بازی تراویان را خیلی از عاشقان بازیهای آنلاین میشناسند اما به نظر میرسد موسم خداحافظی با زمینهای تراویانی فرارسیده است. کاربران باید زمینهایشان را در تراویان رها و به منظومه آسمان دژ مهاجرت کنند.
آسمان دژ اولین بازی آنلاین تحت وب ایرانی است که توانست پیچ وخمها و دستاندازهای مختلف جاده موفقیت را بخوبی طی کند و یکی از پنج نامزد نهایی هشتمین دوره مسابقات بینالمللی بازیهای آنلاین پرمخاطب شود؛ مسابقهای که سالانه با حضور دهها تیم حرفهای از سراسر جهان در کشور آلمان برگزار میشود.
در نهایت و پس از رقابتی سخت، آسماندژ 2 توانست جام این دوره از مسابقات را از آن خود کند. راهیابی به مرحله نهایی و موفقیت در این دوره از مسابقهها، موضوعی است که برای اولینبار در تاریخ صنعت و هنر بازیسازی ایران رخ میدهد.
داستان آسمان دژ از کجا شروع شد؟
نوشتن داستان آسمان دژ از سال86 با کمک بچههای آکادمی علمی ـ تخیلی و فانتزی شروع شد. پس از آغازکارهای فنی، نمونه اولیه آن ساخته شد تا دریابیم آیا از نظر تکنولوژیک توانایی انجام چنین کاری را داریم یا خیر.زمانی که تستهای اولیه جواب داد،نسخه اولیه آن را فرستادیم روی اینترنت. یکی دو سال آسمان دژ1 با صد هزار نفر بازیکن به کار خود ادامه داد، اما از آنجا که آسمان دژ1 از نظر تکنولوژی روز از رقبای خود شش هفت سال عقب بود، تصمیم گرفتیم سراغ تکنولوژی جدید صنعت بازیهای آنلاین یعنی اچتیامال 5 (HTML5) که مدت زیادی از آمدنش نمیگذشت، برویم. در نهایت با کمک این موج جدید تکنولوژی توانستیم آسمان دژ2 را در ادامه نسخه اول بازی بسازیم.
داستان این بازی چیست؟
داستانی تخیلی و کهکشانی که در سال 2808 میلادی اتفاق میافتد یعنی زمانی که بشر پس از پشت سر گذاشتن دو جنگ مهلک (ابتدا بین خود افراد و سپس بین بازماندگان با رباتها) مجبور است کره زمین را ترک و قلمروهای تازهای در سیارات دیگر دست و پا کند. وقتی بشر به دورترین مرزهای منظومه شمسی برسد تازه منابع سوخت و انرژی را کشف و استخراج میکند و برای خود وافرادش سرپناه میسازد.
شخصیتهای اصلی بازی چه کسانی هستند؟
شخصیتهای اصلی این بازی خود کاربران هستند، چون در بازیهای پر مخاطب، هر بازیکن داستان را آنگونه که خود دوست دارد آغاز میکند و پیش میبرد. مثلا هر بازیکن (شخصیت اصلی) میتواند به عنوان یک قهرمان و فرمانده وارد آسمان دژ شود و قلمرو خود را بسازد و تصمیمهای خود را بگیرد.در کنار این شخصیت اصلی، چهار تا پنج شخصیت دیگربه نامهای رازمن کنترا (اژدهای خفته، استراتژیست نظامی و مسئول هماهنگی فدراسیونها در منظومههای جدید)، اف ام 2830 (فرمانده ارتش سایه اژدر و درهم کوبنده ارتش رباتها)، سلما2720 یا سگ شکاری (جستجوگر و کاشفگر بین سیارهای، متخصص در شناسایی آثار باستانی انسانها و بیگانگان)، زونا هاوک (مهندس منظومه، باهوشترین دانشمند در منظومه شمسی و طراح سکوهای پرتابی نجاتدهنده نوع بشر) نیز وجود دارند که در مراحلی به کمک کاربر آمده و او را یاری میدهند تا در مقام یک فرمانده، موقعیت خود را تثبیت کند.
چند بازیکن فعال برای آسمان دژ2 پیشبینی کردهاید؟
ظرفیت سرورهایمان حداقل تا ده هزار نفر کاربراست یعنی اگر ده هزار نفر برای بازی آسمان دژ2 ثبت نام و شروع به بازی کرده اند،سرورمان را میبندیم و بقیه افراد تا ده هزار نفر هم در یک سرور و منظومه جدید شروع به بازی خواهند کرد و این روال ادامه دارد.
در فرآیند این بازی از چه ابزارهایی استفاده کردهاید؟
ما برای این بازی از چند بخش نرمافزار مختلف استفاده کردیم. برای نرمافزار بخش طراحی بازی از گیم ایندیزاین استفاده کردهایم. همچنین برای بخش هنر وفنی بازی هم از ابزارهای خاص خود مانند ++PHPABC، جاوا اسکریپ، PHV، فتوشاپ (برای تصویرسازی) و نرمافزار مایا (برای مدلسازی و رندرینگ یا همان پویانمایی) استفاده کردهایم.
بازی آسمان دژ2 با بازیهای خارجی چه وجه تمایزی دارد؟
این روزها وقتی با هر بازیساز کم تجربه یا حتی با تجربه صحبت به میان میآید، اظهار میکنند قصد دارند بازیای بسازند که همانندی نداشته باشد. متاسفانه باید بگویم چنین ادعایی واقعیت ندارد و اگر کسانی هم در این مسیر حرکت کنند، بزرگترین اشتباهشان را انجام خواهند داد، چون عاقبت کارشان محکوم به شکست خواهد شد. استفاده از تجربههای گذشتگان فرمولی است که تمام بازیسازهای بزرگ دنیا انجام میدهند. یک بازیساز باید بررسی کند در آن زمینه چه کارهایی انجام شده است. بهترین گزینهها را انتخاب کند و به این بیندیشد حال من باید چه کاری کنم تا کاری بهتر و پرفروشتر ارائه دهم. در بطن کار چیزی قرار میدهیم که آن، ایده انقلابی و وجه تمایز آن با بقیه بازیها میشود. کاری که ما در این بازی کردیم این بود که یک ایده خاص در جریان روال بازی گذاشتیم و با بازیهای مشابه خودش تفاوتی ایجاد کردیم.
مهمترین رقیب شما در این دوره از مسابقات کدام تیم بود؟
آلمان مهمترین رقیب ما در این دوره از مسابقه بود. چهار رقیب دیگرمان هم تیمهای اروپایی خیلی قدری بودند که از نظر منابع انسانی همگی بالای صد نفر طراح تمام وقت داشتند.بودجه کلانی در این خصوص اختصاص دادند، ولی ما فقط با ده نفر نیروی تمام وقت و بودجه خصوصی خودمان توانستیم با رعایت استانداردها، یکی از نامزدهای این دوره از مسابقهها شویم ودر این دوره شرکت کنیم.
چه اتفاقی باعث شد شما به عنوان یک برنامهنویس حرفهای سراغ ساخت بازیهای آنلاین بروید؟
واقعیت این است چون ما بخش خصوصی هستیم،هیچ کاری نمیکنیم و قدم از قدم بر نمیداریم مگر این که مطمئن شویم کارمان منتج به درآمد و سود میشود. به همین دلیل وقتی قصد آغاز کاری را داریم ابتدا تمام جوانب را در نظر میگیریم وگرنه محکوم به نابودی خواهیم بود.من همیشه از دوران بچگی علاقهمند به ساخت بازیهای کامپیوتری بودم، اما هیچ وقت اقدام به انجام چنین کاری نکردم، چون همیشه فکر میکردم انجام چنین کاری در ایران توجیه اقتصادی ندارد اما با آمدن موج بازیهای آنلاین، این فضا در کشورمان باز شد که من به صورت جدیتری به این قضیه فکر کنم که میشود بازی درست کرد که درآمدزایی خوبی داشته باشد. گرچه مدل تجاری این نوع بازیها به صورت رایگان است و در بازی بخشهایی وجود دارد که هیچ کس مجبور نیست برای آن حتی پول بپردازد، اما اگر کسی قصد داشته باشد به بخشهای خاص این بازی دسترسی یابد و در کورس رقابت باقی بماند،می تواند با پرداخت مبلغ ناچیزی در حد صد الی دویست تومان به این مزیت برسد. این خرده پرداختها در این نوع بازیهای پر مخاطب منتج به مبلغی میشود که میتواند از نظر اقتصادی برای ما توجیهپذیر شود.
آسمان دژ برای رسیدن به جایگاه کنونیاش با چه چالشهایی مواجه بوده است؟
زمان ساخت آسمان دژ1 قراردادی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای داشتیم، اما واقعیت این است که بنیاد و شرکت ما هر کدام نواقص خاص خود را دارد و چرخها و چرخدندههای این صنعت هنوز درگیر هم نشده است. آسمان دژ1 با وجود تمام چالشهای پیش روی خود دو تا سه سال به کار خود ادامه داد و نشان داد پتانسیل دارد کار بزرگتری انجام بدهد. سرمایهگذاری و اعتبار بیشتری و نگاه ویژهتری به این قضیه داشته باشد، اما متاسفانه هیچ نهادی زیر بال و پر آسمان دژ2 را نگرفت و کوچکترین حمایتی نیز از آن نکرد. حتی وقتی در همه سایتها، روزنامهها و محیطهای اجتماعی قضیه موفقیت آسمان دژ2 را در سطح مسابقات MMO شنیدند کسی کوچکترین تماسی برای عرض تبریک نگرفت و نگفت آفرین بر همت شما که نام ایران را در این صنعت سر زبانها انداختید.
در نظر دارید نسخههای بعدی هم به بازار معرفی کنید یا به بازی جدید فکر میکنید؟
داستان آسمان دژ از کجا شروع شد؟
نوشتن داستان آسمان دژ از سال86 با کمک بچههای آکادمی علمی ـ تخیلی و فانتزی شروع شد. پس از آغازکارهای فنی، نمونه اولیه آن ساخته شد تا دریابیم آیا از نظر تکنولوژیک توانایی انجام چنین کاری را داریم یا خیر.زمانی که تستهای اولیه جواب داد،نسخه اولیه آن را فرستادیم روی اینترنت. یکی دو سال آسمان دژ1 با صد هزار نفر بازیکن به کار خود ادامه داد، اما از آنجا که آسمان دژ1 از نظر تکنولوژی روز از رقبای خود شش هفت سال عقب بود، تصمیم گرفتیم سراغ تکنولوژی جدید صنعت بازیهای آنلاین یعنی اچتیامال 5 (HTML5) که مدت زیادی از آمدنش نمیگذشت، برویم. در نهایت با کمک این موج جدید تکنولوژی توانستیم آسمان دژ2 را در ادامه نسخه اول بازی بسازیم.
داستان این بازی چیست؟
داستانی تخیلی و کهکشانی که در سال 2808 میلادی اتفاق میافتد یعنی زمانی که بشر پس از پشت سر گذاشتن دو جنگ مهلک (ابتدا بین خود افراد و سپس بین بازماندگان با رباتها) مجبور است کره زمین را ترک و قلمروهای تازهای در سیارات دیگر دست و پا کند. وقتی بشر به دورترین مرزهای منظومه شمسی برسد تازه منابع سوخت و انرژی را کشف و استخراج میکند و برای خود وافرادش سرپناه میسازد.
شخصیتهای اصلی بازی چه کسانی هستند؟
شخصیتهای اصلی این بازی خود کاربران هستند، چون در بازیهای پر مخاطب، هر بازیکن داستان را آنگونه که خود دوست دارد آغاز میکند و پیش میبرد. مثلا هر بازیکن (شخصیت اصلی) میتواند به عنوان یک قهرمان و فرمانده وارد آسمان دژ شود و قلمرو خود را بسازد و تصمیمهای خود را بگیرد.در کنار این شخصیت اصلی، چهار تا پنج شخصیت دیگربه نامهای رازمن کنترا (اژدهای خفته، استراتژیست نظامی و مسئول هماهنگی فدراسیونها در منظومههای جدید)، اف ام 2830 (فرمانده ارتش سایه اژدر و درهم کوبنده ارتش رباتها)، سلما2720 یا سگ شکاری (جستجوگر و کاشفگر بین سیارهای، متخصص در شناسایی آثار باستانی انسانها و بیگانگان)، زونا هاوک (مهندس منظومه، باهوشترین دانشمند در منظومه شمسی و طراح سکوهای پرتابی نجاتدهنده نوع بشر) نیز وجود دارند که در مراحلی به کمک کاربر آمده و او را یاری میدهند تا در مقام یک فرمانده، موقعیت خود را تثبیت کند.
چند بازیکن فعال برای آسمان دژ2 پیشبینی کردهاید؟
ظرفیت سرورهایمان حداقل تا ده هزار نفر کاربراست یعنی اگر ده هزار نفر برای بازی آسمان دژ2 ثبت نام و شروع به بازی کرده اند،سرورمان را میبندیم و بقیه افراد تا ده هزار نفر هم در یک سرور و منظومه جدید شروع به بازی خواهند کرد و این روال ادامه دارد.
در فرآیند این بازی از چه ابزارهایی استفاده کردهاید؟
ما برای این بازی از چند بخش نرمافزار مختلف استفاده کردیم. برای نرمافزار بخش طراحی بازی از گیم ایندیزاین استفاده کردهایم. همچنین برای بخش هنر وفنی بازی هم از ابزارهای خاص خود مانند ++PHPABC، جاوا اسکریپ، PHV، فتوشاپ (برای تصویرسازی) و نرمافزار مایا (برای مدلسازی و رندرینگ یا همان پویانمایی) استفاده کردهایم.
بازی آسمان دژ2 با بازیهای خارجی چه وجه تمایزی دارد؟
این روزها وقتی با هر بازیساز کم تجربه یا حتی با تجربه صحبت به میان میآید، اظهار میکنند قصد دارند بازیای بسازند که همانندی نداشته باشد. متاسفانه باید بگویم چنین ادعایی واقعیت ندارد و اگر کسانی هم در این مسیر حرکت کنند، بزرگترین اشتباهشان را انجام خواهند داد، چون عاقبت کارشان محکوم به شکست خواهد شد. استفاده از تجربههای گذشتگان فرمولی است که تمام بازیسازهای بزرگ دنیا انجام میدهند. یک بازیساز باید بررسی کند در آن زمینه چه کارهایی انجام شده است. بهترین گزینهها را انتخاب کند و به این بیندیشد حال من باید چه کاری کنم تا کاری بهتر و پرفروشتر ارائه دهم. در بطن کار چیزی قرار میدهیم که آن، ایده انقلابی و وجه تمایز آن با بقیه بازیها میشود. کاری که ما در این بازی کردیم این بود که یک ایده خاص در جریان روال بازی گذاشتیم و با بازیهای مشابه خودش تفاوتی ایجاد کردیم.
مهمترین رقیب شما در این دوره از مسابقات کدام تیم بود؟
آلمان مهمترین رقیب ما در این دوره از مسابقه بود. چهار رقیب دیگرمان هم تیمهای اروپایی خیلی قدری بودند که از نظر منابع انسانی همگی بالای صد نفر طراح تمام وقت داشتند.بودجه کلانی در این خصوص اختصاص دادند، ولی ما فقط با ده نفر نیروی تمام وقت و بودجه خصوصی خودمان توانستیم با رعایت استانداردها، یکی از نامزدهای این دوره از مسابقهها شویم ودر این دوره شرکت کنیم.
چه اتفاقی باعث شد شما به عنوان یک برنامهنویس حرفهای سراغ ساخت بازیهای آنلاین بروید؟
واقعیت این است چون ما بخش خصوصی هستیم،هیچ کاری نمیکنیم و قدم از قدم بر نمیداریم مگر این که مطمئن شویم کارمان منتج به درآمد و سود میشود. به همین دلیل وقتی قصد آغاز کاری را داریم ابتدا تمام جوانب را در نظر میگیریم وگرنه محکوم به نابودی خواهیم بود.من همیشه از دوران بچگی علاقهمند به ساخت بازیهای کامپیوتری بودم، اما هیچ وقت اقدام به انجام چنین کاری نکردم، چون همیشه فکر میکردم انجام چنین کاری در ایران توجیه اقتصادی ندارد اما با آمدن موج بازیهای آنلاین، این فضا در کشورمان باز شد که من به صورت جدیتری به این قضیه فکر کنم که میشود بازی درست کرد که درآمدزایی خوبی داشته باشد. گرچه مدل تجاری این نوع بازیها به صورت رایگان است و در بازی بخشهایی وجود دارد که هیچ کس مجبور نیست برای آن حتی پول بپردازد، اما اگر کسی قصد داشته باشد به بخشهای خاص این بازی دسترسی یابد و در کورس رقابت باقی بماند،می تواند با پرداخت مبلغ ناچیزی در حد صد الی دویست تومان به این مزیت برسد. این خرده پرداختها در این نوع بازیهای پر مخاطب منتج به مبلغی میشود که میتواند از نظر اقتصادی برای ما توجیهپذیر شود.
آسمان دژ برای رسیدن به جایگاه کنونیاش با چه چالشهایی مواجه بوده است؟
زمان ساخت آسمان دژ1 قراردادی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای داشتیم، اما واقعیت این است که بنیاد و شرکت ما هر کدام نواقص خاص خود را دارد و چرخها و چرخدندههای این صنعت هنوز درگیر هم نشده است. آسمان دژ1 با وجود تمام چالشهای پیش روی خود دو تا سه سال به کار خود ادامه داد و نشان داد پتانسیل دارد کار بزرگتری انجام بدهد. سرمایهگذاری و اعتبار بیشتری و نگاه ویژهتری به این قضیه داشته باشد، اما متاسفانه هیچ نهادی زیر بال و پر آسمان دژ2 را نگرفت و کوچکترین حمایتی نیز از آن نکرد. حتی وقتی در همه سایتها، روزنامهها و محیطهای اجتماعی قضیه موفقیت آسمان دژ2 را در سطح مسابقات MMO شنیدند کسی کوچکترین تماسی برای عرض تبریک نگرفت و نگفت آفرین بر همت شما که نام ایران را در این صنعت سر زبانها انداختید.
در نظر دارید نسخههای بعدی هم به بازار معرفی کنید یا به بازی جدید فکر میکنید؟
نوشتن داستان آسمان دژ از سال86 با کمک بچههای آکادمی علمی ـ تخیلی و فانتزی شروع شد. پس از آغازکارهای فنی، نمونه اولیه آن ساخته شد تا دریابیم آیا از نظر تکنولوژیک توانایی انجام چنین کاری را داریم یا خیر.زمانی که تستهای اولیه جواب داد،نسخه اولیه آن را فرستادیم روی اینترنت. یکی دو سال آسمان دژ1 با صد هزار نفر بازیکن به کار خود ادامه داد، اما از آنجا که آسمان دژ1 از نظر تکنولوژی روز از رقبای خود شش هفت سال عقب بود، تصمیم گرفتیم سراغ تکنولوژی جدید صنعت بازیهای آنلاین یعنی اچتیامال 5 (HTML5) که مدت زیادی از آمدنش نمیگذشت، برویم. در نهایت با کمک این موج جدید تکنولوژی توانستیم آسمان دژ2 را در ادامه نسخه اول بازی بسازیم.
داستان این بازی چیست؟
داستانی تخیلی و کهکشانی که در سال 2808 میلادی اتفاق میافتد یعنی زمانی که بشر پس از پشت سر گذاشتن دو جنگ مهلک (ابتدا بین خود افراد و سپس بین بازماندگان با رباتها) مجبور است کره زمین را ترک و قلمروهای تازهای در سیارات دیگر دست و پا کند. وقتی بشر به دورترین مرزهای منظومه شمسی برسد تازه منابع سوخت و انرژی را کشف و استخراج میکند و برای خود وافرادش سرپناه میسازد.
شخصیتهای اصلی بازی چه کسانی هستند؟
شخصیتهای اصلی این بازی خود کاربران هستند، چون در بازیهای پر مخاطب، هر بازیکن داستان را آنگونه که خود دوست دارد آغاز میکند و پیش میبرد. مثلا هر بازیکن (شخصیت اصلی) میتواند به عنوان یک قهرمان و فرمانده وارد آسمان دژ شود و قلمرو خود را بسازد و تصمیمهای خود را بگیرد.در کنار این شخصیت اصلی، چهار تا پنج شخصیت دیگربه نامهای رازمن کنترا (اژدهای خفته، استراتژیست نظامی و مسئول هماهنگی فدراسیونها در منظومههای جدید)، اف ام 2830 (فرمانده ارتش سایه اژدر و درهم کوبنده ارتش رباتها)، سلما2720 یا سگ شکاری (جستجوگر و کاشفگر بین سیارهای، متخصص در شناسایی آثار باستانی انسانها و بیگانگان)، زونا هاوک (مهندس منظومه، باهوشترین دانشمند در منظومه شمسی و طراح سکوهای پرتابی نجاتدهنده نوع بشر) نیز وجود دارند که در مراحلی به کمک کاربر آمده و او را یاری میدهند تا در مقام یک فرمانده، موقعیت خود را تثبیت کند.
چند بازیکن فعال برای آسمان دژ2 پیشبینی کردهاید؟
ظرفیت سرورهایمان حداقل تا ده هزار نفر کاربراست یعنی اگر ده هزار نفر برای بازی آسمان دژ2 ثبت نام و شروع به بازی کرده اند،سرورمان را میبندیم و بقیه افراد تا ده هزار نفر هم در یک سرور و منظومه جدید شروع به بازی خواهند کرد و این روال ادامه دارد.
در فرآیند این بازی از چه ابزارهایی استفاده کردهاید؟
ما برای این بازی از چند بخش نرمافزار مختلف استفاده کردیم. برای نرمافزار بخش طراحی بازی از گیم ایندیزاین استفاده کردهایم. همچنین برای بخش هنر وفنی بازی هم از ابزارهای خاص خود مانند ++PHPABC، جاوا اسکریپ، PHV، فتوشاپ (برای تصویرسازی) و نرمافزار مایا (برای مدلسازی و رندرینگ یا همان پویانمایی) استفاده کردهایم.
بازی آسمان دژ2 با بازیهای خارجی چه وجه تمایزی دارد؟
این روزها وقتی با هر بازیساز کم تجربه یا حتی با تجربه صحبت به میان میآید، اظهار میکنند قصد دارند بازیای بسازند که همانندی نداشته باشد. متاسفانه باید بگویم چنین ادعایی واقعیت ندارد و اگر کسانی هم در این مسیر حرکت کنند، بزرگترین اشتباهشان را انجام خواهند داد، چون عاقبت کارشان محکوم به شکست خواهد شد. استفاده از تجربههای گذشتگان فرمولی است که تمام بازیسازهای بزرگ دنیا انجام میدهند. یک بازیساز باید بررسی کند در آن زمینه چه کارهایی انجام شده است. بهترین گزینهها را انتخاب کند و به این بیندیشد حال من باید چه کاری کنم تا کاری بهتر و پرفروشتر ارائه دهم. در بطن کار چیزی قرار میدهیم که آن، ایده انقلابی و وجه تمایز آن با بقیه بازیها میشود. کاری که ما در این بازی کردیم این بود که یک ایده خاص در جریان روال بازی گذاشتیم و با بازیهای مشابه خودش تفاوتی ایجاد کردیم.
مهمترین رقیب شما در این دوره از مسابقات کدام تیم بود؟
آلمان مهمترین رقیب ما در این دوره از مسابقه بود. چهار رقیب دیگرمان هم تیمهای اروپایی خیلی قدری بودند که از نظر منابع انسانی همگی بالای صد نفر طراح تمام وقت داشتند.بودجه کلانی در این خصوص اختصاص دادند، ولی ما فقط با ده نفر نیروی تمام وقت و بودجه خصوصی خودمان توانستیم با رعایت استانداردها، یکی از نامزدهای این دوره از مسابقهها شویم ودر این دوره شرکت کنیم.
چه اتفاقی باعث شد شما به عنوان یک برنامهنویس حرفهای سراغ ساخت بازیهای آنلاین بروید؟
واقعیت این است چون ما بخش خصوصی هستیم،هیچ کاری نمیکنیم و قدم از قدم بر نمیداریم مگر این که مطمئن شویم کارمان منتج به درآمد و سود میشود. به همین دلیل وقتی قصد آغاز کاری را داریم ابتدا تمام جوانب را در نظر میگیریم وگرنه محکوم به نابودی خواهیم بود.من همیشه از دوران بچگی علاقهمند به ساخت بازیهای کامپیوتری بودم، اما هیچ وقت اقدام به انجام چنین کاری نکردم، چون همیشه فکر میکردم انجام چنین کاری در ایران توجیه اقتصادی ندارد اما با آمدن موج بازیهای آنلاین، این فضا در کشورمان باز شد که من به صورت جدیتری به این قضیه فکر کنم که میشود بازی درست کرد که درآمدزایی خوبی داشته باشد. گرچه مدل تجاری این نوع بازیها به صورت رایگان است و در بازی بخشهایی وجود دارد که هیچ کس مجبور نیست برای آن حتی پول بپردازد، اما اگر کسی قصد داشته باشد به بخشهای خاص این بازی دسترسی یابد و در کورس رقابت باقی بماند،می تواند با پرداخت مبلغ ناچیزی در حد صد الی دویست تومان به این مزیت برسد. این خرده پرداختها در این نوع بازیهای پر مخاطب منتج به مبلغی میشود که میتواند از نظر اقتصادی برای ما توجیهپذیر شود.
آسمان دژ برای رسیدن به جایگاه کنونیاش با چه چالشهایی مواجه بوده است؟
زمان ساخت آسمان دژ1 قراردادی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای داشتیم، اما واقعیت این است که بنیاد و شرکت ما هر کدام نواقص خاص خود را دارد و چرخها و چرخدندههای این صنعت هنوز درگیر هم نشده است. آسمان دژ1 با وجود تمام چالشهای پیش روی خود دو تا سه سال به کار خود ادامه داد و نشان داد پتانسیل دارد کار بزرگتری انجام بدهد. سرمایهگذاری و اعتبار بیشتری و نگاه ویژهتری به این قضیه داشته باشد، اما متاسفانه هیچ نهادی زیر بال و پر آسمان دژ2 را نگرفت و کوچکترین حمایتی نیز از آن نکرد. حتی وقتی در همه سایتها، روزنامهها و محیطهای اجتماعی قضیه موفقیت آسمان دژ2 را در سطح مسابقات MMO شنیدند کسی کوچکترین تماسی برای عرض تبریک نگرفت و نگفت آفرین بر همت شما که نام ایران را در این صنعت سر زبانها انداختید.
در نظر دارید نسخههای بعدی هم به بازار معرفی کنید یا به بازی جدید فکر میکنید؟
داستان این بازی چیست؟
داستانی تخیلی و کهکشانی که در سال 2808 میلادی اتفاق میافتد یعنی زمانی که بشر پس از پشت سر گذاشتن دو جنگ مهلک (ابتدا بین خود افراد و سپس بین بازماندگان با رباتها) مجبور است کره زمین را ترک و قلمروهای تازهای در سیارات دیگر دست و پا کند. وقتی بشر به دورترین مرزهای منظومه شمسی برسد تازه منابع سوخت و انرژی را کشف و استخراج میکند و برای خود وافرادش سرپناه میسازد.
شخصیتهای اصلی بازی چه کسانی هستند؟
شخصیتهای اصلی این بازی خود کاربران هستند، چون در بازیهای پر مخاطب، هر بازیکن داستان را آنگونه که خود دوست دارد آغاز میکند و پیش میبرد. مثلا هر بازیکن (شخصیت اصلی) میتواند به عنوان یک قهرمان و فرمانده وارد آسمان دژ شود و قلمرو خود را بسازد و تصمیمهای خود را بگیرد.در کنار این شخصیت اصلی، چهار تا پنج شخصیت دیگربه نامهای رازمن کنترا (اژدهای خفته، استراتژیست نظامی و مسئول هماهنگی فدراسیونها در منظومههای جدید)، اف ام 2830 (فرمانده ارتش سایه اژدر و درهم کوبنده ارتش رباتها)، سلما2720 یا سگ شکاری (جستجوگر و کاشفگر بین سیارهای، متخصص در شناسایی آثار باستانی انسانها و بیگانگان)، زونا هاوک (مهندس منظومه، باهوشترین دانشمند در منظومه شمسی و طراح سکوهای پرتابی نجاتدهنده نوع بشر) نیز وجود دارند که در مراحلی به کمک کاربر آمده و او را یاری میدهند تا در مقام یک فرمانده، موقعیت خود را تثبیت کند.
چند بازیکن فعال برای آسمان دژ2 پیشبینی کردهاید؟
ظرفیت سرورهایمان حداقل تا ده هزار نفر کاربراست یعنی اگر ده هزار نفر برای بازی آسمان دژ2 ثبت نام و شروع به بازی کرده اند،سرورمان را میبندیم و بقیه افراد تا ده هزار نفر هم در یک سرور و منظومه جدید شروع به بازی خواهند کرد و این روال ادامه دارد.
در فرآیند این بازی از چه ابزارهایی استفاده کردهاید؟
ما برای این بازی از چند بخش نرمافزار مختلف استفاده کردیم. برای نرمافزار بخش طراحی بازی از گیم ایندیزاین استفاده کردهایم. همچنین برای بخش هنر وفنی بازی هم از ابزارهای خاص خود مانند ++PHPABC، جاوا اسکریپ، PHV، فتوشاپ (برای تصویرسازی) و نرمافزار مایا (برای مدلسازی و رندرینگ یا همان پویانمایی) استفاده کردهایم.
بازی آسمان دژ2 با بازیهای خارجی چه وجه تمایزی دارد؟
این روزها وقتی با هر بازیساز کم تجربه یا حتی با تجربه صحبت به میان میآید، اظهار میکنند قصد دارند بازیای بسازند که همانندی نداشته باشد. متاسفانه باید بگویم چنین ادعایی واقعیت ندارد و اگر کسانی هم در این مسیر حرکت کنند، بزرگترین اشتباهشان را انجام خواهند داد، چون عاقبت کارشان محکوم به شکست خواهد شد. استفاده از تجربههای گذشتگان فرمولی است که تمام بازیسازهای بزرگ دنیا انجام میدهند. یک بازیساز باید بررسی کند در آن زمینه چه کارهایی انجام شده است. بهترین گزینهها را انتخاب کند و به این بیندیشد حال من باید چه کاری کنم تا کاری بهتر و پرفروشتر ارائه دهم. در بطن کار چیزی قرار میدهیم که آن، ایده انقلابی و وجه تمایز آن با بقیه بازیها میشود. کاری که ما در این بازی کردیم این بود که یک ایده خاص در جریان روال بازی گذاشتیم و با بازیهای مشابه خودش تفاوتی ایجاد کردیم.
مهمترین رقیب شما در این دوره از مسابقات کدام تیم بود؟
آلمان مهمترین رقیب ما در این دوره از مسابقه بود. چهار رقیب دیگرمان هم تیمهای اروپایی خیلی قدری بودند که از نظر منابع انسانی همگی بالای صد نفر طراح تمام وقت داشتند.بودجه کلانی در این خصوص اختصاص دادند، ولی ما فقط با ده نفر نیروی تمام وقت و بودجه خصوصی خودمان توانستیم با رعایت استانداردها، یکی از نامزدهای این دوره از مسابقهها شویم ودر این دوره شرکت کنیم.
چه اتفاقی باعث شد شما به عنوان یک برنامهنویس حرفهای سراغ ساخت بازیهای آنلاین بروید؟
واقعیت این است چون ما بخش خصوصی هستیم،هیچ کاری نمیکنیم و قدم از قدم بر نمیداریم مگر این که مطمئن شویم کارمان منتج به درآمد و سود میشود. به همین دلیل وقتی قصد آغاز کاری را داریم ابتدا تمام جوانب را در نظر میگیریم وگرنه محکوم به نابودی خواهیم بود.من همیشه از دوران بچگی علاقهمند به ساخت بازیهای کامپیوتری بودم، اما هیچ وقت اقدام به انجام چنین کاری نکردم، چون همیشه فکر میکردم انجام چنین کاری در ایران توجیه اقتصادی ندارد اما با آمدن موج بازیهای آنلاین، این فضا در کشورمان باز شد که من به صورت جدیتری به این قضیه فکر کنم که میشود بازی درست کرد که درآمدزایی خوبی داشته باشد. گرچه مدل تجاری این نوع بازیها به صورت رایگان است و در بازی بخشهایی وجود دارد که هیچ کس مجبور نیست برای آن حتی پول بپردازد، اما اگر کسی قصد داشته باشد به بخشهای خاص این بازی دسترسی یابد و در کورس رقابت باقی بماند،می تواند با پرداخت مبلغ ناچیزی در حد صد الی دویست تومان به این مزیت برسد. این خرده پرداختها در این نوع بازیهای پر مخاطب منتج به مبلغی میشود که میتواند از نظر اقتصادی برای ما توجیهپذیر شود.
آسمان دژ برای رسیدن به جایگاه کنونیاش با چه چالشهایی مواجه بوده است؟
زمان ساخت آسمان دژ1 قراردادی با بنیاد ملی بازیهای رایانهای داشتیم، اما واقعیت این است که بنیاد و شرکت ما هر کدام نواقص خاص خود را دارد و چرخها و چرخدندههای این صنعت هنوز درگیر هم نشده است. آسمان دژ1 با وجود تمام چالشهای پیش روی خود دو تا سه سال به کار خود ادامه داد و نشان داد پتانسیل دارد کار بزرگتری انجام بدهد. سرمایهگذاری و اعتبار بیشتری و نگاه ویژهتری به این قضیه داشته باشد، اما متاسفانه هیچ نهادی زیر بال و پر آسمان دژ2 را نگرفت و کوچکترین حمایتی نیز از آن نکرد. حتی وقتی در همه سایتها، روزنامهها و محیطهای اجتماعی قضیه موفقیت آسمان دژ2 را در سطح مسابقات MMO شنیدند کسی کوچکترین تماسی برای عرض تبریک نگرفت و نگفت آفرین بر همت شما که نام ایران را در این صنعت سر زبانها انداختید.
در نظر دارید نسخههای بعدی هم به بازار معرفی کنید یا به بازی جدید فکر میکنید؟
داستانی تخیلی و کهکشانی که در سال 2808 میلادی اتفاق میافتد یعنی زمانی که بشر پس از پشت سر گذاشتن دو جنگ مهلک (ابتدا بین خود افراد و سپس بین بازماندگان با رباتها) مجبور است کره زمین را ترک و قلمروهای تازهای در سیارات دیگر دست و پا کند. وقتی بشر به دورترین مرزهای منظومه شمسی برسد تازه منابع سوخت و انرژی را کشف و استخراج میکند و برای خود وافرادش سرپناه میسازد.
شخصیتهای اصلی بازی چه کسانی هستند؟
شخصیتهای اصلی این بازی خود کاربران هستند، چون در بازیهای پر مخاطب، هر بازیکن داستان را آنگونه که خود دوست دارد آغاز میکند و پیش میبرد. مثلا هر بازیکن (شخصیت اصلی) میتواند به عنوان یک قهرمان و فرمانده وارد آسمان دژ شود و قلمرو خود را بسازد و تصمیمهای خود را بگیرد.در کنار این شخصیت اصلی، چهار تا پنج شخصیت دیگربه نامهای رازمن کنترا (اژدهای خفته، استراتژیست نظامی و مسئول هماهنگی فدراسیونها در منظومههای جدید)، اف ام 2830 (فرمانده ارتش سایه اژدر و درهم کوبنده ارتش رباتها)، سلما2720 یا سگ شکاری (جستجوگر و کاشفگر بین سیارهای، متخصص در شناسایی آثار باستانی انسانها و بیگانگان)، زونا هاوک (مهندس منظومه، باهوشترین دانشمند در منظومه شمسی و طراح سکوهای پرتابی نجاتدهنده نوع بشر) نیز وجود دارند که در مراحلی به کمک کاربر آمده و او را یاری میدهند تا در مقام یک فرمانده، موقعیت خود را تثبیت کند.
چند بازیکن فعال برای آسمان دژ2 پیشبینی کردهاید؟
ظرفیت سرورهایمان حداقل تا ده هزار نفر کاربراست یعنی اگر ده هزار نفر برای بازی آسمان دژ2 ثبت نام و شروع به بازی کرده اند،سرورمان را میبندیم و بقیه افراد تا ده هزار نفر هم در یک سرور و منظومه جدید شروع به بازی خواهند کرد و این روال ادامه دارد.
در فرآیند این بازی از چه ابزارهایی استفاده کردهاید؟
ما برای این بازی از چند بخش نرمافزار مختلف استفاده کردیم. برای نرمافزار بخش طراحی بازی از گیم ایندیزاین استفاده کردهایم. همچنین برای بخش هنر وفنی بازی هم از ابزارهای خاص خود مانند ++PHPABC، جاوا اسکریپ، PHV، فتوشاپ (برای تصویرسازی) و نرمافزار مایا (برای مدلسازی و رندرینگ یا همان پویانمایی) استفاده کردهایم.
بازی آسمان دژ2 با بازیهای خارجی چه وجه تمایزی دارد؟
این روزها وقتی با هر بازیساز کم تجربه یا حتی با تجربه صحبت به میان میآید، اظهار میکنند قصد دارند بازیای بسازند که همانندی نداشته باشد. متاسفانه باید بگویم چنین ادعایی واقعیت ندارد و اگر کسانی هم در این مسیر حرکت کنند، بزرگترین اشتباهشان را انجام خواهند داد، چون عاقبت کارشان محکوم به شکست خواهد شد. استفاده از تجربههای گذشتگان فرمولی است که تمام بازیسازهای بزرگ دنیا انجام میدهند. یک بازیساز باید بررسی کند در آن زمینه چه کارهایی انجام شده است. بهترین گزینهها را انتخاب کند و به این بیندیشد حال من باید چه کاری کنم تا کاری بهتر و پرفروشتر ارائه دهم. در بطن کار چیزی قرار میدهیم که آن، ایده انقلابی و وجه تمایز آن با بقیه بازیها میشود. کاری که ما در این بازی کردیم این بود که یک ایده خاص در جریان روال بازی گذاشتیم و با بازیهای مشابه خودش تفاوتی ایجاد کردیم.
مهمترین رقیب شما در این دوره از مسابقات کدام تیم بود؟
آلمان مهمترین رقیب ما در این دوره از مسابقه بود. چهار رقیب دیگرمان هم تیمهای اروپایی خیلی قدری بودند که از نظر منابع انسانی همگی بالای صد نفر طراح تمام وقت داشتند.بودجه کلانی در این خصوص اختصاص دادند، ولی ما فقط با ده نفر نیروی تمام وقت و بودجه خصوصی خودمان توانستیم با رعایت استانداردها، یکی از نامزدهای این دوره از مسابقهها شویم ودر این دوره شرکت کنیم.
چه اتفاقی باعث شد شما به عنوان یک برنامهنویس حرفهای سراغ ساخت بازیهای آنلاین بروید؟