گیم را نمی‌توان نادیده گرفت

سرمایه‌گذاری عظیم کشورهای حوزه خلیج فارس جایگاه بازی‌سازی در ایران را به‌خطر انداخته است.
در آخرین دیدار اعضای عالی‌رتبه شورای عالی انقلاب فرهنگی کشور با مقام معظم رهبری، ایشان اهمیت توجه کافی به جایگاه صنعت بازی را به‌عنوان یکی از نکات ضروری بخش فرهنگی کشور خواستار شدند.
زمانی از نگاه بنگاه‌های اقتصادی جهان، صحبت در خصوص سرمایه‌گذاری چندصد میلیون دلاری در صنعت بازی‌سازی و در تولید صرفا یک بازی مانند یک رویا تلقی می‌شد و باور آن برای بسیاری سخت بود؛ هرچند اکنون نیز طرح این موضوع در کشور ما و در میان بسیاری از صاحب‌نظران اقتصادی داخل غریب می‌نماید.
همچنان برای بسیاری پیگیری رکوردهای آمار فروش یک فیلم خوش‌ساخت آمریکا به‌مثابه قدرت اقتصادی هالیوود به حساب می‌آید و در اخبار و محافل گوناگون این آمارهای فروش هفتگی و ماهانه نقل می‌شود. اما اگر آمار فروش هفتگی فلان بازی رایانه‌ای و ویدئویی از مرز یک میلیارد دلار عبور کند، آیا همچنان جذابیت رکورد فروش یک فیلم آمریکایی به‌عنوان جادوی هنر هفتم خودنمایی می‌کند؟
هزینه ساخت آخرین نسخه از مجموعه بازی «ندای وظیفه» بالغ بر چند صدمیلیون دلار شد، اما این بازی تنها در اولین هفته عرضه خود در بازارهای آمریکا و اروپا به رکورد فروش یک‌میلیارد دلاری رسید.
رشد اقتصادی صنعت بازی‌سازی آمریکا در شش ماه اول سال 2013 به‌گونه‌ای است که گردش مالی آن در آمریکا و در شش ماه نخست این سال بیش از 150 درصد صنعت فیلم‌سازی این کشور بوده است.‌
با این مقدمه، به ادامه مقالات گذشته در حوزه بررسی نقاط ضعف عدم شکل‌گیری نسبی موفقیت صنعت بازی‌سازی و مشکلات کسب و‌کار آن در ایران می‌پردازیم.
قانون سوم؛ جذب سرمایه و بررسی منابع مالی
تامین منابع مالی و چگونگی جذب سرمایه، یکی دیگر از عوامل کلیدی و شاید مهم‌ترین آنها در راه‌اندازی موفق یک کسب‌‌و‌کار محسوب می‌شود. در یک کسب‌وکار بازی‌سازی مجموعه عواملی که در تولید یک بازی دخالت و نقش مستقیم دارند، باعث می‌شود ساختار صنعت بازی‌سازی به‌گونه‌ای باشد که لزوم پوشش هزینه‌های مالی تولید محصول همواره در جای جای فرایند تولید پروژه احساس شود.
در تولید یک فیلم سینمایی نقش عوامل مالی و تامین‌کننده سرمایه‌گذاری در ساخت آن در غالب نقش تهیه‌کننده فیلم تعریف می‌شود و در این میان میزان قدرت او در پوشش و تامین نیازمندی‌های مادی ساخت یک فیلم، بر کیفیت ساخت فیلم تولیدی کارگردان آن تاثیر مستقیم دارد.
در تولید یک بازی همین موضوع با حساسیت بیشتری نمود پیدا می‌کند؛ چراکه مجموعه بخش‌های مختلفی که به‌صورت یکپارچه در ساخت یک بازی نقش دارند، همواره باعث می‌شوند تامین هزینه‌های ساخت یک بازی در کیفیت موثر و موفقیت ساخت آن اهمیت بسزایی داشته باشد.
بررسی چگونگی تامین مالی و جذب سرمایه مورد نیاز در کسب‌و‌کار صنعت بازی‌سازی از اولویت‌های یک مجموعه بازی‌ساز محسوب می‌شود.
همه فعالیت‌های کارآفرین به سرمایه نیاز دارد. کارآفرین تازه‌کار، در آغاز فعالیت خود در به‌دست آوردن سرمایه نسبت به دیگران با مشکلات بیشتری روبه‌رو است.
به‌طور کلی برای تهیه سرمایه ابتدایی جهت راه‌اندازی یک کسب‌‌و‌کار، منابعی وجود دارند که می‌تواند شامل:
1. سرمایه نزدیکان، دوستان و اقوام
2. تهیه‌کنندگان و مشتریان
3. موسسات وام‌‌دهنده
4- سرمایه‌گذاران مخاطره‌پذیر
5. بانک‌های تجاری
6. موسسات مالی تخصصی
7. عرضه سهام
8. کمک‌های دولتی
در کشورهای صنعتی معمولا بانک‌ها یا شرکت‌های سرمایه‌گذاری برای شرکت در پیاده‌سازی طرح‌ها اعلام آمادگی کرده‌اند. برای مثال در زمینه طراحی نرم‌افزار، افراد خلاق می‌توانند با ایجاد یک شرکت کوچک و کم‌هزینه با عقد قرارداد با یک شرکت بزرگ و قبول بخشی از فعالیت‌های طراحی و تحقیقاتی آنها سرمایه اولیه خود را تهیه و در کنار همان شرکت فعالیت خود را روز به روز توسعه دهند و همزمان نیز بازارهای تازه‌ای بیابند، اما در کشور ما چطور؟
طبیعی است تا زمانی که جایگاه صنعت و تجارت بازی‌سازی برای بسیاری در کشور ناشناخته است، هرگونه فعالیت اقتصادی ناشی از حضور شرکت‌ها و موسسات و افراد جهت سرمایه‌گذاری در پروژه‌های تولیدی شرکت‌های حاضر در این صنعت مبهم و کاملا غیرمنطقی است.
مشکلات ناشی از فقدان قانون حق مالکیت معنوی اثر برای محصولات خارجی و ایجاد حاشیه امنیت برای تولیدات داخلی، نبود تعریف ردیف قانونی و ماهیت حقوقی مستقل برای صنف بازی‌ساز، نشناختن جایگاه صنعت بازی‌سازی از منظر موسسات، بانک‌ها و مراکز اهداکننده وام و اعتبارات مالی، نبود مشوقات و معافیت مالیاتی، موازی‌کاری شعارگونه دستگاه‌های مختلف دولتی و ضعف عمده در سیستم پخش و توزیع بازی‌ها در بازار مصرف، در کنار بسیاری کاستی‌های گفته‌شده از سیستم و ساختار عمدی ضدتولید داخلی، بخشی از معضلات این حوزه را دربر می‌گیرند که باعث می‌شود این صنعت همانند سایر صنایع جوان و نوپای داخلی، اما با مظلومیت بیشتری مورد کم‌توجهی قرار گیرد.
علاوه بر این موارد، نوع ساختار بیمارگونه بدنه بازار مصرف و عوارض ناشی از این بیماری علامت سوال‌های بی‌شماری را حتی برای آنان که به سرمایه‌گذاری مستقل در این حوزه علاقه‌مندند ایجاد می‌کند.
با توجه به ساختار کنونی داخلی، تنها جایگاه کمک به تامین سرمایه‌گذاران تولیدکننده تا زمان نقطه برون‌رفت از وضعیت کنونی، دولت و کمک‌های دولتی است.
شاید بتوان گفت حضور و جایگاه «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» به‌عنوان تنها متولی رسمی صنعت بازی‌سازی در ایران در حکم بازوی دولت در فعالیت‌های اقتصادی و تامین منابع سرمایه‌گذاری مورد نیاز در تولیدات شرکت‌های بازی‌ساز محسوب می‌شود، اما بررسی وضعیت قدرت مالی این نهاد در این عرصه در مقابل حجم بالای انتظارات فردی و اجتماعی، حکومتی و شرکتی کاملا غیرقابل قیاس است.
از سال 2012 میلادی با ورود نسل جدید تولیدات شرکت‌های بازی‌ساز در دنیا به سطح کیفی فراتر از تصور و امکانی که رشد فناوری‌های سخت‌افزاری برای به تصویر کشیدن و به‌اشترک‌گذاری این قابلیت‌ها و محصولات به ارمغان آورد، عملا شیوه سرمایه‌گذاری در صنعت بازی‌سازی وارد مرحله فوق‌العاده حساسی شد.
رشد کیفی محصولات تولیدی اخیر در کنار تغییر ذائقه مصرف و افزایش سطح درخواست و انتظارات مخاطبان بازی از کیفیت و تنوع محصولات باعث شده تا تغییرات عمده‌ای در فرایند تولیدی شرکت‌های بازی‌ساز جهان ایجاد شود.
سرمایه‌گذاری عظیم دوساله اخیر کشورهای حوزه خلیج‌فارس، مانند قطر، عمان، عربستان و امارات متحده عربی در مبحث صنعت بازی‌های رایانه‌ای این تهدید را به همراه خواهد داشت تا در آینده نزدیک علاوه بر از دست دادن جایگاه نخست صنعت بازی‌سازی ایران در خاورمیانه، یکی از بازارهای هدف محصولات شرکت‌های ایرانی توسط سایر کشورهای منطقه اشباع و تغذیه شود.
با نگاهی به وضعیت بودجه اعلامی سال آینده و بررسی عددی که به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تعلق خواهد گرفت، این سوال مهم مطرح می‌شود که آیا مسئولان فرهنگی کشور با دید باز و آگاهانه‌ای نسبت به اتفاقات حوزه فرهنگ و فناوری جهان اهمیت حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی را تحلیل کرده‌اند؟ آیا با توجه به نوع ساختار خاص جامعه مصرف و فرهنگی کشور از عقب‌ماندگی سرمایه‌گذاری نکردن برای پوشش نیازمندی فراتر از مرزهای این صنعت چاره‌ای خواهند داشت؟
ظاهرا وجود و عنوان سازمانی با نام «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» بیشتر از اهمیت نیازمندی آن به پشتیبانی و حمایت‌های مالی و معنوی دولتی، به‌مثابه بهانه‌ای برای توجیه توجه کافی به مقوله بازی‌های رایانه‌ای در میان دولتمردان و مسئولان کشورمان بدل شده است.
این موضوع کاملا قابل درک است که شرایط کنونی اقتصادی و نوع بودجه انقباضی کشور در جهت عبور از مشکلات کنونی، راهکار منطقی طرح‌ریزی بودجه دستگاه‌های دولتی در سال آینده محسوب می‌شود، اما تحلیل درست جایگاه یک صنعت و نقشی که می‌تواند در آینده اقتصادی و به‌خصوص فرهنگی کشور داشته باشد، چیزی نیست که به‌سادگی نادیده گرفته شود.

احمد احمدی