در هیچ کشوری از جهان بازیهای رایانهای به اندازه ایران همه گیر نیست؛این بازیها اگر در اتوبوسها و خطوط مترو جوانان و نوجوانان را به خودش مشغول کرده و نوجوانان با گوشیهای همراه در کنار سفره غذا هم به آن مشغول میشوند یا به رختخواب میروند، این بازی اکنون در کلاسهای درس دانشگاه نیز فراوان شده است و استاد برای خود صحبت میکند و دانشجو، در کلاس درس دانشگاه مشغول بازی رایانهای نصب شده در تبلت شخصی یا گوشی همراه است!
به نظر میرسد دلبستگی کودکان، نوجوانان و جوانان و حتی میانسالان و بانوان ایرانی به این نوع بازی و سرگرمی، راهی را برای مخالفت و ممنوعیت باقی نگذاشته است. به هرحال آنها هم حق دارند که بگویند جوان اگر در لاک خودش باشد، بهتر از آن است که در نخ دیگری باشد! درحالیکه در تعبیر برخی دیگر از کارشناسان، این بازیها یک نوع تریاک استعماری برای سرگرم کردن جوانان جهان سومی است. تا به جای علم و معرفت، فقط بازی کنند و هم دنیا را به بازی و درامد نفت ببیند؛ درحالیکه کشورهای توسعه یافته هر روز بیشتر در صدد تولید، کسب درامد وصادرات این نوع بازیها به کشورهای جهان سومی هستند. همین کاری که در گذشته مرسوم شده بود وقتی که به جوان ایرانی میگفتند برای حساب و کتاب زندگی ریاضی یاد بگیر، میگفت: ماشین حساب ژاپنی هست!
راه سوم چیست تا از این بازیها در مسیر درست سود جست و اجازه نداد به نام بازی، فرهنگ، آداب و رسوم دیگران لحظه، لحظه در جان ودل کودکان و نوجوانان ایرانی جای گیرد؟به هرحال بخش دوم و پایانی مصاحبه ما با دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به این مراحل هم کشیده شد که بقیه گفتگو در ادامه میآید:
*جایگاه بازیهای ایرانی در میان انبوهی از بازیهای خارجی موجود در بازار گم است چرا بازار ما تا این اندازه آسان در اختیار شرکتهای خارجی قرار دارد؟
*در جامعه ما به دلیل نبود قانونی کپی رایت و باتوجه به این که پروانه پخش این بازیها از خارج وارد نمیشود و فقط از اینترنت و شکستن قفل دانلود میکنند و در اختیار شرکتهای خارجی است، که تولیدات خارجی با قیمت بسیار نازلی در ایران عرضه میشود. به عنوان مثال یک بازی که در خارج از ایران 120 دلار یا90 یورو قیمت دارد، به راحتی1000 تومان یا حتی 800 تومان به دست بچههای ایرانی میرسد. این کار ظاهر قشنگی دارد که میگوید پول به خارج نمیرود، اما چون کنترل شده نیست. آسیبهای فکری و معنوی آن از 120 دلار هم بیشتر است. ما با این کار سه ضربه میخوریم. هم از لحاظ فرهنگی، سونامی بازیهای خارجی در کشور وجود دارد که بچههای ایرانی میتوانند با پول جیبی خود، 4 تا 5 بازی را در طول هفته خریداری کنند. در حالی که در خارج از کشور یک نوجوان کانادایی یا آمریکایی و حتی اروپایی هیچگاه نمیتواند برای یک هفته سه تا سی - دی بازی 120 دلاری خرید کند او فقط میتواند در یک سال چنین رقمی را برای بازیها هزینه کند که آن را هم پدر و مادرها به مناسبت عید سال نو یا پایان کار مدارس خریداری میکنند او به همین دلیل به اندازه کودک و نوجوان ما نه فرصت و نه امکاناتی برای اعتیاد به بازیهای رایانهای پیدا میکند. یک کودک غربی هیچگاه در سال 500 دلار برای خرید بازی صرف نمیکند چرا که بازیهای رایانهای در غرب کالای ارزان قیمتی نیست. اما این کالا در کشور ما به دلیل نقص نبود قانون کپی رایت،ارزان است و کودکان ما هرچه بخواهند میخرند و پدر و مادرها اصلاً ارتباطی با چگونه بازی کردن کودک خود ندارند.
شاید یکی از زیرساختترین قانونی که میتواند به بازیهای رایانهای کمک کند، تدوین و تصویب و اجرای قانون کپی رایت باشد تا بازیهای خارجی به قیمت واقعی در کشور توزیع شود، وقتی قیمت آن بازیها افزایش یابد، استقبال از محصولات تولید داخل افزایش مییابد، در کنار آن کنترل ورود بازیها به کنترل در میآید در کنار آن هم شرکتهای خارجی به بازار بزرگ ایران توجه خاصی دارند و مایلند بازیها را با کنترل فرهنگ ایرانی و با قیمت مناسب در ایران عرضه کنند که قیمتها را تا 10 و 15 دلار هم پایین میآورند و همین قیمت هم برای محصولات وطنی به صرفه خواهد بود.
*مثل بسیاری از مسایل فرهنگی در کشور ما این این کپی رایت هم با مشکلات تحریم و خرید کتابهای دانشگاهی و... گره میخورد و نمیتوانیم هردو را با هم داشته باشیم.
* به هرحال اگر نظام قانون کپی رایت را تصویب و اجرا کند و از طریق قانون از توزیع بازیهای غیرمجاز و فاقد هولوگرام مانند فیلمهای سینمایی جلوگیری شود؛دیگر کسی به خود اجازه نمیدهد قفل بازیهای خارجی را بشکند و آن را بدون مجوز توزیع کند. اکنون چون بنای برخورد وجود ندارد و همتی برای مقابله با بازیهای غیراصلی نیست، یقیناً حرف زدن در قانونمند کردن عرضه بازیهای رایانهای بیموقع است در بخش گیم و بازی، کارها رهاست.این که شما میگویید کارها با سایر بخشها گره میخورد درس؛ ولی کارها نشد ندارد و اگر در تمام محصولات فرهنگی، ما قانون کپی رایت را بپذیریم اگرچه اکنون در دو بخش کتابها و نرم افزارهای کامپیوتری به نفع نباشد، در سایر بخشها از جمله فیلم، انیمیشین و خصوصاً بازی به نفع کشور خواهد بود.
* پس حتی اگر قانون کپی رایت را بپذیریم؛ مثل گوشیهای تلفن همراه داخلی نمیتوانند در رقابت با مشابه خارجی جایی نزد مصرف کنندگان باز کنند.
* اتفاقاً برعکس اگر همانند سایر کشورهای جهان قانون کپی رایت را عملیاتی کنیم، در بخش بازی و گیم ما فراوان استفاده میبریم چون عمده محصولات فرهنگی ما براساس هنجارهای غربی است که بدون کنترل در اختیار کودکان خود قرار میدهیم. اکنون بازیهای تولید داخل، قیمت 2500 تومان هم برای مصرف کننده ایران گران اعلام میشود چرا که کودک ما با 800 تومان بازی خارجی میخرد درحالی که بازی ایرانی هم فرهنگ داخلی را تبلیغ میکند و هم عوامل تولید آن در قالب پروژههای اشتغالزا مشغول به فعالیت فرهنگی میشوند. درحالی که کشورهای عربی برای ورود این بازیها به کشورشان محدودیتهای عرفی و اعتقادی قایل میشوند، این محدودیتها در کشور ما وجود ندارد. کاری که ما هم میتوانیم محدودیتهای فرهنگی خود را به تولید کنندگان خارجی در صورت اعمال قانون کپی رایت، دیکته کنیم.
در مورد مسأله سوم هم باید اشاره کرد که اگر قانون کپی رایت اجرا شود، وقتی محصولات ایرانی به خارج میرود، میتوانیم ادعا کنیم کپی رایت محصول ایرانی را هم آنها باید رعایت کنند و تمام حق و حقوق تولید کنندگان ایرانی محفوظ بماند. درحالی که اکنون تولید کنندگان ما هیچ ادعایی نمیتوانند برای احقاق حقوق خود داشه باشند. چون کشور ما عضو "کنوانسیون برن" نیست، نمیتوانیم محصول خود رابه نام ایران در سایر کشورها عرضه کنیم در این زمینه تولید کنندگان ما مجبورند کار خود را در یک شرکت خارجی ثبت کنند و به نام کشور ثبت جهانی شده به بازار جهانی واردشویم که برای همین حد نیز باید مالیات فراوانی به دولت کشور ثبت کننده بازی ما پرداخت کنیم که عملاً حتی یا صادرات محصول نیز، سود و فایدهای درستی برای کشور دارد.
خلاصه این که رعایت کپی رایت میتواند در حوزه بازیهای رایانهای آورده سنگین مالی و فرهنگی برای کشور ما داشته باشد. ما این مشکل را با مسئولان مطرح کردیم، آنها هم نگران سایر بخشها هستند در حالیکه برای مرحله گذار باید فکرهای دیگری هم کرد همچنانکه برای صنعت خودرو همین رویه را در پیش گرفتند و برای خودروهای خارجی تعرفه فراوان میگیرند.
*آقای دکتر مینایی،نسبت صدور مجوز بازیهای رایانهای خارجی به نمونه داخلی تا 92 با 8 هم شنیدیم، این رقم در آمار بنیاد چنداست؟
*میزان مجوزهای ما در سال کاری 91 تا مهر 92 تقریبا 86 درصد بازی خارجی و 14 درصد داخلی بود یعنی ما حول و حوش 15-10 درصد ما توزیع بازی ایرانی و 85 تا 90 درصد توزیع بازی خارجی به تناسب وقفهای که در کار ما پیش میآید داریم.
* با این وضعیت چشماندازآینده بازار را چگونه میبینید؟
*ما چشماندازی که برای سال 1404 در نظر گرفتیم. اگر این روند را برای تولید محصولات ایرانی انجام دهیم، امیدواریم 50 درصد بازیهای رایانهای مصرفی در کشور، تولید داخلی باشد. در این زمینه قانون رسمی وجود نداشت ما خود را با سند چشمانداز وفق دادیم و برای خود قانونی ترسیم کردیم. در حالیکه کشوری مثل کرهجنوبی در سال 2002 میلادی شرایط امروز کشور ما را داشت که بالای 95 درصد از محصولات خارجی استفاده میکرد.
دولت آن کشور با سرمایهگذاری خود سه شرکت بزرگ مثل بنیاد ما تاسیس کرد که هر یک در حوزههای محتوا، تولید و بازاریابی به عهده گرفتند، سالانه از طریق دولت حمایتهای فراوان دریافت میکنند تا حدی که اکنون در تهران هم دفتر دارند چرا که آنها آمدند صنعت گیم و مولتیمدیا، فیلم، انیمیشن خود را توسعه دادند تا هم فرهنگ خودشان را تبلیغ کنند و هم درآمدهای اقتصادی داشته باشند واتفاقاً توانستند در مدت 8 سال این شرایط را معکوس کنند و اکنون بالای 90 درصد بازیهای رایانهای مصرفی در داخل کره، تولید همان کشور است. آنها فقط در بازی آنلاین تمرکز کردند و پهنای باند 100 مگا بیت را در کشور خود ایجاد کردند و اکنون هم در سال 2013 یا 2014 فقط هم محصولات کرهای توزیع میکنند.
* این که کره را مثال زدید، به نظر میرسد با شرایط زیرساختی ایران ازجمله پهنای باند اینترنت کشور ما امکانپذیر نیست.
* بله من هم میپذیریم، من هم شرایط کشور خود را میشناسم، اما معتقدم که همه چیز باید هماهنگ پیش برود، حرف من این است که همه شرایط قانونی دیده شود. وقتی که دولت یک کشور بخواهد مانع از هجوم بازیهای غیرمجاز خارجی شود، روی این نکات شما هم متمرکز میشود و برای آن برنامه استراتژیک نوشته میشود، مجلس قانون آن را مینویسد، قوه قضائیه شرایط خود را هماهنگ میکند و سایر دستگاهها موظف به هماهنگی میشوند، مثل یک خودرو است که علیرغم نقض فنی در موتور، لاستیک آن پنچر باشد، باز هم نمیتواند به حرکت خود ادامه دهد؛ اما اگر عزم ملی باشد، میتوانیم.
* اتفاقا نکته اصلی و گرفتاری شاخص در کشور ما این است که عزم ملی برای حوزه فرهنگ نیست، همه گرفتاری دولتها یا به تعبیر جنابعالی عزم ملی، برای سیرکردن شکم و ساخت مسکن خلاصه شده است، چگونه انتظار داریم برای بازی هم عزم ملی صرف کنند؟!
* ببنید، وقتی بالاترین مقام نظام متوجه این ضعف شدهاند و هشدار میدهند، دیگر چرا باید نگران نبودن حساسیت امنیتی و فرهنگی باشیم؟ اخیر هم رهبر معظم انقلاب در دیدار اعضاء شورای عالی انقلاب فرهنگی روی بحث بازیهای رایانهای تاکید بسیار جدی داشتند تاکید روی این مساله که بازیهای رایانهای محلی است که میتواند فرهنگسازی برای کشور داشته باشد که دیگران خیلی از آن سود میبرند و ما به آن کمتر توجه میکنیم.
بله من هم میپذیرم نگاه مسئولان و اثرگذاران در قوای مجریه، مقننه و قضائیه نسبت به "گیم" آنچنان که باید باشد، نیست. یعنی مسئولان ما هنوز متوجه نشدند که بازی را باید جدی بگیرند، توجه به بحث بازی رایانهای باید حساسیتهای فراوانی درفکر و ذهن مسئولان ایجاد کند و نگوئیم اینقدر کارهای مهمتر در کشور داریم که اول باید به انها بپردازیم. درست است که عنوان بازی را دارد، در حالیکه اکنون در صنایع فضای مجازی دنیا، پیشروترین صنعت و دارای رشد بسیار بیشتری نسبت به همه انواع سرگرمیها است و یک بازی که بسیاری از خطقرمزهای ما را هم میشکند، ظرف سه روز درجهان بیش از یک میلیارد دلار فروخته شد.این رقم بالاترین رقم برای یک کالای فرهنگی جهان شد که توانست ظرف سه رود یک میلیارد دلار فروخته شود. اما این رقم رکوردی بود که اتفاقا بر ضد خط قرمزهای ما تدوین شد و با تبلیغات وسیعی که انجام دادند و پیشفروشهای گستردهای که داشتند، به محض ورود، هزینه چهار سال خود را ظرف سه روز برداشت کردند.
این وضعیت نشان میدهد بازار گیم در جهان بسیار وسیع شده است و در کشور ما هم دست کمی از جهان ندارد و کافی است رصدی شود که در کدام خانه، این دستبازیها آن هم در تعداد وسیع وجود ندارد؟ به گونهای که آمارها به ما میگویند از هر سه ایرانی یک نفر دارد از این بازیها استفاده میکند و این بازی در سطح جامعه به ویژه درسیستم حملونقل، مترو، حتی کلاسهای در س هم نفوذ کرده است به گونهای که اکنون بالای 20 میلیون نفر Gamer داریم و 80 درصد از این 20 میلیون نفر بین 7 تا 15 سال سن دارند که سن شکلگیری شخصیت است که هم میتواند برای حاکمیت فرصت و هم تهدید باشد. اگر برای این سن برنامهریزی درستی داشته باشیم، میتوانیم از بازی به بهترین شکل سود ببریم، بازی جزیی از زندگی بچهها هست و در اسلام هم داریم که "به بازی بچهها توجه کن" من این موضوع را حتی درشورای عالی انقلاب فرهنگی مطرح کردم و به رئیس شورا در دولت قبلی گفتم که این موضوع به اندازه انرژی هستهای با اهمیت است. چرا که این فناوری نه تنها در جبهه سختافزاری میتواند باعث پیروزی کشور شود، که در جبهه نرمافزاری هم پیروزی کشور را به همراه خود خواهد داشت. چرا که هم سلاح و هم قلم است و میتواند به دل بچه نفوذ کرد.
*بنیاد تا چه حد به حضور بخش خصوصی یا بازیهای مسقل در کنار خود اهمیت میدهد؟
* ما به شدت در این عرصه مشتاق هستیم که بازیهای مستقل در کشور رونق بگیرد همچنانکه اکنون باید بگویم اگر به دلیل کمبود بودجه،میزان تولید بازیهای بزرگ کمشده، بازیهای مستقل که گروههای کوچک بخش خصوصی تولید میکنند افزایش چشمگیری داشته است به گونهای که در سومین جشنواره بازیهای رایانهای 70 بازی مستقل از سوی علاقمند به تولد این بازی به صورت گروههای چهار - پنج نفره ارائه شده است که لازم به حمایت دستگاههای دولتی هم ندارند. ما هم این شیوه رشد را در کنار انستیتوی بازیهای رایانهای مورد حمایت قرار دادیم و اعلام کردیم دانشجویانی که دارای ایده هستند بیایند و ما دراین حد که فقط یک مکان در اختیار آنها قرار دهیم، همراه آنها بودیم و فضای تولید را به آنها دادیم که 30 بازی در همین مراکز رشد ما به صورت مستقل تولید شد و در جشنواره جام خلیجفارس رتبههای خوبی در سطح منطقه داشتیم، که در همه زمینههای بازی، موبایل و اندروید و...بود که میتواند فضای تازهای را در کشور ایجاد کند؛ اما خط تولید بازیهای بزرگ، سنگین دوساله و سه ساله به دلیل کمبود بودم کاهش یافته است.
*جایگاه تولید بازیهای رایانهای کشورمان در منطه و آسیا چگونه است؟
*ما در آسیا رتبه پنجم را داریم بعد از ژاپن، کره، چین و هند، پنجم هستیم. ولی درمنطقه فعلا اول هستیم. اما بعید میدانم با شرایط بودجهای ما این رتبه حفظ شود. چون ابوظبی و اردن با حمایت کشورهای غربی و شرقی و شرکتهای امریکایی، سرمایهگذاری فراوانی در این بخش انجام دادهاند که میتواند حتی به جذب نیروی انسانی فعال ما هم منجر شود و اگر ما به این بازار بیتوجه شویم، جوانان بیتوجه نخواهند بود و هنرمندان و فناوری ما از کشور خواهد رفت.
*مشارکت بانکها در مسیر جذب سرمایهگذاری بخش خصوصی برای تولید بازیهای رایانهای بسیار مهم است. آیا بانکها علاقهای به سرمایهگذاری و اعطای وام به فعالان این بخش دارند؟
*ما طی سالهای فعالیت حدود 8 میلیارد تومان در این بخش سرمایهگذاری کردیم به نظر میرسد بخش خصوصی هم 8 میلیارد تومان آورده داشته است که نشان میدهد علاقمندی برای سرمایهگذاری در این بازیها در کشور فراوان است در این زمینه بانکها به شرکتهای تولیدکننده بازیهای رایانهای وام پرداخت میکنند و ارتباطات کاری وجود دارد.
*مهمترین رمز موفقیت و بقا در این بازار جدید تربیت نیروی انسانی است، برای این بخش چه کرده اید؟
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در جهت سازماندهی تخصصی انستیتوی ملی بازیهای رایانهای با توجه به افق چشم انداز، 3 میز فنی،هنری و طراحی بازی ایجاد کرد که از خبرهترین و با تجربهترین بازی سازان متخصص کشور که در پروژههای موفق و ایرانی نقش مؤثر داشته اند، دعوت به عمل آمده است. اعضای هیأت علمی علاوه بر نظارت بر نحوه تدوین طرح درسها در امر آموزش این انستیتو نیز حضور فعال داشته و بنیاد ملی بازیهای رایانهای را در جهت توسعه و تربیت نیروی انسانی متخصص و کارآزموده یاری میدهند. انستیتو ملی بازیسازی تاکنون نزدیک به بالای 300 نفر را آموزش داده است در کنار آن از دانشگاه علمی - کاربردی هم برای ایجاد رشتههای مرتبط کمک گرفتیم که آنجا هم دانشجو میپذیرد.
* بازار گیم در جهان بسیار وسیع شده است، کشور ما هم دست کمی از جهان ندارد؛کافی است رصد شود که در کدام خانه، این دستبازیها آن هم در تعداد وسیع وجود ندارد؟
*اکنون بیشتر از 20 میلیون نفر Gamer در کشورداریم و 80 درصد از این جمعیت انبوه فقط بین 7 تا 15 سال سن دارند که سن شکلگیری شخصیت است ؛یعنی هم میتواند برای کشور فرصت و هم تهدید باشد
* ما طی 6سال فعالیت حدود 8 میلیارد تومان در این بخش سرمایهگذاری کردیم.به نظر میرسد بخش خصوصی هم 8 میلیارد تومان آورده داشته که نشان میدهد علاقمندی برای سرمایهگذاری در این بازیها در ایران فراوان است
* ما در تولید بازیهای رایانهای؛ در آسیا رتبه پنجم را داریم. بعد از ژاپن، کره، چین و هند، پنجم هستیم. ولی درمنطقه فعلا در جایگاه اول قرار داریم، اما بعید میدانم با شرایط بودجهای ما این رتبه حفظ شود. چون ابوظبی و اردن با حمایت کشورهای غربی و شرقی و شرکتهای امریکایی، سرمایهگذاری فراوانی در این بخش انجام دادهاند.
به نظر میرسد دلبستگی کودکان، نوجوانان و جوانان و حتی میانسالان و بانوان ایرانی به این نوع بازی و سرگرمی، راهی را برای مخالفت و ممنوعیت باقی نگذاشته است. به هرحال آنها هم حق دارند که بگویند جوان اگر در لاک خودش باشد، بهتر از آن است که در نخ دیگری باشد! درحالیکه در تعبیر برخی دیگر از کارشناسان، این بازیها یک نوع تریاک استعماری برای سرگرم کردن جوانان جهان سومی است. تا به جای علم و معرفت، فقط بازی کنند و هم دنیا را به بازی و درامد نفت ببیند؛ درحالیکه کشورهای توسعه یافته هر روز بیشتر در صدد تولید، کسب درامد وصادرات این نوع بازیها به کشورهای جهان سومی هستند. همین کاری که در گذشته مرسوم شده بود وقتی که به جوان ایرانی میگفتند برای حساب و کتاب زندگی ریاضی یاد بگیر، میگفت: ماشین حساب ژاپنی هست!
راه سوم چیست تا از این بازیها در مسیر درست سود جست و اجازه نداد به نام بازی، فرهنگ، آداب و رسوم دیگران لحظه، لحظه در جان ودل کودکان و نوجوانان ایرانی جای گیرد؟به هرحال بخش دوم و پایانی مصاحبه ما با دکتر بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای به این مراحل هم کشیده شد که بقیه گفتگو در ادامه میآید:
*جایگاه بازیهای ایرانی در میان انبوهی از بازیهای خارجی موجود در بازار گم است چرا بازار ما تا این اندازه آسان در اختیار شرکتهای خارجی قرار دارد؟
*در جامعه ما به دلیل نبود قانونی کپی رایت و باتوجه به این که پروانه پخش این بازیها از خارج وارد نمیشود و فقط از اینترنت و شکستن قفل دانلود میکنند و در اختیار شرکتهای خارجی است، که تولیدات خارجی با قیمت بسیار نازلی در ایران عرضه میشود. به عنوان مثال یک بازی که در خارج از ایران 120 دلار یا90 یورو قیمت دارد، به راحتی1000 تومان یا حتی 800 تومان به دست بچههای ایرانی میرسد. این کار ظاهر قشنگی دارد که میگوید پول به خارج نمیرود، اما چون کنترل شده نیست. آسیبهای فکری و معنوی آن از 120 دلار هم بیشتر است. ما با این کار سه ضربه میخوریم. هم از لحاظ فرهنگی، سونامی بازیهای خارجی در کشور وجود دارد که بچههای ایرانی میتوانند با پول جیبی خود، 4 تا 5 بازی را در طول هفته خریداری کنند. در حالی که در خارج از کشور یک نوجوان کانادایی یا آمریکایی و حتی اروپایی هیچگاه نمیتواند برای یک هفته سه تا سی - دی بازی 120 دلاری خرید کند او فقط میتواند در یک سال چنین رقمی را برای بازیها هزینه کند که آن را هم پدر و مادرها به مناسبت عید سال نو یا پایان کار مدارس خریداری میکنند او به همین دلیل به اندازه کودک و نوجوان ما نه فرصت و نه امکاناتی برای اعتیاد به بازیهای رایانهای پیدا میکند. یک کودک غربی هیچگاه در سال 500 دلار برای خرید بازی صرف نمیکند چرا که بازیهای رایانهای در غرب کالای ارزان قیمتی نیست. اما این کالا در کشور ما به دلیل نقص نبود قانون کپی رایت،ارزان است و کودکان ما هرچه بخواهند میخرند و پدر و مادرها اصلاً ارتباطی با چگونه بازی کردن کودک خود ندارند.
شاید یکی از زیرساختترین قانونی که میتواند به بازیهای رایانهای کمک کند، تدوین و تصویب و اجرای قانون کپی رایت باشد تا بازیهای خارجی به قیمت واقعی در کشور توزیع شود، وقتی قیمت آن بازیها افزایش یابد، استقبال از محصولات تولید داخل افزایش مییابد، در کنار آن کنترل ورود بازیها به کنترل در میآید در کنار آن هم شرکتهای خارجی به بازار بزرگ ایران توجه خاصی دارند و مایلند بازیها را با کنترل فرهنگ ایرانی و با قیمت مناسب در ایران عرضه کنند که قیمتها را تا 10 و 15 دلار هم پایین میآورند و همین قیمت هم برای محصولات وطنی به صرفه خواهد بود.
*مثل بسیاری از مسایل فرهنگی در کشور ما این این کپی رایت هم با مشکلات تحریم و خرید کتابهای دانشگاهی و... گره میخورد و نمیتوانیم هردو را با هم داشته باشیم.
* به هرحال اگر نظام قانون کپی رایت را تصویب و اجرا کند و از طریق قانون از توزیع بازیهای غیرمجاز و فاقد هولوگرام مانند فیلمهای سینمایی جلوگیری شود؛دیگر کسی به خود اجازه نمیدهد قفل بازیهای خارجی را بشکند و آن را بدون مجوز توزیع کند. اکنون چون بنای برخورد وجود ندارد و همتی برای مقابله با بازیهای غیراصلی نیست، یقیناً حرف زدن در قانونمند کردن عرضه بازیهای رایانهای بیموقع است در بخش گیم و بازی، کارها رهاست.این که شما میگویید کارها با سایر بخشها گره میخورد درس؛ ولی کارها نشد ندارد و اگر در تمام محصولات فرهنگی، ما قانون کپی رایت را بپذیریم اگرچه اکنون در دو بخش کتابها و نرم افزارهای کامپیوتری به نفع نباشد، در سایر بخشها از جمله فیلم، انیمیشین و خصوصاً بازی به نفع کشور خواهد بود.
* پس حتی اگر قانون کپی رایت را بپذیریم؛ مثل گوشیهای تلفن همراه داخلی نمیتوانند در رقابت با مشابه خارجی جایی نزد مصرف کنندگان باز کنند.
* اتفاقاً برعکس اگر همانند سایر کشورهای جهان قانون کپی رایت را عملیاتی کنیم، در بخش بازی و گیم ما فراوان استفاده میبریم چون عمده محصولات فرهنگی ما براساس هنجارهای غربی است که بدون کنترل در اختیار کودکان خود قرار میدهیم. اکنون بازیهای تولید داخل، قیمت 2500 تومان هم برای مصرف کننده ایران گران اعلام میشود چرا که کودک ما با 800 تومان بازی خارجی میخرد درحالی که بازی ایرانی هم فرهنگ داخلی را تبلیغ میکند و هم عوامل تولید آن در قالب پروژههای اشتغالزا مشغول به فعالیت فرهنگی میشوند. درحالی که کشورهای عربی برای ورود این بازیها به کشورشان محدودیتهای عرفی و اعتقادی قایل میشوند، این محدودیتها در کشور ما وجود ندارد. کاری که ما هم میتوانیم محدودیتهای فرهنگی خود را به تولید کنندگان خارجی در صورت اعمال قانون کپی رایت، دیکته کنیم.
در مورد مسأله سوم هم باید اشاره کرد که اگر قانون کپی رایت اجرا شود، وقتی محصولات ایرانی به خارج میرود، میتوانیم ادعا کنیم کپی رایت محصول ایرانی را هم آنها باید رعایت کنند و تمام حق و حقوق تولید کنندگان ایرانی محفوظ بماند. درحالی که اکنون تولید کنندگان ما هیچ ادعایی نمیتوانند برای احقاق حقوق خود داشه باشند. چون کشور ما عضو "کنوانسیون برن" نیست، نمیتوانیم محصول خود رابه نام ایران در سایر کشورها عرضه کنیم در این زمینه تولید کنندگان ما مجبورند کار خود را در یک شرکت خارجی ثبت کنند و به نام کشور ثبت جهانی شده به بازار جهانی واردشویم که برای همین حد نیز باید مالیات فراوانی به دولت کشور ثبت کننده بازی ما پرداخت کنیم که عملاً حتی یا صادرات محصول نیز، سود و فایدهای درستی برای کشور دارد.
خلاصه این که رعایت کپی رایت میتواند در حوزه بازیهای رایانهای آورده سنگین مالی و فرهنگی برای کشور ما داشته باشد. ما این مشکل را با مسئولان مطرح کردیم، آنها هم نگران سایر بخشها هستند در حالیکه برای مرحله گذار باید فکرهای دیگری هم کرد همچنانکه برای صنعت خودرو همین رویه را در پیش گرفتند و برای خودروهای خارجی تعرفه فراوان میگیرند.
*آقای دکتر مینایی،نسبت صدور مجوز بازیهای رایانهای خارجی به نمونه داخلی تا 92 با 8 هم شنیدیم، این رقم در آمار بنیاد چنداست؟
*میزان مجوزهای ما در سال کاری 91 تا مهر 92 تقریبا 86 درصد بازی خارجی و 14 درصد داخلی بود یعنی ما حول و حوش 15-10 درصد ما توزیع بازی ایرانی و 85 تا 90 درصد توزیع بازی خارجی به تناسب وقفهای که در کار ما پیش میآید داریم.
* با این وضعیت چشماندازآینده بازار را چگونه میبینید؟
*ما چشماندازی که برای سال 1404 در نظر گرفتیم. اگر این روند را برای تولید محصولات ایرانی انجام دهیم، امیدواریم 50 درصد بازیهای رایانهای مصرفی در کشور، تولید داخلی باشد. در این زمینه قانون رسمی وجود نداشت ما خود را با سند چشمانداز وفق دادیم و برای خود قانونی ترسیم کردیم. در حالیکه کشوری مثل کرهجنوبی در سال 2002 میلادی شرایط امروز کشور ما را داشت که بالای 95 درصد از محصولات خارجی استفاده میکرد.
دولت آن کشور با سرمایهگذاری خود سه شرکت بزرگ مثل بنیاد ما تاسیس کرد که هر یک در حوزههای محتوا، تولید و بازاریابی به عهده گرفتند، سالانه از طریق دولت حمایتهای فراوان دریافت میکنند تا حدی که اکنون در تهران هم دفتر دارند چرا که آنها آمدند صنعت گیم و مولتیمدیا، فیلم، انیمیشن خود را توسعه دادند تا هم فرهنگ خودشان را تبلیغ کنند و هم درآمدهای اقتصادی داشته باشند واتفاقاً توانستند در مدت 8 سال این شرایط را معکوس کنند و اکنون بالای 90 درصد بازیهای رایانهای مصرفی در داخل کره، تولید همان کشور است. آنها فقط در بازی آنلاین تمرکز کردند و پهنای باند 100 مگا بیت را در کشور خود ایجاد کردند و اکنون هم در سال 2013 یا 2014 فقط هم محصولات کرهای توزیع میکنند.
* این که کره را مثال زدید، به نظر میرسد با شرایط زیرساختی ایران ازجمله پهنای باند اینترنت کشور ما امکانپذیر نیست.
* بله من هم میپذیریم، من هم شرایط کشور خود را میشناسم، اما معتقدم که همه چیز باید هماهنگ پیش برود، حرف من این است که همه شرایط قانونی دیده شود. وقتی که دولت یک کشور بخواهد مانع از هجوم بازیهای غیرمجاز خارجی شود، روی این نکات شما هم متمرکز میشود و برای آن برنامه استراتژیک نوشته میشود، مجلس قانون آن را مینویسد، قوه قضائیه شرایط خود را هماهنگ میکند و سایر دستگاهها موظف به هماهنگی میشوند، مثل یک خودرو است که علیرغم نقض فنی در موتور، لاستیک آن پنچر باشد، باز هم نمیتواند به حرکت خود ادامه دهد؛ اما اگر عزم ملی باشد، میتوانیم.
* اتفاقا نکته اصلی و گرفتاری شاخص در کشور ما این است که عزم ملی برای حوزه فرهنگ نیست، همه گرفتاری دولتها یا به تعبیر جنابعالی عزم ملی، برای سیرکردن شکم و ساخت مسکن خلاصه شده است، چگونه انتظار داریم برای بازی هم عزم ملی صرف کنند؟!
* ببنید، وقتی بالاترین مقام نظام متوجه این ضعف شدهاند و هشدار میدهند، دیگر چرا باید نگران نبودن حساسیت امنیتی و فرهنگی باشیم؟ اخیر هم رهبر معظم انقلاب در دیدار اعضاء شورای عالی انقلاب فرهنگی روی بحث بازیهای رایانهای تاکید بسیار جدی داشتند تاکید روی این مساله که بازیهای رایانهای محلی است که میتواند فرهنگسازی برای کشور داشته باشد که دیگران خیلی از آن سود میبرند و ما به آن کمتر توجه میکنیم.
بله من هم میپذیرم نگاه مسئولان و اثرگذاران در قوای مجریه، مقننه و قضائیه نسبت به "گیم" آنچنان که باید باشد، نیست. یعنی مسئولان ما هنوز متوجه نشدند که بازی را باید جدی بگیرند، توجه به بحث بازی رایانهای باید حساسیتهای فراوانی درفکر و ذهن مسئولان ایجاد کند و نگوئیم اینقدر کارهای مهمتر در کشور داریم که اول باید به انها بپردازیم. درست است که عنوان بازی را دارد، در حالیکه اکنون در صنایع فضای مجازی دنیا، پیشروترین صنعت و دارای رشد بسیار بیشتری نسبت به همه انواع سرگرمیها است و یک بازی که بسیاری از خطقرمزهای ما را هم میشکند، ظرف سه روز درجهان بیش از یک میلیارد دلار فروخته شد.این رقم بالاترین رقم برای یک کالای فرهنگی جهان شد که توانست ظرف سه رود یک میلیارد دلار فروخته شود. اما این رقم رکوردی بود که اتفاقا بر ضد خط قرمزهای ما تدوین شد و با تبلیغات وسیعی که انجام دادند و پیشفروشهای گستردهای که داشتند، به محض ورود، هزینه چهار سال خود را ظرف سه روز برداشت کردند.
این وضعیت نشان میدهد بازار گیم در جهان بسیار وسیع شده است و در کشور ما هم دست کمی از جهان ندارد و کافی است رصدی شود که در کدام خانه، این دستبازیها آن هم در تعداد وسیع وجود ندارد؟ به گونهای که آمارها به ما میگویند از هر سه ایرانی یک نفر دارد از این بازیها استفاده میکند و این بازی در سطح جامعه به ویژه درسیستم حملونقل، مترو، حتی کلاسهای در س هم نفوذ کرده است به گونهای که اکنون بالای 20 میلیون نفر Gamer داریم و 80 درصد از این 20 میلیون نفر بین 7 تا 15 سال سن دارند که سن شکلگیری شخصیت است که هم میتواند برای حاکمیت فرصت و هم تهدید باشد. اگر برای این سن برنامهریزی درستی داشته باشیم، میتوانیم از بازی به بهترین شکل سود ببریم، بازی جزیی از زندگی بچهها هست و در اسلام هم داریم که "به بازی بچهها توجه کن" من این موضوع را حتی درشورای عالی انقلاب فرهنگی مطرح کردم و به رئیس شورا در دولت قبلی گفتم که این موضوع به اندازه انرژی هستهای با اهمیت است. چرا که این فناوری نه تنها در جبهه سختافزاری میتواند باعث پیروزی کشور شود، که در جبهه نرمافزاری هم پیروزی کشور را به همراه خود خواهد داشت. چرا که هم سلاح و هم قلم است و میتواند به دل بچه نفوذ کرد.
*بنیاد تا چه حد به حضور بخش خصوصی یا بازیهای مسقل در کنار خود اهمیت میدهد؟
* ما به شدت در این عرصه مشتاق هستیم که بازیهای مستقل در کشور رونق بگیرد همچنانکه اکنون باید بگویم اگر به دلیل کمبود بودجه،میزان تولید بازیهای بزرگ کمشده، بازیهای مستقل که گروههای کوچک بخش خصوصی تولید میکنند افزایش چشمگیری داشته است به گونهای که در سومین جشنواره بازیهای رایانهای 70 بازی مستقل از سوی علاقمند به تولد این بازی به صورت گروههای چهار - پنج نفره ارائه شده است که لازم به حمایت دستگاههای دولتی هم ندارند. ما هم این شیوه رشد را در کنار انستیتوی بازیهای رایانهای مورد حمایت قرار دادیم و اعلام کردیم دانشجویانی که دارای ایده هستند بیایند و ما دراین حد که فقط یک مکان در اختیار آنها قرار دهیم، همراه آنها بودیم و فضای تولید را به آنها دادیم که 30 بازی در همین مراکز رشد ما به صورت مستقل تولید شد و در جشنواره جام خلیجفارس رتبههای خوبی در سطح منطقه داشتیم، که در همه زمینههای بازی، موبایل و اندروید و...بود که میتواند فضای تازهای را در کشور ایجاد کند؛ اما خط تولید بازیهای بزرگ، سنگین دوساله و سه ساله به دلیل کمبود بودم کاهش یافته است.
*جایگاه تولید بازیهای رایانهای کشورمان در منطه و آسیا چگونه است؟
*ما در آسیا رتبه پنجم را داریم بعد از ژاپن، کره، چین و هند، پنجم هستیم. ولی درمنطقه فعلا اول هستیم. اما بعید میدانم با شرایط بودجهای ما این رتبه حفظ شود. چون ابوظبی و اردن با حمایت کشورهای غربی و شرقی و شرکتهای امریکایی، سرمایهگذاری فراوانی در این بخش انجام دادهاند که میتواند حتی به جذب نیروی انسانی فعال ما هم منجر شود و اگر ما به این بازار بیتوجه شویم، جوانان بیتوجه نخواهند بود و هنرمندان و فناوری ما از کشور خواهد رفت.
*مشارکت بانکها در مسیر جذب سرمایهگذاری بخش خصوصی برای تولید بازیهای رایانهای بسیار مهم است. آیا بانکها علاقهای به سرمایهگذاری و اعطای وام به فعالان این بخش دارند؟
*ما طی سالهای فعالیت حدود 8 میلیارد تومان در این بخش سرمایهگذاری کردیم به نظر میرسد بخش خصوصی هم 8 میلیارد تومان آورده داشته است که نشان میدهد علاقمندی برای سرمایهگذاری در این بازیها در کشور فراوان است در این زمینه بانکها به شرکتهای تولیدکننده بازیهای رایانهای وام پرداخت میکنند و ارتباطات کاری وجود دارد.
*مهمترین رمز موفقیت و بقا در این بازار جدید تربیت نیروی انسانی است، برای این بخش چه کرده اید؟
بنیاد ملی بازیهای رایانهای در جهت سازماندهی تخصصی انستیتوی ملی بازیهای رایانهای با توجه به افق چشم انداز، 3 میز فنی،هنری و طراحی بازی ایجاد کرد که از خبرهترین و با تجربهترین بازی سازان متخصص کشور که در پروژههای موفق و ایرانی نقش مؤثر داشته اند، دعوت به عمل آمده است. اعضای هیأت علمی علاوه بر نظارت بر نحوه تدوین طرح درسها در امر آموزش این انستیتو نیز حضور فعال داشته و بنیاد ملی بازیهای رایانهای را در جهت توسعه و تربیت نیروی انسانی متخصص و کارآزموده یاری میدهند. انستیتو ملی بازیسازی تاکنون نزدیک به بالای 300 نفر را آموزش داده است در کنار آن از دانشگاه علمی - کاربردی هم برای ایجاد رشتههای مرتبط کمک گرفتیم که آنجا هم دانشجو میپذیرد.
* بازار گیم در جهان بسیار وسیع شده است، کشور ما هم دست کمی از جهان ندارد؛کافی است رصد شود که در کدام خانه، این دستبازیها آن هم در تعداد وسیع وجود ندارد؟
*اکنون بیشتر از 20 میلیون نفر Gamer در کشورداریم و 80 درصد از این جمعیت انبوه فقط بین 7 تا 15 سال سن دارند که سن شکلگیری شخصیت است ؛یعنی هم میتواند برای کشور فرصت و هم تهدید باشد
* ما طی 6سال فعالیت حدود 8 میلیارد تومان در این بخش سرمایهگذاری کردیم.به نظر میرسد بخش خصوصی هم 8 میلیارد تومان آورده داشته که نشان میدهد علاقمندی برای سرمایهگذاری در این بازیها در ایران فراوان است
* ما در تولید بازیهای رایانهای؛ در آسیا رتبه پنجم را داریم. بعد از ژاپن، کره، چین و هند، پنجم هستیم. ولی درمنطقه فعلا در جایگاه اول قرار داریم، اما بعید میدانم با شرایط بودجهای ما این رتبه حفظ شود. چون ابوظبی و اردن با حمایت کشورهای غربی و شرقی و شرکتهای امریکایی، سرمایهگذاری فراوانی در این بخش انجام دادهاند.