گروه فضای مجازی: طهماسبی گفت: ظرفیت عظیمی یعنی قرآن کریم در دستان ماست که مفاهیم همسو با فطرت انسانی و سراسر رحمت در آن موج میزند که هنوز نتوانستهایم از آن برای تولید بازیهای رایانهای در برابر انبوهی از بازیهای خشن بهره بگیریم.
میثم طهماسبی، کارشناس بازیهای رایانهای، در گفتوگو با خبرگزاری بینالمللی قرآن(ایکنا)، با اشاره به تولید بازیهای رایانهای اظهار کرد: بازیهای موبایلی به بازیهایی گفته میشود که برای گجتها و ادوات الکترونیک هوشمند ارائه میشود. نکته حائز اهمیت این نوع از بازیها، مخاطب کثیرش است؛ چرا که آمار نشان میدهد بیشتری تعداد گیمرها در حوزه بازیهای رایانهای به بازیهای موبایلی مربوط میشود.
وی افزود: از آنجا که گجتها و ادوات الکترونیک، قابل حمل هستند و به سهولت در دسترس کاربران قرار میگیرند، محصول دیجیتالی که روی این ادوات قرار میگیرند، نباید تنها بر روی این پلتفرم ارائه شود، بلکه باید محصول را با شخصیتسازی، اسم و طراحی که انجام میشود محصول را در فضای وب از طرق مختلف همچون سیستمعامل رایانه در فضای رایانه و ادوات قابل حمل ارائه دهیم که پیوسته باشد. همچنین برای آن باید شبکهای را ایجاد کنیم که جذابیت ارائه محصول افزایش یابد.
این کارشناس بازیهای رایانهای تصریح کرد: اگر محصول را صرف آنکه محصولی ارائه کنیم که فقط بازی آفلاین و تک نفره باشد، در فضای کنونی جذابیت لازم را نخواهد داشت و برای فراگیر شدن آن باید بازی در قالب شبکهای گسترده ارائه شود.
وی یادآور شد: مسئولان در عرصه فناوری اطلاعات و ارتباطات باید به این مسأله توجه کنند که همه موضوعات و مفاهیم را میتوانیم در قالب فضای مجازی به مردم ارائه کنیم. شبکه ملی اطلاعات، مهمترین موضوعی است که باید مورد توجه قرار گیرد. شبکه ملی اطلاعات، فضای امنی است که ما میتوانیم در آن مداخله مستقیم داشته باشیم و با سیاستگذاری مدیریت کنیم.
شبکه ملی اطلاعات، بهترین ابزار برای حوزه بازیهای موبایلی است
طهماسبی اظهار کرد: از شبکه ملی اطلاعات، باید در حوزه بازیهای موبایلی که برای کاربران جذاب هستند، قدم برداریم، زیرا میتوانیم مدیریت کاربران را از این طریق داشته باشیم. اگر بتوانیم بحث جذب را به واسطه بازیهای موبایلی داشته باشیم، میتوانیم جامعه آماری گستردهای از کاربران را داشته باشیم، همان کاری که سایر کشورها انجام میدهند.
وی یادآور شد: نرمافزار«لاین»(line)، اصلیترین جذبش را در بحث ارائه بازیهای موبایلی داده که قریبب به 300 میلیون کاربر دارد. این تعداد از کاربران را براساس سیاستگذاری کلانش مدیریت میکند و سعی دارد کاربران را با این بازیها جذب شبکه ارتباط جمعی یا شبکه اجتماعی خودش کند. در سال 2013 شرکت ژاپنی ارائه کننده اپلیکیشن «لاین» راهاندازی شد که تنها 70 میلیون دلاراز محل فروش بازیهای موبایلی درآمد داشته است، چون اصول جذب را رعایت کرده است.
به روزکردن نسخهها، شیوهای برای جذب کاربران «لاین»
این کارشناس بازیهای رایانهای تصریح کرد: متولیان «لاین» یکی از راههای جذب کاربر را بهروز کردن نرمافزارهایشان قراردادهاند به این معنی، زمانی که کاربر بازی را از این شبکه اجتماعی دریافت میکند، بهمرور زمان و برای ادامه بازی نیازمند نسخههای بهروزتری است پس دائماً در حال استفاده از این شبکه اجتماعی خواهد بود. در این صورت آنها در پشت پرده به پیادهسازی اهدافشان از طریق این بازیهای موبایلی خواهند پرداخت.
وی یادآور شد: انسان ذاتا از خشونت بیزار است، اما در سطح کشور با این مسأله روبرو هستیم که ذائقه مخاطبان به سمت خشونت میل پیدا میکند. آنها با سرمایهگذاری کلان و به واسطه جلوههای سمعی و بصری سعی میکنند تا به صورت جذاب، کاربر را جذب خشونتهای بازی کنند و زمانی که جذب شدند، عواقب نادرستی میتواند داشته باشد.
نتوانستهایم از ظرفیت قرآن استفاده کنیم
وی بیان کرد: ما ظرفیت بزرگی به نام کتاب آسمانی قرآن داریم که سرشار از رحمت و مهربانی است، اما ما نتوانستهایم از این ظرفیت به خوبی استفاده کنیم. میتوان از این ظرفیت با یک پرداخت ساده، کار گرافیکی مناسب و جذابیتهای سمعی و بصری تولیداتی را محقق کرد که بر فطرت انسان بنشیند. اگر بتوانیم در حوزه بازیهای موبایلی به نوعی سرمایهگذاری کنیم که همراه با داستانهای رئوفانه قرآنی باشد، قطعاً این بازیها با شکل ساده و گرافیک میتواند 100 درصد به مخاطبان کل دنیا معرفی شوند؛ چرا که فطرت انسانها از خشونت بیزار است.
این کارشناس بازیهای رایانهای تصریح کرد: رسانهها در حوزه استفاده از مفاهیم قرآنی در بازیهای موبایلی، مسئولیت خطیری دارند. البته خبرگزاری قرآن با وجود آنکه حوزه تخصصیاش نمیباشد اما به شکل ویژهای به بازیهای موبایلی ورود کرده است. به نظر میرسد باید سایر رسانههای ارزشی خود را موظف کنند تا در این حوزه ورود کنند. اگر رسانهها، خبرگزاریها و سایتهای تحلیلی و خبری در حوزه بازیهای موبایلی وارد شوند، موجی راه میافتد که به نفع این صنعت خواهد بود.
وی با اشاره به اثرات سوء بازیهای پرمخاطب با مضمون خشونت گفت: بازیهای موبایلی که به صورت آنلاین ارائه میشوند، بهترین ابزار برای اصلاح ذائقه مخاطبان می تواند باشند.
وی یادآور شد: شبکه «بازار» در حوزه بازیهای موبایلی نباید نگاه فروش داشته باشد و با این تصور که چون بازگشت سرمایه ندارد، از این حوزه دوری کند بلکه باید بستری فراهم شود تا به کاربر خوراک فرهنگی ارائه کند و در نهایت زمانی که جذب این حوزه شد، بتوانیم مبالغی را در نظر بگیریم.
http://iqna.ir/fa/News/1374626