنوان مجموعه اقداماتی تعریف شده است که قبل از وقوع خطر انجام می‌پذیرد و در هنگام بروز تهدیدهای طبیعی و یا حمله دشمن باعث کاهش آسیب‌پذیری نیروی انسانی، ساختمان‌ها، تأسیسات، تجهیزات، اسناد و شریان‌های حیاتی یک کشور می‌گردد [1]. به بیان دیگر، تدابیر پدافند غیرعامل معطوف به کاهش احتمال خطر و ایجاد آمادگی برای مبارزه با شرایط بحرانی طبیعی و غیرطبیعی است [2]. در قرآن کریم نیز به لزوم آمادگی در برابر تهاجم دشمنان تأکید شده است. خداوند در آیه 60 سوره انفال می‌فرماید: «و در برابر آنان آنچه در قدرت و توان دارید از نیرو -و نفرات و ساز و برگ جنگى- و اسبان ورزیده -براى جنگ- آماده کنید تا به وسیله آنها دشمن خدا و دشمن خودتان ودشمنانى غیر ایشان را که نمى‏شناسید ، ولى خدا آنان را مى‏شناسد بترسانید» که مصداقی بر ایجاد آمادگی روحی و تجهیزاتی در برابر هجوم دشمنان است. در آیه 32 سوره مائده نیز تأکید شده است که: «هرکس انسانی را از مرگ برهاند، گویی همه انسان‌ها را زنده داشته است» که جایگاه دفاع از جان انسان‌ها در مقابل حوادث و بلایای گوناگون را نشان می‌دهد. پدافند غیرعامل در حال حاضر از مهم‌ترین چالش‌های استراتژیک دولت‌هاست که در اسناد توسعه‌ی ملّی اغلب کشورها جایگاه ویژه‌ای به خود اختصاص داده است. در ایران نیز نگاهی ویژه به پدافند غیرعامل وجود دارد که با تأکید مقام معظم رهبری مبنی بر اتخاذ تدابیر کارساز در باب پدافند غیرعامل [3] روزبه‌روز بر اهمیت آن افزوده می‌شود.
مقوله پدافند غیرعامل بیشتر در حوزه ادبیات نظامی تعریف شده است و زمینه‌هایی مانند استتار و اختفاء تأسیسات راهبُردی و یا در غیرنظامی‌ترین حالت خود، دفاع سایبری را در بر می‌گیرد [4]. این در حالی است که حوزه پدافند غیرعامل بسیار گسترده‌تر و شامل مقوله‌های متفاوتی می‌باشد که برخی از آن‌ها را در شکل 1 می‌بینید. به‌عنوان مثال، برنامه‌ریزان پدافند غیرعامل در سوییس که سابقه‌ای بیش از 50 سال در زمینه‌ی تدوین ضوابط و اصول پدافند غیرعامل دارد و به‌نوعی نماد توجه به پدافند غیرعامل محسوب می‌شود، معتقدند که جنگ برای حفظ حیات یک ملت تنها محدود به جبهه نظامی نیست و حفظ منابع مالی و اقتصادی و معنوی و در یک کلام حفظ جان جمعیت غیرنظامی باید هدف هر دولتی باشد [1]. 

یکی از حوزه‌های مهم پدافند غیرعامل از دیدگاه حفظ سرمایه‌های معنوی، مقابله با جنگ نرم و تصرف روح و ذهن ملت بدون استفاده از جنگ‌افزارهای نظامی و نیز مقابله با فعالیت‌های براندازی نرم و انقلاب‌های مخملی است که به تصدیق اندیشمندان مدرن، در برهه‌ی کنونی جایگزین جنگ و توپ و تانک شده است [5]. در این عرصه، پدافند غیرعامل فرهنگی جایگاه ویژه‌ای می‌یابد.
از سوی دیگر، ایجاد آمادگی ذهنی در مخاطبین و آموزش جایگاه اصول مورد تأکید پدافند غیرعامل از قبیل استتار و اختفاء، تمرکززدایی، پراکندگی، موازی‌سازی، استمرار خدمات، فریب، اعلام خبر، مقاوم‌سازی و استحکامات یک وظیفه‌ی مهم رسانه‌ای است که می‌تواند در حوزه‌ی پرطرفدار بازی‌های رایانه‌ای تبلور یابد. 
طبق بعضی تعاریف، پدافند غیرعامل آمادگی در مقابل بلایای طبیعی و غیرطبیعی را در بر می‌گیرد [1، 2، 6] و به همین لحاظ در کشور ما که روی کمربند زلزله واقع است و هر از چند گاهی فاجعه‌ای در گوشه‌ای از آن رخ می‌دهد و جان بسیاری از هم وطنانمان را می‌گیرد، وظیفه‌ی فرهنگ‌سازی اهمیت خاصی می‌یابد که باید با استفاده‌ی‌ مناسب از ابزارها و رسانه‌ها انجام پذیرد.
بازی‌های رایانه‌ای در دنیای امروز جایگاهی فراتر از سرگرمی صرف یافته است و به‌عنوان یک رسانه‌ی مهم و استراتژیک که مفاهیم مورد نظر سازندگانش را به درون خانواده‌ها و ذهن و فکر مخاطبانش می‌برد شناخته شده است [7]؛ به‌طوری که پیش‌بینی می‌شود از سال 2020 رسانه‌ی حاکم بر دنیا بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود [8]. بازی‌های رایانه‌ای ملّی از یک سو می‌تواند به‌عنوان سدّی در مقابل تهاجم فرهنگی عمل کند و از سوی دیگر، عاملی برای فرهنگ‌سازی و ایجاد بستر برای آزمودن راه‌کارهای پدافند غیرعامل و نیز ایجاد آمادگی در مقابل سوانح مختلف باشد.
در این مقاله، به بررسی نقش و جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در پدافند غیرعامل ملّی خواهیم پرداخت و ضمن نگاهی به وضعیت بازی‌های رایانه‌ای ملّی کشورمان، سناریوهایی برای طراحی چند بازی رایانه‌ای بومی که می‌توانند در تقویت پدافند غیرعامل ملّی نقش مهمی ایفا کنند پیشنهاد خواهیم کرد.
در بخش 2، فرصت‌ها و چالش‌های فرهنگی پدافند غیرعامل از دیدگاه فرهنگ‌سازی و نیز مقابله با تهاجم فرهنگی بررسی خواهد شد. بخش 3 به نقش بازی‌های رایانه‌ای در تقویت پدافند غیرعامل اختصاص دارد. در این بخش، به تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای و جایگاه آن‌ها در کشورمان پرداخته می‌شود و موضوعاتی برای طراحی بازی‌های رایانه‌ای با نگاه به مقوله پدافند غیرعامل پیشنهاد می‌شود. بخش 4 نیز به نتیجه‌گیری اختصاص دارد.


2- فرصت‌ها و چالش‌های فرهنگی پدافند غیرعامل
 نگاه فعلی به پدافند غیرعامل بیشتر رنگ نظامی دارد. هفت اصل مهم و پذیرفته‌شده‌ی پدافند غیرعامل که شامل استتار، اختفاء، پوشش، فریب، جداسازی و پراکندگی، مقاوم‌سازی و اعلام خبر می‌باشند، بیشتر در حوزه‌ی نظامی تعریف و به جزییات آن‌ها پرداخته شده است؛ این در حالی است که بحث آموزش و فرهنگ‌سازی در پدافند غیرعامل جایگاه ویژه‌ای دارد که در نگاه قانون‌گذاران کشورمان نیز دیده می‌شود. بند 11 ماده 121 قانون پنج‌ساله چهارم توسعه کشور، دستگاه‌های اجرایی را ملزم به رعایت اصول پدافند غیرعامل می‌کند که علاوه بر تأسیسات زیربنایی و ساختمان‌های حساس و شریان‌های اصلی و حیاتی کشور، به آموزش عمومی مردم به‌منظور پیشگیری و کاهش مخاطرات ناشی از سوانح طبیعی تأکید کرده است [9]. در ضوابط تشکیلاتی و سازمانی کارگروه‌های کمیته اصلی و فرعی پدافند غیرعامل وزارت علوم، تحقیقات و فناوری [1]، کارگروه فرهنگی-اجتماعی پیش‌بینی شده که بخشی از وظایف آن عبارت‌اند از:
الف- ارتقای بینش فرهنگی و روحیه خودباوری، خلاقیت و مسئولیتپذیری با تکیه بر شناساندن فرهنگ و مواریث اسلامی و ایرانی 
ب- اعتلا و تعمیق معرفت و بصیرت دینی مبتنی بر آموزه‌های قرآنی و معارف اهل‌بیت (ع) در همه سطوح دانشگاهی
ج- حاکم کردن بینش توحیدی در عرصههای زندگی فردی و اجتماعی دانشگاهیان
د- صیانت از فرهنگ، تمدن و هویت اصیل اسلامی-ایرانی و ترویج آن در میان دانشگاهیان با هدف تقویت وحدت و هویت ملی 
ه- حفظ و ترویج ارزش‌های انقلاب اسلامی و ارتقای بینش سیاسی-اجتماعی جامعه دانشگاهی با تکیه بر رهنمودهای امام خمینی (ره) و مقام معظم رهبری
و- ارتقاء مهارت‌های زندگی اجتماعی دانشجویان و تسهیل روند جامعه‌پذیری آنان
ز- تلاش به منظور حفظ شخصیت، هویت، حرمت و کرامت انسانی زن در جامعه دانشگاهی و ارائه الگوی زن مسلمان در سطوح ملی و بینالمللی
اینکه چه مقدار از اهداف فوق تاکنون محقق شده و چقدر تا سطح آمادگی آرمانی فاصله وجود دارد بحثی مجزاست که در این مضیق نمی‌گنجد. آنچه مهم است، نگاه ویژه قانون‌گذاران کشور به مباحث فرهنگی و به‌ویژه بحث رسانه‌ها و تبلیغات در تقویت پدافند غیرعامل است. در اینجا به‌صورت ویژه به بررسی دو مقوله مهم در پدافند غیرعامل فرهنگی خواهیم پرداخت؛ اولی جنگ نرم و تهاجم نرم‌افزاری به ساختارهای فکری و عقیدتی یک ملت است که رفته‌رفته جایگزین تهاجم نظامی که چالش‌ها و معضلات خاص خود را دارد، می‌شود.
مقوله دوم، بحث فرهنگ‌سازی و تشویق مخاطب برای به‌کارگیری عملی اصول پدافند غیرعامل به‌هدف ایجاد پیش‌آمادگی مقابله با حمله‌ی دشمن و سوانح دیگر است که از حوزه‌های مهم پدافند غیرعامل به‌شمار می‌رود. در بخش‌های پیش رو به‌تفکیک به این دو مبحث خواهیم پرداخت.


2-1- تهاجم فرهنگی و پدافند غیرعامل
در سال‌های اخیر هجمه‌های بی‌سابقه‌ای از سوی کانال‌های ماهواره‌ای و وب‌گاه‌های اینترنتی علیه باورها و سنت‌های ملّی-مذهبی کشورمان آغاز شده که معنایی جز دمیده شدن بر شیپور جنگ نرم ندارد. یکی از اهداف پدافند غیرعامل، حفظ سرمایه‌های کلان ملّی کشور عنوان می‌شود [1]؛ از این دیدگاه، در کنار تأسیسات و ساختمان‌ها و منابع مادی، نباید از منابع و سرمایه‌های معنوی کشور که همانا فرهنگ ولایت‌پذیری و شیعه‌مداری و مواریث فرهنگی ملّی و اسلامی است غافل شد. مقام معظم رهبری در دیدار با استادان و دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی در اردیبهشت‌ماه 1382 می‌فرمایند: «ندانستن اینکه دشمن چه در سر دارد و چه می‌خواهد بکند، غفلتی است که ممکن است ما را از امکان برخورد و امکان دفاع محروم سازد» و این غفلتی نابخشودنی است.
سان تزو در کتاب هنر جنگ می‌نویسد: «می‌شود جنگید؛ اما هنر این است که شما در یک نبرد بدون جنگ پیروزی را به‌دست آوردید». این موضوع مستلزم حمله به روحیه حریف و شکست دادن ذهنی او به‌گونه‌ای است که در دنیای واقعی نیز شکست او حتمی باشد [10].
در کتاب مطالعات شهر مجازی [11]، مؤلفه‌های اثرگذار فرهنگی به 12 لایه شامل تنوعات فرهنگی، هنر، ادبیات، دین، فیلم و سینما، مد، صنایع دستی و فرهنگی، روشنفکری، موسیقی، نشاط، تفریح و سرگرمی تقسیم شده‌اند که هرکدام می‌توانند محملی برای هجمه‌ی فرهنگی دشمن باشند. تقویت پدافند غیرعامل در حوزه‌های فرهنگی مزبور می‌تواند ایمنی‌بخش و بازدارنده در مقابل تهاجم سهمگین فرهنگی دشمن باشد. 
مرتضی طلایی در یادداشتی با عنوان پدافند غیرعامل فرهنگی با رویکرد قدرت نرم نسبت به آفند فرهنگی هشدار داده و آمادگی در مقابل هجوم خزنده‌ی فرهنگی دشمن را مصداق استتار در پدافند غیرعامل می‌داند [12]. به عقیده‌ی وی، ایجاد ادیان و گروهک‌های التقاطی، دمیدن بر آتش منازعات قومی و مذهبی، شستشوی مغزی نخبگان، ایجاد فضای شایعه و بدبینی، به سخره گرفتن ارزش‌های مذهبی و اخلاقی، ترویج مدهای خارج از عرف، سرگرمی‌های مبتذل و تحریک‌کننده از موسیقی و فیلم گرفته تا بازی‌های رایانه‌ای و سیاه‌نمایی فضای روانی کشور از جمله اقداماتی است که دشمن دنبال می‌کند تا کشور هدف را بدون حمله نظامی به تصاحب درآورده و به اهداف نهایی خود که براندازی نرم و انقلاب مخملی است برسد. در کنار این عوامل می‌توان به تضعیف هویت ملّی-مذهبی و ایجاد انفعال در میان مردم در مقابل امکانات رفاهی و تجهیزات صنعتی و نظامی کشورهای پیشرفته اشاره کرد. طلایی در این یادداشت لزوم استفاده از مؤلفه‌های متنوع فرهنگی برای مقابله با تهدیدات دشمن در جبهه فرهنگی و نیز سلسله اقدامات اقناعی بر پایه‌ی باورهای جامعه برای جلوگیری از پذیرش شکست و ضعف را یادآور می‌شود. 
در مقاله‌ی جنگ نرم، بازی‌های رایانه‌ای اسلام‌ستیز و پدافند غیرعامل به راهکارهایی عملی در پدافند غیرعامل فرهنگی مانند روشنگری، تقویت دانش دشمن‌شناسی، رفع آسیب‌ها، دمیدن روحیه‌ی امید به پیروزی در میان اقشار جامعه، تأکید و تصریح به اهداف انقلاب اسلامی، تبیین ابعاد و قدرت نرم جمهوری اسلامی و تأسیس مراکزی به‌منظور ترویج این امر، استفاده تمام‌عیار از هنر و فناوری، طراحی الگوی اسلامی-ایرانی پیشرفت، تقویت باورها و ترویج ارزش‌ها، هدفمند کردن فعالیت‌های فرهنگی، تهیه طرح جامع تعلیم و تربیت اسلامی، بومی‌سازی شبکه‌های اطلاعاتی، بهره‌گیری از ابزارها و روش‌های دشمنان، نظارت دقیق بر سازمان‌های غیردولتی و حفظ و تقویت وحدت اشاره شده است [7]. 


2-2-فرهنگ‌سازی و آموزش راه‌کارها و اصول پدافند غیرعامل
سرمایه‌گذاری روی جنبه‌های مختلف پدافند غیرعامل هنگامی مؤثر واقع می‌شود که فرهنگ‌سازی و آموزش به‌کارگیری اصول آن به درستی انجام شود که در بند 7  سیاست‌های کلی ابلاغی پدافند غیرعامل از سوی مقام معظم رهبری به آن تصریح شده است [13]. این موضوع توجه ویژه‌ی رسانه‌ها را می‌طلبد که در این میان، بازی‌های رایانه‌ای برای تشویق مخاطب به یادگیری و کاربست اصول پدافند غیرعامل جایگاه خاصی دارد.
در مقاطع مختلف تحصیلی و برای گستره‌ی وسیعی از مخاطبین، کتب آموزشی مختلفی در این زمینه تألیف شده و متولیان امر تلاش کرده‌اند به‌کمک رسانه‌های دیداری مانند فیلم و تلویزیون و رسانه‌های مکتوب مانند مجلات و روزنامه‌ها به تقویت فرهنگ عمومی درک پدافند غیرعامل اهتمام بورزند. اما در عصر کنونی، انتقال مفاهیم فرهنگی و آموزشی به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای مورد اقبال ویژه‌ی روانشناسان و جامعه‌شناسان و متخصصین فناوری‌های آموزشی قرار گرفته است و جا دارد در خانواده‌ی رسانه‌ای پدافند غیرعامل جایگاه مناسبی برای آن در نظر گرفته شود.
از سوی دیگر و طبق بعضی تعاریف پدافند غیرعامل [1، 2، 6]، تهدیدهای معطوف به یک کشور انواع مختلفی دارند که سازمان‌های دفاع غیرعامل را ملزم به اتخاذ رویکردهای متنوع برای مقابله با آن‌ها می‌کنند. این تهدیدها ممکن است شامل هجوم نظامی، تهدیدهای امنیتی (خرابکاری، بمب‌گذاری، بیوتروریسم)، تهدیدهای روزمره (آتش‌سوزی، انفجار مخازن سوخت، نشت مواد خطرناک، حمله‌ی سارقان) و حوادث طبیعی (زلزله، سیل، طوفان) باشد. دکتر مهدی زارع، معاون فناوری پژوهشگاه بین‌المللی زلزله‌شناسی، پدافند غیرعامل را زیرمجموعه سیاست‌های کلّی‌تری تحت عنوان مدیریت ریسک سانحه می‌داند که سیاست‌های فرهنگی مرتبط با آن تاکنون مغفول مانده است [14]. افزایش سطح آموزش در جامعه، توسعه فناوری، بهبود وضع علمی و توسعه سواد علمی مردم مانند آنچه رسانه‌ها با هدف افزایش آگاهی‌های عمومی در سطح جامعه انجام می‌دهند، فعالیت‌هایی است که به‌ظاهر با پدافند غیرعامل ارتباطی ندارد؛ اما در واقع زیربنای فرهنگی آن به‌شمار می‌رود. به عقیده‌ی دکتر مهدی زارع، سواد علمی مردم در سطح جامعه باید به اندازه‌ای افزایش یابد که بتوان آمادگی روانی لازم برای هشداردهی در هنگام مواجهه با حوادث طبیعی غیرمنتظره را در آن‌ها ایجاد کرد. 


3- نقش بازی‌های رایانه‌ای در پدافند غیرعامل فرهنگی
پیش‌تر دیدیم که نشاط و تفریح و سرگرمی از جمله مؤلفه‌های تأثیرگذار فرهنگی هستند که بازی‌های رایانه‌ای یکی از عرصه‌های مدرن آن‌ها به‌شمار می‌رود. فضای مجازی حاکم بر بازی‌های رایانه‌ای، شخص را قادر می‌سازد که ساعاتی از دنیای واقعی جدا شده و به قالب شخصیت‌هایی فرو رود که در دنیای واقعی برایش ممکن نیست. هایاکاوا می‌گوید: «این موضوع حقیقت ندارد که ما تنها یک زندگی داریم؛ با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم هر قدر بخواهیم زندگی‌های بیشتری را با روش‌های گوناگون تجربه کنیم» [15]. کمپانی‌های بازی‌سازی از این تأثیر روانی استفاده کرده و با گنجاندن مفاهیم و سیاست‌های مورد نظرشان در کُنه بازی‌های رایانه‌ای، این مفاهیم را ملکه‌ی ذهن مخاطبین خود می‌نمایند. 
از دیرباز یکی از شیوه‌های رایج تعلیم و تربیت بازی بوده است؛ به‌گونه‌ای که افلاطون تأکید می‌کند برای ساختن مدینه‌ی فاضله، اولیای امور باید از اوان کودکی بر بازی‌های کودکان نظارت داشته باشند. چون به‌کمک بازی‌ها اولاً ویژگی‌های شخصیتی و اخلاقی و استعدادها و نقاط ضعف و قوت کودکان شناخته می‌شود و ثانیاً می‌توان از همین راه روی رفتارهای آنان تأثیر گذاشت؛ بنابراین نوع بازی می‌تواند در تغییر نگرش اخلاقی و رفتار تأثیر چشمگیری داشته باشد [16].
در عصر کنونی، بازی‌های رایانه‌ای دیگر مختص کودکان نیست؛ بلکه گستره‌ی مخاطبین آن تا قشر نوجوان و جوان نیز پیش رفته و به‌همین نسبت نیز میزان تأثیرگذاری آن بر ذهنیات جامعه گسترده‌تر شده است. طراحان بازی‌های رایانه‌ای نه تنها بر ذهن و فکر و رفتارهای کودکان اثر می‌گذارند و روحیات و خلقیات آن‌ها را مطابق نقشه‌های خود تغییر می‌دهند، بلکه با ایجاد تأثیرات ضربه‌ای مداوم روی جوانانی که بازی‌های رایانه‌ای ابزاری برای تفریح و سرگرمی و وقت‌گذرانی آن‌هاست، رویکرد آن‌ها را نسبت به مسائل پیرامونی‌شان تغییر می‌دهند. به بیان دیگر، بازی‌های رایانه‌ای از سرگرمی صِرف فراتر رفته و در کنار مطبوعات و اینترنت و رادیو و تلویزیون و سینما، جایگاه خود را به‌عنوان یک رسانه‌ی استراتژیک تثبیت کرده است؛ به‌طوری که دیده می‌شود استکبار جهانی پیش از جامه‌ی عمل پوشاندن به مقاصد ظالمانه‌ی خود، بعضاً از طریق بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌سازی فرهنگی و فکری برای آن ایجاد می‌کنند که به نمونه‌هایی از آن در بخش‌های بعدی اشاره خواهیم نمود. رشد سریع بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های اخیر مؤید نقش محوری آن در فرهنگ‌سازی است. از سوی دیگر، نمی‌توان به سادگی از بازار تجاری چند میلیارد دلاری بازی‌های رایانه‌ای گذشت که باعث شده جذب مخاطب به هر قیمتی بر اخلاقیات چیره شده و جذاب کردن بازی‌های رایانه‌ای برای فروش بیشتر، به نمایش افسارگسیخته‌ی مؤلفه‌های مسموم فرهنگی از قبیل خشونت، روابط جنسی، مصرف مواد مخدر و غیره منجر شود. آذری در بازی‌های رایانه‌ای و خشونت به این موضوع اشاره می‌کند که غیر از معدود بازی‌های رایانه‌ای که محتوای ورزشی یا آموزشی دارند، بقیه خشونت را زمینه‌ای هیجان‌انگیز و مهم‌تر از آن عاملی برای فروش بیشتر قرار داده‌اند [17]. جنبه‌هایی مانند تقویت حس پرخاشگری، انزواطلبی، تنبلی ذهن و افت تحصیلی از دیگر اثرات منفی بازی‌های رایانه‌ای است [18].
شاید طرح این نگرش به بازی‌های رایانه‌ای برای برخی نگران‌کننده به‌نظر برسد؛ اما انکار آن بی‌فایده است و باید وجود آن را به‌عنوان واقعیت پذیرفت تا بتوان اثر منفی بازی‌های مخرب را خنثی کرد [7]. از آن مهم‌تر، این چالش می‌تواند به فرصتی برای متولیان امور فرهنگی کشور قلمداد شود که با طراحی بازی‌های بومی با تکیه بر ارزش‌های ملّی-مذهبی، ذهن مخاطبین را به‌سوی امید و راستی و روشنی سوق دهند. در مقاله‌ی جنگ نرم، بازی‌های رایانه‌ای اسلام‌ستیز و پدافند غیرعامل تأکید شده که مسئولان و دست‌اندرکاران نظام برنامه‌ریزی و اجرایی کشور در تصمیم‌گیری و تعیین خط مشی صحیح به سایر سازمان‌ها، نیازمند درک جایگاه فناوری جدید، جدی گرفتن آن و کسب آگاهی‌های لازم در این زمینه هستند [7]. به بیان دیگر، نمی‌توان به بازی‌های رایانه‌ای تنها از دیدگاه منفی نگریست. جنبه‌های مثبتی مانند تسهیل یادگیری و جلب توجه کودکان، تنوع روش‌های آموزشی، آرامش‌بخشی به ذهن در بازی‌هایی که منطبق بر اصول روانشناسی تدوین شده باشند، ایجاد هماهنگی بین چشم و عضلات ظریف کودک و بازی‌درمانی برای توان‌بخشی جسمی یا روحی باید در کنار جنبه‌های منفی لحاظ شود و تصمیم‌گیران فرهنگی را به‌سوی سرمایه‌گذاری در تولید بازی‌های هدفمند و سالم سوق دهد [18]. از سوی دیگر، در عصری که به سختی می‌توان جوانان را از گوشی‌های هوشمند و لپ‌تاپ و تبلت و کنسول بازی جدا کرد، چه بهتر اینکه از همین راه به‌ظاهر مضر برای تقویت جنبه‌های انسانی و آموزش آداب و شیوه‌های صحیح رفتارهای فردی و اجتماعی همت گماشت. رسالتی که در برهه‌ی حساس کنونی بر گُرده متولیان فرهنگی کشور سنگینی می‌کند. با درک همین پتانسیل، سازمان پدافند غیرعامل در سومین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای که مرداد 1392 در تهران برگزار شد، حضور فعالی داشت.
3-1- تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای
تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای به سال 1958 و بازی Tennis for Two برمی‌گردد که توسط پروفسور ویلیام هیگین در آزمایشگاه بروک‌هاون طراحی شد. اولین بازی واقعی رایانه‌ای جنگ ستارگان (Space War) در سال 1962 به بازار آمد؛ اما تولید اولین کنسول بازی واقعی که آغاز صنعت بازی‌های پرفروش رایانه‌ای بود، در سال 1972 و به نام Magnavox Odyssey ثبت شد [18]. از آن پس بود که کمپانی‌های بازی‌سازی ظهور کردند و روند ساخت بازی‌های رایانه‌ای اوج گرفت. در سال 1976 بازی Night Driver به‌عنوان نخستین بازی اول شخص از سوی شرکت آتاری عرضه شد که برای اولین بار حس تازه‌ی ورود شخصی به دنیای مجازی را به بازی‌گران چشاند. سال بعد، کمپانی قدرتمند ژاپنی Nintendo با بازی رنگی Color TV Game 6 پا به عرصه طراحی بازی‌های رایانه‌ای گذاشت. بازی Warrior که نخستین تجربه‌ی مبارزه تن به تن بود در 1979 به بازار عرضه شد. علیرغم دو بار سقوط صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های 1977 و 1982، جذابیت بازی‌های مبتنی بر کنسول هر بار باعث شکوفایی و اوج مجدد این صنعت شد؛ به‌گونه‌ای که از میانه‌ی دهه 80 تاکنون، سال به سال شاهد تولید و ارائه‌ی بازی‌های جدید ویدئویی و رایانه‌ای به بازار بوده‌ایم و فروش بازی‌های رایانه‌ای از 330 میلیون دلار در سال 1979 به بیش از 10 میلیارد دلار در سال 2010 رسیده است. عرضه‌ی کنسول XBOX شرکت مایکروسافت در سال 2001 نقطه‌ی عطفی بر بازی‌های رایانه‌ای بود که باعث ظهور نسل جدیدی از بازی‌های واقعیت مجازی شد. بازی معروف Call of Duty از نظر سبک گرافیک و درگیر کردن بازی‌گر با واقعیت‌های مجازی در انتخاب سلاح و نمایش صحنه‌های خشونت‌آمیز، گوی سبقت را از رقیبان خود ربود و الگوی بسیاری از بازی‌های بعدی شد. نسخه‌ی 6 این بازی در پنجمین روز انتشارش به رکورد حیرت‌انگیز 550 میلیون دلار در آمریکا و انگلستان رسید. پیشرفت همه‌جانبه‌ی بازی‌های رایانه‌ای طی این سال‌ها باعث ایجاد ادبیات جدیدی با مؤلفه‌هایی مانند سرعت انتقال، تیزبینی، تصمیم‌گیری سریع، رقابت، خشونت و قساوت در متن اکثر بازی‌های رایانه‌ای شد. در این بین بازی‌های ورزشی مانند بازی فوتبالی PES نیز مخاطبین و بازار خاص خود را یافتند.
به‌علاوه ارائه‌ی بازی روی گوشی‌های تلفن همراه، افق جدیدی را بر بازی‌های رایانه‌ای گشود که حتی بازار وسیع‌تری نسبت به کنسول‌های بازی و رایانه‌های شخصی یافت و در ضریب نفوذ بر آن‌ها پیشی گرفت. بازی‌های آنلاین که تعداد زیادی مخاطب را در سرتاسر دنیا به‌دنبال هدفی واحد به‌دنبال خود می‌کشاند نیز سرمایه‌ی زیادی را جذب بازار بازی‌های رایانه‌ای نموده است.


3-2- بازی‌های رایانه‌ای در ایران
در سال‌های اخیر، ایران با تولید بیش از 150 بازی ایرانی از قبیل میرمهنا، آسمان‌دژ، عملیات انهدام، گرشاسپ، لطفعلی‌خان زند، عصر پهلوانان و سیاره میترا نبض کیفیت و کمیت بازار خاورمیانه را در دست داشته است [19]. برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران زیر نظر بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای که یکی از زیرمجموعه‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است انجام می‌شود. اساس‌نامه‌ی این نهاد غیردولتی، اهدافی از قبیل تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگ و هویت اسلامی-ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان، حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی و نیز تلاش برای تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در قالب‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری را فهرست نموده است [20]. به‌علاوه انستیتو ملّی بازی‌سازی به‌عنوان نهاد آموزشی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای در تربیت متخصصین طراحی بازی‌های رایانه‌ای نقش مهمی دارد. 
یکی از فعالیت‌های ارزشمند بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای، تأسیس سازمان رده‌بندی نرم‌افزارهای سرگرم‌کننده (ESRA) است که به‌کمک متخصصین روانشناس و جامعه‌شناس و با در نظر گرفتن ویژگی‌های جسمی-حرکتی، روحی-روانی، عاطفی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای، رده‌بندی آن‌ها در هفت رده‌ی خردسالی (بالای 3 سال)، کودکی (بالای 7 سال)، ابتدای نوجوانی (بالای 12 سال)، نیمه‌ی دوم نوجوانی (بالای 15 سال)، بزرگ‌سالان مجرد (بالای 18 سال) و بزرگ‌سالان متأهل (بالای 25 سال) را بر عهده دارد. برای این کار، محتوای بازی‌های رایانه‌ای بر اساس میزان خشونت، استفاده از مواد مخدر، محرک‌های جنسی، نقض ارزش‌های دینی، نقض هنجارهای اجتماعی، ترس و ناامیدی تحلیل شده و گروه سنی مناسب برای مخاطبین آن انتخاب می‌گردد [20].


3-2-1-کارگروه بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان
نظر به جامعیت دانشگاه اصفهان در رشته‌های علوم پایه، علوم انسانی و نیز رشته‌های فنی، کارگروه بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان با حضور اعضای هیأت علمی متخصص و علاقمند این دانشگاه تشکیل شده است و دو هدف تحلیل بازی‌های موجود بر اساس محورهای روان‌شناختی، جامعه‌شناسی، فقهی، سیاسی، اقتصادی، هنری و فنی و نیز طراحی بازی‌های رایانه‌ای جدید با محوریت فرهنگ‌سازی، تقویت غرور ملّی-مذهبی، درمان اختلالات روحی و جسمی، آموزش‌های هدفمند و نهادینه کردن ارزش‌های بومی و ملّی و دینی را وجهه همت خود قرار داده است.
ایده‌های متعدد و جالب‌توجه از سوی اعضای هیأت علمی دانشگاه اصفهان به کارگروه مزبور ارائه شده و در جلسات آن مورد بحث و بررسی قرار می‌گیرد و پس از تصویب به تیم فنی پیاده‌سازی بازی سپرده می‌شود. در ادامه به چند ایده‌ی ثبت‌شده در این کارگروه اشاره خواهد شد.
بر اساس بند 5 ماده 3 اساس‌نامه‌ی بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای که استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج کشور به‌منظور رشد و ارتقاء صنعت بازی‌های رایانه‌ای را از وظایف این بنیاد می‌شمارد [20]، تفاهم‌نامه‌ای بین دانشگاه اصفهان و بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای برای تقویت همکاری‌های مرتبط منعقد شده است.


3-3- بازی‌های رایانه‌ای ملّی برای تقویت پدافند غیرعامل در مقابله با تهاجم فرهنگی
بازی‌های رایانه‌ای مخرب را می‌توان در زمره شوالیه‌های مجازی دور جدید جنگ‌های صلیبی و سربازان ناتوی فرهنگی دانست. بازی‌های رایانه‌ای با توانمندی‌ها و ویژگی‌های خاص خود، به‌عنوان ابزاری نوین برای عملیات روانی و قدرت نرم دشمن تبدیل شده‌اند و سربازانی هستند که بدون هیچ‌گونه حساسیت، نظارت و کنترل تا عمق خانه‌هایمان نفوذ می‌کنند و بازی‌گران را تبدیل به سربازان فرهنگی و مبلغان سبک‌های زندگی غربی و ادیان و مذاهب تحریف‌شده می‌نمایند [21].
کسی که پای یک بازی رایانه‌ای می‌نشیند و ساعاتی را صرف آن می‌کند، شاید تنها به دید سرگرمی به آن نگاه می‌کند؛ این در حالی است که گاهی شیطنت‌های پنهان این بازی‌ها بیش از آنچه که در مخیله بگنجد، تأثیرات ناخودآگاهی بر ذهن و فکر مخاطب می‌گذارد. وقتی بازی‌گر در حساس‌ترین مرحله‌ی بازی صدای اذان را از پایگاه تروریست‌ها می‌شنود یا مرتباً با صداهای پس‌زمینه‌ای صلوات و آیات قرآنی روبرو می‌شود، وقتی عکس رهبران سیاسی-مذهبی مسلمانان یا نقوش اسلامی را بر دیوار اتاق فرماندهی دشمنانی که باید آن‌ها را از بین ببرد مشاهده می‌کند، وقتی می‌بیند که تروریست‌ها به زبان فارسی یا عربی با یکدیگر صحبت می‌کنند و لباس اکثر آن‌ها سبزرنگ است و در مکانی شبیه مسجد تجمع می‌کنند و از بالای مناره‌های مسجد به او شلیک می‌کنند، حدس زدن اینکه چه ایده‌ها و خصومت‌های پنهانی نسبت به ارزش‌های اسلامی در ذهن وی شکل می‌گیرد چندان دشوار نیست. بازی معروف IGI2 سرشار از این حقایق تلخ است. جهت‌گیری اصلی بازی رایانه‌ای در جهنم خلیج فارس که به بازی یا مهدی نیز معروف شده است، شرطی کردن بازی‌گر در مقابل شعار الله‌اکبر و نام مهدی و هدف قرار دادن این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی است [7]. چندی پیش خبری تکان‌دهنده از رواج یک بازی در کافی‌نت‌های تهران منتشر شد که در آن، بازی‌گر می‌بایست شخصی به نام روحانی با مشخصات رییس‌جمهور کشورمان را هدف قرار داده و به قتل برساند [22]. این رویکرد کمپانی‌های بازی‌سازی پیش‌تر نیز مورد هشدار صریح رهبر معظم انقلاب نیز قرار گرفته است [23]. 
از دیدگاه فقهی، با درک اهمیت رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای و کاربردهای آن در آموزش و فرهنگ‌سازی، گسترش و تولید بازی‌های رایانه‌ای سالم و هدفمند از مصادیق لغو محسوب نمی‌شود و زمینه‌سازی آن طبق قاعده‌ی وجوب مقدمه [24] واجب است.
خداوند در آیه 194 سوره بقره می‌فرماید: «هرکه بر علیه شما دست به تعدّی زد، شما نیز به مثل آن بر او تعدّی کنید». این آیه مؤمنان را ملزم می‌دارد که در مقابل انواع هجمه‌های دشمنان از جنگ رو در رو گرفته تا تهاجم فرهنگی، آمادگی مقابله به مثل داشته باشند. در این عرصه، ایجاد و توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای ملّی برای مقابله با جنگ نرم امری ضروری می‌نماید.
در مقاله‌ی پتانسیل مدنی بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه آماری در مورد نقش انکارناپذیر بازی‌های رایانه‌ای در انتقال و تقویت مفاهیم و ارزش‌های اجتماعی مانند بالا بردن میزان مشارکت‌های مدنی، کمک به دیگران و ایجاد علاقه به سیاست و مسائل روز مفصلاً بحث شده است [25]. دکتر حسن عباسی نیز در مقاله‌ای بر نقش بازی‌های رایانه‌ای در تبیین بیداری اسلامی تأکید می‌کند [26].
3-3-1- پیشنهاد 1: بازی آمادگی در مقابل براندازی نرم
امروزه نقش انقلاب‌های مخملی و رنگی در براندازی نرم دولت‌ها و حاکمیت‌ها غیرقابل‌انکار است و فتنه‌های سیاسی بی‌شمار که گاه به تناسب زمان و فضا شدت بیشتری نیز می‌یابد، گواه سرمایه‌گذاری امپریالیسم بر انقلاب‌های خشونت‌پرهیز است. شناخت عوامل، ابزارها و سیاست‌های براندازی نرم و نحوه‌ی مقابله با آن‌ها از جمله مسائل مهم در برهه حساس کنونی به‌شمار می‌رود.
می‌توان با تکیه بر جریان‌شناسی محرّکین براندازی نرم، بازی‌های رایانه‌ای جذابی طراحی کرد که مانند یک پدافند فرهنگی در مقابله هجمه خزنده دشمن عمل کند.

مؤلفه‌های مورد استفاده در این بازی‌ها که در کارگروه بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان به ثبت رسیده است، می‌تواند شامل موارد زیر باشد:
تقویت هویت ملّی: بازی‌گر با داشتن شناخت کافی از اسطوره‌های حماسی تاریخی کشور، بتواند با به‌کارگیری آن‌ها در بخش‌های مختلف بازی امتیازات لازم را جمع کند.
تقویت هویت مذهبی: بازی‌گر با مطالعه‌ی الگوهای مذهبی که در ابتدای بازی به زبان ساده به وی آموزش داده می‌شود، بتواند مصادیق آن‌ها در قسمت‌های مختلف بازی را یافته و امتیاز بگیرد.
دشمن‌شناسی: شبکه‌های ماهواره‌ای، وب‌گاه‌های مستهجن، مدهای خلاف عرف و مانند آن‌ها به‌عنوان عوامل منفی در نظر گرفته شوند که بازی‌گر در صورت نزدیک شدن به آن‌ها یا افتادن در دام آن‌ها با کسر امتیاز مواجه شود.
شخصیت‌شناسی: بازی‌گر در حین بازی با شخصیت‌هایی مواجه شود که از پیشینه‌ی آن‌ها بی‌اطلاع است و با تحقیق در منابعی که به وی ارائه می‌شود، صلاحیت آن‌ها در ارائه راهنمایی را بسنجد.
به‌کمک متخصصین امر از رشته‌های جامعه‌شناسی و روانشناسی و نیز دستگاه‌های اطلاعاتی، می‌توان این مجموعه را تکمیل و در قالب یک بازی رایانه‌ای روانه‌ی بازار کرد. البته نباید فراموش کرد که اثربخشی یک بازی رایانه‌ای منوط به جذابیت طراحی آن است و مخاطب همواره کیفیت آن را با رقبای عموماً خارجی مقایسه می‌کند. کاهش کیفیت و جذابیت بصری بازی رایانه‌ای می‌تواند به‌معنای بی‌اثر شدن ایده‌ها و تلاش‌ها باشد.
نکته مهم دیگر این است که اتخاذ رویکرد روشن آموزشی در یک بازی رایانه‌ای، باعث جبهه‌گیری مخاطب و پس زدن بازی خواهد شد. به بیان دیگر، نباید مفاهیم مورد نظر را به صورت واضح و روشن در بازی نشان داد که به مخاطب احساس مورد نصیحت قرار گرفتن دست بدهد؛ بلکه باید از رویکردهای تربیتی که مفاهیم آموزشی در آن نهفته هستند بهره برد که اثربخشی بهتر و ماندگارتری در مخاطب ایجاد می‌کنند.


3-3-2- پیشنهاد 2: تقویت آموزه‌های دینی و اخلاقی به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای
یکی از شیوه‌های انتقال مفاهیم و ارزش‌ها در فرهنگ‌های مختلف استفاده از حکایات و قصه‌ها و مثل‌هاست. در قرآن نیز قصه‌های آموزشی زیادی وجود دارد که بهترین آن آموختن پاک‌دامنی و رعایت حرمت خانواده و خداترسی در داستان حضرت یوسف (ع) است که قرآن از آن به احسن القصص یا بهترین داستان‌ها تعبیر کرده است. بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌توانند به بهانه‌ی روایت یکی از حکایاتی که در گوشه و کنار تاریخ مذهبی و یا ملّی کشور ما از نظرها مغفول مانده است، گرد از چهره‌ی این پتانسیل عظیم فرهنگی بزدایند که بازی ارزشمند لطفعلی‌خان زند که به روایت یکی از برهه‌های حساس تاریخ کشور می‌پردازد، مثال خوبی در این زمینه است. ترکیب روایت قصه با بازی و سرگرمی می‌تواند در نهادینه شدن ارزش‌های پنهان در بطن یک داستان کمک خوبی باشد؛ مثلاً در شرح یک حکایت در مورد مهمان‌نوازی در بطن یک بازی رایانه‌ای، هنگامی که مهمانی ناخوانده در می‌زند، می‌توان کمک به صاحب‌خانه برای مرتب کردن سریع منزل را به بازی‌گر سپرد تا به انگیزه‌ی گوش کردن به ادامه‌ی قصه این کار را فرا بگیرد و ناخودآگاه این ارزش اخلاقی نیز ملکه‌ی ذهنش شود. طراحی سناریوی این بازی‌ها نیازمند پژوهش‌های متخصصین فرهنگی، اخلاقی، تاریخی، دینی و ادبی است تا بتواند ضمن حفظ جذابیت بازی برای کودکان و نوجوانان، ارزش‌های مهم اخلاقی را به آنان آموزش دهد. روش‌های دیگر تبلیغات اسلامی مانند تبلیغات تدریجی، همراهی، تداعی معنی، انذار و تبشیر، به‌کارگیری شعار، نرمی و آسان‌گیری، الگودهی و اسوه‌پروری، روش تمثیلی، القا از طریق تفکر و تعقل و روش تفکر و یادآوری [21] نیز می‌توانند در قالب بازی‌های رایانه‌ای نمود یابند.


3-4- آموزش اصول پدافند غیرعامل به‌کمک بازی‌های رایانه‌ای ملّی
امروزه پتانسیل بازی‌ها برای افزایش قدرت یادگیری و تسهیل آموزش بر کسی پوشیده نیست. مثلاً در مقاله‌ی چرا بازی‌ها آموزنده‌اند؟ تطابق طراحی بازی‌های رایانه‌ای بر نظریه‌های مشهور آموزشی شرایط یادگیری گاگن و هوش چندگانه‌ی گاردنر اثبات و کاربرد آن‌ها در طراحی بازی‌هایی برای تقویت آموزش‌های شناختی، اجتماعی و فرهنگی تشریح شده است [27].
والدین امروز مانند گذشته فرصت رسیدگی به تربیت فرزندان خود را ندارند و خواه‌ناخواه بخش مهمی از این فرآیند به رسانه‌ها واگذار شده است که نقش تلویزیون، اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای از همه پررنگ‌تر است. انتخاب یک بازی رایانه‌ای آموزنده و هدفمند، علاوه بر تسهیل فرآیند آموزش می‌تواند در ایجاد خلاقیت و روشن‌بینی کودکان و نوجوانان نیز مفید باشد.
در کشور در معرض تهدید ایران، آموزش مقابله با حملات دشمن و سوانح از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است و می‌تواند در حفظ جان و سلامتی بسیاری از هم‌وطنان در هنگام وقوع بحران مفید باشد و به‌همین لحاظ، از اهداف مهم پدافند غیرعامل در کشورمان به‌شمار می‌رود. جایگاه اصول مختلف پدافند غیرعامل و نیز نحوه‌ی مقابله با سوانح مختلف مانند بیوتروریسم می‌تواند در قالب بازی‌های جذاب رایانه‌ای به خانواده‌ها عرضه شود و یاری نهادهایی مانند آموزش و پرورش و بهزیستی برای گسترش این بازی‌های در مهدهای کودک و مدارس می‌تواند در بالا بردن سطح آموزش‌های مرتبط با پدافند غیرعامل مؤثر باشد. 
در ادامه به معرفی دو مورد از ایده‌های ثبت‌شده در کارگروه بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان می‌پردازیم. البته باید توجه داشت که پدافند غیرعامل در حالت ایده‌آل باید بتواند در مقابل هر سانحه‌ای ایمنی ایجاد کند [6]؛ به همین لحاظ، ویژگی‌های بومی و قومی و منطقه‌ای باید در طراحی بازی‌های رایانه‌ای برای آمادگی در مقابل سوانح مد نظر قرار گیرد. مثلاً کودکان و نوجوانانی که نزدیک به یک نیروگاه هسته‌ای زندگی می‌کنند، می‌توانند شیوه‌ی مقابله با بحران‌های مرتبط با نیروگاه (نشت مواد رادیواکتیو، آتش‌سوزی و غیره) را به‌کمک یک بازی رایانه‌ای جذاب بیاموزند.

ادامه دارد.