گفت و گو با رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای: بازی های میهن پرستانه

دومین جشنواره بازی های رایانه ای در تیر ماه و در محل مصلای بزرگ تهران برگزار شد. مباحث مختلف پیرامون بازی های رایانه ای و ابعاد مختلف فرهنگی، اجتماعی و حتی سیاسی آن ها سوالات بسیاری را برای علاقمندان جدی و عمیق مباحث جامعه شناختی بازی رایانه ای مطرح می کند که پرداختن به آن ها از وظایف همه اصحاب رسانه است. برای گفت و گو سراغ آقای دکتر مینایی رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای رفتیم تا از منظری فرهنگی و اجتماعی به مسائل و مشکلات این حوزه بپردازیم. تحلیلگران امیدوار است این گفت و گو فتح بابی باشد برای باز کردن این مباحث بین کارشناسان و علاقمندان این حوزه.

آقای دکتر مینایی، از وقتی که به تحلیلگران اختصاص داده اید سپاسگزاریم، به عنوان اولین سوال لطفاً دلایل تشکیل بنیادی با عنوان بنیاد ملی بازی های رایانه ای را در کشور توضیح دهید، اصلاً چه ضرورتی باعث شد این چنین بنیادی آغاز به کار کند و هدف غایی آن چیست؟
    بازی نشان داده که فقط فناوری اطلاعات نیست بلکه یک مدیای فرهنگی هم هست. یک رسانه است علاوه بر اینکه هنر هم هست. بعضی ها از آن تعبیر به هنر هشتم کرده اند بعد از هنر هفتم سینما. چون تمامی تکنیک های هنری سینما را به اضافه یک سری مسائل تعاملی که در اثر بازی است، داراست. کارگردانی بازی توسط خود کاربر صورت می گیرد و یک سناریوی ثابت بر بازی حاکم نیست بلکه صحنه های بازی توسط خود بازیکن خلق می شود. مطالعاتی هم صورت گرفته است در مورد اینکه رسانه 15 سال آینده دنیا رسانه بازی خواهد بود به جای فیلم و تلویزیون و سینما و ... خلاصه نگاه ما به بازی صرفاً یک بحث فنی نیست، یک بحث صرفاً صنعتی نیست بلکه یک نگاه فرهنگی، هنری و اجتماعی هم به آن داریم، دقیقاً سوالتان چه بود!؟

عرض کرده بودم اصلی ترین دلیل و هدف بنیاد ملی بازی های رایانه ای چیست؟
    به دلیل اینکه دشمنان ما یا کسانی که الآن ناشرین بازی هستند در دنیا عموماً همان هایی هستند که مالک هالیوود هستند و همان هایی هستند که خط و ربط مدیای دنیا را رقم می زنند و اغلبش در دست رسانه های صهیونیستی هست و کارتل های صنعتی-اقتصادی بزرگی را در این زمینه تاسیس کرده اند؛ آن ها مرام فرهنگی خودشان را و اهداف فرهنگی خودشان را از لابلای این مدیا دنبال می کنند و به همین جهت مسائلی را در آن می گنجانند که با فرهنگ کشور ما سازگار نیست و عموماً خشونت بسیار زیاد همراه با جهانی سازی که در ذهن خودشان هست و هجوم سونامی مانندی که به فرهنگ ما دارند، حالا یا حمله به کشور اسلامی با جلوه دادن مسلمان ها به عنوان یک تروریست خشن غیر قابل تحملی که شبیه زامبی است و هیچ وقت قابل اصلاح نیست در اکثر این بازی ها هست.
    لااقل آن بازی هایی که از آن ها در بازار ما منتشر می شود. یک سری از آن ها که صرفاً ورزشی است، همان هایی که دارای اکشن یا بازی هایی هستند که یک داستان جالبی را پیگیری می کنند. این ها همگی ابعادی از جنگ نرم را در دل خودشان دارند. مسئولین فرهنگی ما تقریباً در این 5 سال اخیر به این فکر افتادند که بالاخره این مدیا را باید بومی کرد. شاید قبل از آن سال 83 مرکز صنایع نوین مطالعه ای را انجام داده بود درباره صنایع های-تک که یکی از آن ها صنعت نرم افزار است، سه بعد از نرم افزار داخل ایران پتانسیل صنعتی شدن خیلی بالایی دارد: گیم، مدیریت دانش و بحث امنیت. این مطالعه اذعان داشت که کشور ما با توجه به داشته هایی که دارد و استعدادهایی که در بچه های ما هست، حتی از بعد صنعتی شدن، گیم می تواند در ایران یک صنعت پیشرو باشد. کسانی که دغدغه فرهنگی نسبت به مسائل کشور دارند باید بدانند که ما اگر بخواهیم جلوی راه این اضلال را، راه این گمراه سازی را بگیریم، صرفاً به نفی و نهی نباید اتکا کرد و نباید به دید سلبی و اینکه بازی نکنید و رها کنید و انجام ندهید اکتفا کرد. باید بازی خوب ساخت، در اختیار بچه ها گذاشت. بگوییم این بازی را انجام بدهید. این بازی ای است که با فرهنگ ما تناسب دارد. این بازی است که محتوایش مشکلی با فرهنگ ما ندارد.
    شیوه قرآن و شیوه اهل بیت، در فرو کوبی یا سرکوبی غرائز و نیازهای ما نیست بلکه هدایت و کنترلش در مسیر صحیح است. نیاز به تفریح، نیاز به سرگرمی، نیاز به مدیریت اوقات فراغت، نیاز به خنده، نیاز به نشاط در همه نسل های جوان ما وجود دارد، خصوصاً الآن که اوقات فراغت بیشتر شده و سطح رفاه جامعه بالاتر رفته است، شکی در این نیست که این نیازها هست و دائماً هم شدیدتر می شود.
    این که صرفاً بخواهید این نیاز را قطع کنید یا جلویش را بگیرید، درست نیست. باید هدایت بشود. بازی بومی ساخته شود. بازی که فرهنگ ما را می تواند نشان به دهه. اگر به این دید نگاه بکنیم، آن تهدیدی که برای ما وجود داشت تبدیل به فرصت می شود. چون ما فرهنگ بومی خودمان را از دریچه بازی تبدیل به فرصت می کنیم. علاوه بر اینکه مصرف داخل می تواند داشته باشد، اگر بر اساس ابعاد فطری بشری ساخته شده باشد که اسلام و سنت ما بر آن تکیه دارند می توانیم به کشورهای دیگر هم صادر بکنیم. بعضی کشورها بومی سازی کرده اند مثل کره و بازی هایشان بیشتر با فرهنگ خودشان تناسب دارد تا فرهنگ های دیگر و کمتر بیرون کره از بازی های کره ای استفاده می کنند. اما من فکر می کنم نگاهی که ما داریم یک نگاه جهانی است چون نگاه ما روی فطرت بشر است و بر اساس تطبیق نیازهای فطری بشر بازی ها را بومی می کنیم. به همین جهت سیستم «اسرا» هم که ما معرفی کرده ایم در جهت اصلاح بازی های خارجی یا محک زدن محتوای بازی های خارجی، بر اساس همین بعد فطری و آسیب هایی است که به روح و روان ما وارد می کنند؛ بنا شده است. چرا ما رفتیم بومی سازی کنیم چون گیم یک مدیا است. چون رسانه است ما باید کنترلش کنیم

طبق فرمایشات شما، بازی هایی که کمپانی های معظم بازی سازی غربی می سازند تاثیرات فرهنگی بر خصوصاً قشر جوان ما می گذارند، آیا بررسی شده است که بازیگر ایرانی این بازی های اکشن، پس از بازی کردن این گونه از بازی ها، جنبه ضد اسلامی و ضد فرهنگی آن ها بر او غالب می شود و یا صرفاً نگاهش سرگرمی و بازی برایش اهمیت دارد؟ چون بازیگر جوامع غربی زیر انواع مختلف بمباران های اطلاعاتی و تبلیغاتی ضد اسلامی دیگر هم هست و این بازی ها یکی از حلقه های زنجیر آن حرکت فرهنگی است اما بازیگر ایرانی به گمانم این چنین نیست.
    حرف شما در یک نظر درست است که اغلب بچه هایی که بازی می کنند بازی را صرفاً آن فیکشن، آن سرگرمی و آن جنبه خیال پردازی بازی را لحاظ می کنند، زیبایی های صحنه پردازی را نگاه می کنند. اما تاثیر گیم یک تاثیر ناخودآگاه است. اصلاً هم شاید فرض کنید که بخواهند مستقیم یک مسئله ای را مطرح کنند در گیم ها وجود نداشته باشد.

    عرض بنده این است که این تاثیر گذاری و تاثیر پذیری یک سری ملزومات و مقدمات و موخراتی دارد که اگر آن ها را حذف بکنیم دیگر بازی از عمده آن تاثیراتی که فرض بگیریم سازندگانش مد نظر داشته اند خالی می شود. مثل حالای ما که صدا و سیما انواع مختلف فیلم های هالیوودی را نشان می دهد که اتفاقاً آن ها هم مملو از اثر گذاری استانداردهای غربی است، اما این حساسیتی که شما می فرمایید را خیلی به خرج نمی دهند حال آن که وسعت تاثیرگذاری مدیوم تلویزیون بسیار بیشتر از بازی رایانه ای است.
    تاثیر فیلم، لحظه ای و کوتاه مدت اما تاثیر گیم دراز مدت، بلند مدت، تکرار پذیر است. بچه ها هیچ وقت از بازی خسته نمی شوند. به خاطر هوش مصنوعی که داخل بازی هست صدها بار ممکن است بازی کنند باز هم دنیای جدیدی را آزمایش کنند به همین جهت می گویم که همذات پنداری که بچه ها در گیم دارند با قهرمان بازی، ناخودآگاه اثر خودش را می گذارد.
    کسی که مکس پین را بازی می کند ناخودآگاه تبدیل به کسی می شود که بچه و همسرش توسط عده ای به شکل فجیعی کشته می شوند. بچه ها با مکس پین همراه می شوند تا انتقام بگیرد. این انتقام جویی که در ورژن اول هست شاید خیلی اهمیت نداشته باشد اما در ورژن های بعدی مکس پین یک سری خطاهایی را مرتکب می شود. اما ناخودآگاه این خطاها برای فردی که دارد این بازی را انجام می دهد توجیه می شوند. بازی های خیلی خوب بازی هایی هستن که مدام تکرار می شوند call of duty ورژن یک صحنه خاصی ندارد، در ورژن چهارمش می آید حمله به یک کشور اسلامی را مطرح می کند که مسلمانان خشن، آمریکایی ها را می گیرند و به شکل فجیعی عرب ها را یا مثلاً کشورهای اسلامی را خشن نشان می دهند. در ورژن پنجم یک مقدار افغانستان را نشانه می گیرد و دوباره ورژن 6 همین طور. یکی به این طرف میزند و یکی به آن طرف. اما سر جمع نشان می دهد که آمریکا آقای دنیاست. همیشه آن ها نجات دهنده اند. ولو ممکن است بالا پایین داشته باشد. پیروز شود یا گاهی شکست بخورد. یعنی همان خطی که هم در سریال 24 هم می بینید، یک خطه ناخودآگاه که یک قهرمان آمریکایی هست که همیشه می تواند آخرین حرف را بزند و نجات بدهد.

شاید اینجا دارد دو بحث خشونت و محتوا با هم خلط می شود ...
    اصلاً بحث خشونت نیست. من میگویم که بازی SIMS که یک بازی سبک زندگی است و آداب معاشرت یاد می دهد را نگاه کنید. شما ممکن است بگویید بازی خیلی خوبی است. هیچ خشونتی ندارد، نه مشکل خاصی دارد، بچه ها یاد می گیرند چه طوری در جامعه زندگی کنند. اما شما خوب که نگاه که کنید می بینید لابلایش بحث مرگ را مطرح کرده است. مرگ را به سخره گرفته است. یا مسئله پول که اگر داشته باشی قادر به هر کاری هستی، پول خدایت می شود. خلاصه همان چیزی که در سبک زندگی غربی هست. سبک زندگی غربی به یک دختر بچه ایرانی کاملاً یاد داده می شود. شما نگاه کنید به battlefield 1 و 2، هیچ مشکلی نداشتند اما battlefield 3 آمد گفت دشمنان اصلی چه کسانی هستند، آن ها هستند که سلاح هسته ای دارند و منجر می شود به بسیج و سپاه ایران. این است که در ذهن بازیکن نشان داده می شود که ایرانی یا مسلمان نه تنها در یک بازی، که در بازی های متعدد، یک دینی دارند که با مرام آزادی در جهان منافات دارد و همیشه هم در آخر برتری با ما است نه با آن ها. ما اولین باری که میرمهنا را به بازار دادیم، بچه ها می گفتند یک بار شد که ما به عنوان یک ایرانی به عنوان یک نجات دهنده باشیم. کسی باشیم که یک متجاوز غربی را می کشیم. یک حس و حال دیگری به ما می دهد. اصلاً حسش با حس های دیگر فرق می کند. نمی گویم ما به آن سطح از هنر رسیده ایم اما حداقل این است که ما بازی های بومی مان یک تساوی برقرار در این فیکشن ها برقرار می کند. شما فکر نکنید که این فیکشن ها تاثیرگذار نیست. تاثیر ناخودآگاه خودش را می گذارد. من همین battlefield 3 را در دبی که نقد کردم، یکی از شرکت کنندگان آمریکایی آمد به ما گفت که شما چرا این قدر سخت می گیرید؟ در بازی های ما به آمریکا هم حمله می شود. یک عده ای می آیند حمله می کنند آخرش پیروزی مال آمریکایی هاست اما برخی ها هم هست که پیروزی برای آن طرفی هاست. گفتم که شده که به اسرائیل هم حمله بشود؟ آنجا دیگر سکوت کرد. یعنی آن ها خط قرمزهایی دارند که این خط قرمزها هیچ وقت نمی گذارند در بازی هایشان کفه به سمت تعادل سنگین شود. دقیقاً ولایت فقیه آن هاست، یک چیزی که آن ها در بازی هایشان هم دقیقاً رعایت می کنند و اگر کسی باشد که این خط قرمزها را نقض کند مورد تحریم قرار می گیرد.
    اگر بحث صرف فیکشن است، باید نسبت به همه علی السویه باشد و ما معتقدیم این طور نیست که صرف یک فیکشن باشد. فیکشنی است که اثرگذار است و تاثیر خیلی زیادی می گذارد؛ و در ضمیر ناخودآگاه بچه ها یک سری چیزهایی در اثر تکرار گذاشته می شود. به همین جهت من معتقدم که یک نگاه ساده لوحانه است که فقط بگوییم بله یک بازی است. صرف بازی خیلی مسائل دارد یک پشت صحنه هایی هم دارند. این پشت صحنه ها حالا یا به خاطر آن فرهنگ غربی است که بر ذهن آن ها حاکم است یا آن جهانی سازی که در ذهنشان حاکم هست یا نه اصلاً هجوم رسانه ای که در دنیا وجود دارد علیه ماست که این باعث شده دقیقاً این ها هم همان خط را پی بگیرند. خوب ما نباید تسلیم بشویم. ما باید در مقابل این ها به نحو بسیار قدرتمندی از این مدیا استفاده کنیم.

با توجه به مباحث مربوط به استانداردهای جهانی اینجا سوالی مطرح می شود که به نظر شما به عنوان یک کارشناس این حوزه آیا اصلاً امکان غلبه با این نگاه جهانی وجود دارد؟ آیا آن نوجوان ایرانی که بازی هایی مثل call of Duty و از این دست را بازی می کند، صرف نظر از ساختارهای فنی و حرف ای کار، مثلاً میر مهنا را به آن ها ترجیح خواهد داد؟
    ببینید اینکه در بازار زیرزمینی چقدر وجود دارد جای خودش. اصلاً کنترل بازار داستان دیگری است. اینکه بین یک بازی ایرانی و یک بازی خارجی کدام را ترجیح می دهند واقعیت این است که آن سطح جذابیت و کیفیتی که در بازی های خارجی وجود دارد را تا کنون ما نتوانسته ایم فراهم کنیم هم از جهت فنی، و هم از جهت هنری؛ بازی ایرانی هنوز نتوانسته است به سطح آن ها برسد. دومین مسئله گیم دیزاین است، باید آن گونه جذاب سازی که در مراحل آن بازی سازی هست واقعاً در بازی ایرانی هم تحقق پیدا بکند. بازی با زبان خود ما، متناسب با فرهنگ خود ما طراحی شود، آن وقت چرا بچه های ایرانی بازی ایرانی را ترجیح ندهند، بچه ها اتفاقاً ترجیح خواهند داد. من نمی گویم که الآن ما می توانیم دقیقاً مثل call of duty یا امثال آن را به بازار بدهیم، این ها تجربه 30 ساله غربی هاست. یک شرکت بازی سازی شان به اندازه 5 برابر کل نیروهای بازی سازی ایران امکانات دارد. 500، 600 الی هزار برابر برای بازی هایشان سرمایه و هزینه می کنند خب نتیجه اش را هم می گیرند.

ببینید اصلاً فرض بگیریم بنیاد وارد یک تعامل با شرکت سازنده call of duty می شود و یک ورژن ایرانی – اسلامی آن را می سازد، آیا این ساخته جدید جای ورژن قبلی را به شکل خودجوش خواهد گرفت؟ عرض بنده این است که با تمام احترام به فرمایشات شما در حوزه فرهنگی به گمان من در دراز مدت برای کاربر بازی رایانه ای؛ محتوا در اولویت چندم قرار می گیرد ...
    شما در بحث فیلم های خارجی می بینید که با این که هر دو در بازار وجود دارد ولی بالاخره فیلم ایرانی هم بازار و علاقمندان خودش را دارد، فیلم های خارجی در بازار ما هست اما این نیست که فیلم خارجی بر فیلم داخلی غلبه داشته باشد. فیلم داخلی هم مشتری های بسیار خوب خودش را دارد. ما می گوییم که نیاز جامعه ما بحث گیم است. این نیاز را باید به نحو احسن برآورده کرد. به زور هم نمی توانیم بگوییم به بچه ها که بازی خارجی نبینید. ما باید بازی داخلی خوب فراهم کنیم. البته طبق قوانین بازی هایی که مناسب نیستند آن قوانین در موردشان رعایت می شود. ممیزی در مورد آن ها هست. در حوزه سطح فنی- محتوایی بازی ها خصوصاً از همه عمیق تر بحث محتوایی اش باید تلاش کرد. محتوای بازی های ما می توانند حرفی نو برای گفتن داشته باشند شرکت های بزرگ بازی ساز بازی های جدیدی که محتوایش ابعاد فلسفی دارند عمیقاً پی گیری می کنند، با 18 تا استودیو قرارداد می بندند، یک کار جهانی بسیار سنگینی است، اگر من همان کار را با محتوای داخلی خودمان بکنم، یقیناً من هم حرف تازه ای برای گفتن خواهم داشت. همان طور که Heavy Rain یک حرف تازه ای داشت. یا مثلاً فرض کنید بازی هایی که بعد محتوایی سنگین دارند ما هم می توانیم همان زیبایی را بیاوریم. نمی گویم من خواهم توانست همین الآن آن ها را کنار بگذارم، ادعای اغراق آمیزی است. اما میگویم زیبایی فرهنگ ما این قدر هست که بچه های ما اگر بازی های کیفی مناسب ساخته بشود به مراتب بهتر استفاده خواهند کرد. چون با فرهنگ ما تناسب بیشتری دارد.

ادامه سوالم را عرض کنم خدمتتان، فرمودید مثلاً کره بازی های بومی ساخته با زبان کره ای آیا کشورهای دیگری که تقابل فرهنگی با فرهنگ آمریکایی دارند مثل فرانسه تا حدی آلمان و از این دست کشورهای دیگر، یعنی کشورهایی که خودشان هم ادعای فرهنگ دارند روش و الگوی شما را در حوزه بازی سازی دارند؟
    بله فرانسه ادعای فرهنگ دارد هم در فیلم، هم در بحث بازی، کمپانی هایی را تاسیس کرده اند، اما باز در مقابل آمریکا بسیار ضعیف هستند. یعنی شما مثلاً فرض کنید که از 60، 70 ناشر بازی در دنیا یکی فرانسوی است. 65 - 67 تایشان آمریکایی هستند مثلاً فرض کنید 2 تا هم ژاپنی و یکی فرانسوی. فاصله بین بازار آمریکا با بازار اروپا و ژاپن بسیار زیاد است. الآن آمریکا و ژاپن رقبای هم هستند اما آمریکا باز هم در این زمینه دارد خیلی پیشروی می کند. ما نمی توانیم در گیم و در کوتاه مدت با این ها رقیب باشیم؛ اما در آسیا که فرهنگشان به ما نزدیک تر است یا جاهایی مثل آلمان که حس ضد آمریکایی در آن ها هست، یا روسیه، یا ترکیه یا جاهای دیگر، مشتری های خیلی ویژه ای برای خودمان پیدا کنیم. من الآن ممکن است بازار 200 میلیونی آمریکا را نتوانم بلافاصله بگیرم، اما همین الآن گرشاسب ما توانسته در آنجا جا پیدا بکند. یا مثلاً فرض کنید بازی شبان ما به عنوان یک بازی ماجراجویی معمایی توانسته آنجا بفروشد. یعنی آنجا مطرح بشود و یک ناشر آمریکایی بیاید و مثلاً فرض کنید این بازی را ارزیابی بکند و به عنوان یک بازی که قابل فروش است بخرد و در آن بازار منتشر بکند. یعنی ما ایرانی ها ثابت کرده ایم که الآن می توانیم در بازار جهانی بازی بفروشیم. در سطحی تولید کنیم که در ارزیابی آن ها به مرز 60 الی 70 از 100 دست پیدا بکنیم تا در بازارشان آن را عرضه کنند. من فقط و فقط دغدغه ام راجع به محتواست که بچه ها کپی کاری نکنند مثلاً عین بازی های دیگران را فارسی سازی نکنند. بحث ما سر این است که اگر سعی کنیم از فرم های آن ها استفاده کنیم، از قالب های آن ها استفاده می کنیم، از جهت هنری، صنعتی یا فنی داریم بازی های خوب می سازیم، محتوایی که داخل این بازی ها ریخته می شود، محتوای بومی ما باشد. این محتوای بومی را هم باید کسانی که واقعاً محتوا را می فهمند تهیه کنند هنرمندانی که سال ها در فرهنگ هنری ما کار کرده اند و استخوان خرد کرده اند و ابعاد هنر بومی ما را می شناسند، این ها به کمک بچه های گیم ساز ما بیایند، گیم سازهای ما الآن عمدتاً در میان فارغ التحصیلان و علاقمندان علوم کامپیوتری هستند. یعنی کسانی هستند که از نظر بعد فنی قوی هستند و این ها ثابت کرده اند که می توانند بازی بسازند. حالا نمی گویم کپی، دقیقاً مو به مو از بازی های آن ها. اما هنوز کسی از هنرمندان مطرح کشور نیامده خیلی به این ها کمک بکند. آن هنرمندانی هم که الآن هستند واقعاً انگشت شمار هستند. ممکن است الآن تحت تاثیر بازی های غربی یک سری المان هایی را ساخته باشند، اما اگر هنرمندان بومی به این ها ضمیمه شوند داستان عوض می شود، الآن در میرمهنا جلوه هایی از هنر بومی وجود دارد، در فریاد آزادی وجود دارد، مثلاً فرض کنید در شبان نوعی تازه از هنر آفرینی وجود دارد، هنرآفرینی است که جهان تا به حال نداشته است. یک چیزی است کاملاً نو و جدید.
    اینکه ما خصوصاً در طیف بازی های Casual که سرمایه سنگین برای ساختش لازم نیست و راحت می توانیم بازی هایی تولید کنیم که در دنیای بازی بی نظیر یا کم نظیر باشد. ما ثابت کردیم می توانیم. اگر یک جا سد شکسته شد می فهمیم که امکان پذیر هست که ما در این بازار سنگینی که دست آن ها هست وارد بشویم.

یک نگرانی وجود دارد که همان اتفاقی که در بحث خودروی ملی و سیستم عامل ملی به وجود آمد اینجا هم تکرار شود. یعنی اینکه بیاییم و با استفاده از الگوها و المان های بازی های مطرح غربی، همان بازی ها را دوباره با همان استانداردها حتی در خشونت و خون ریزی تولید کنیم و تنها اسامی و اماکن را عوض کنیم و جای دوست و دشمن تغییر کند، اسمش را هم بازی ملی بگذاریم و از اثرات اصلی بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان غافل شویم.
    ببینید در بازی های بزرگمان یا در بازی های 3D مان ممکن است این حرف شما تا اندازه ای درست باشد اما من به شکل کامل قبول نمی کنم. علت نقصی هم که در این زمینه وجود دارد عدم کمک بخش فرهنگی ماست به این حوزه.

این تعامل را چه کسی باید ایجاد کند
    آب کم جو تشنگی آور به دست تا بجوشد آبت از بالا و پست، این را باید خود بچه هایی که صاحب محتوا هستند، دغدغه انقلاب را دارند، دغدغه فرهنگ بومی ما را دارند، هنرمندانی که واقعاً فرهنگ بومی ما را می شناسند، این ها بفهمند رسانه بازی مهم است به اندازه فیلم، به اندازه انیمیشن واقعاً اهمیت دارد. چون نفهمیدند، سرمایه گذاری در بخش بازی نکردند و نمی آیند همکاری کنند با بچه های بازی ساز.

خیلی تعداد انگشت شمار و معدودی با گیم محشور هستند و می شناسند.
    گفتم در بحث مختار ما خودمان را کشتیم که بتوانیم با این ها تعامل برقرار کنیم، بیایند با ما وارد صحنه بشوند، یک گیم خوب راجع به قیام مختار ساخته بشود. یا مختارنامه ساخته بشود. اما خیلی رغبتی نشان ندادند. جای هنرمندان واقعاً اینجا خالی است. ما تقاضای عاجزانه داریم که این ها بیایند. بنیاد هم یک برنامه ای دارد که اصلاً بیاید و این ها را با دنیای بازی آشنا بکند. یک چیزهایی مثل نمایشگاهی که ما الآن گذاشتیم، دومی آن را هم تکرار کردیم، نشان داد که این نیاز وجود دارد، هم مسئولین، یک مقداری هم هنرمندان، هرچند هنوز هنرمندان البته نیامدند.

چرا؟ نگاهشان این است که کار کوچکی است؟
    برایشان لفظ بازی لفظ پیش پا افتاده ای است، مثلاً لفظ سینما یا فیلم لفظ خیلی عمیقی هست لابد اما به لفظ بازی با دید منفی و سطح پایینی نگاه می شود.

بالاخره سرگرمی سازی است دیگر چه سینما باشد چه بازی. من نمی دانم چرا این طوری است. به این سمت رفته اید که مثلاً سمپوزیومی چیزی برگزار کنید که هنرمندان و فیلمنامه نویسان را دعوت به همکاری و مشارکت کنید؟
    بله گفتم دائماً بوده است، کسانی که ادبیات نمایشی خوانده اند، نویسنده ها. دیگر هنرمندان را دعوت کرده ایم. ما جایگاه هایی را درست کردیم که بیایند بازی ها را ببینند، خودشان بازی کنند. ما پول بهشان بدهیم بیایند بازی کنند. میگوییم آقا شما ساعت تفریحت را بیا بازی کن. بیا دنیای یک بازیکن را ببین، ببین دارد چه طوری بازی می کند. چه طوری عکس العمل نشان می دهد در مقابل بازی. چنین صحنه ای وجود داشته است. اما خیلی کم بوده، من می گویم که هنوز آن شوری که در بحث هنر و فیلم و این ها هست به قسمت بازی منتقل نشده است. هنرمندان سراغ بازی سازها نیامده اند.
    یا مثلاً فرض کنید برای کسانی که فیلسوف هستند، کسانی که فکر فلسفی، فکر علمی دارند، کسانی که در حوزه هستند، نگاه منفی نسبت به گیم هنوز وجود دارد. این نگاه منفی به گیم، لهو و لعب بودنش، مسئله ساز است. اوقات فراغت یا لفظ entertainment گویا یک مقدار با غفلت و این ها همراه است. این نگاه وقتی وجود داشته باشد، معمولاً یک طلبه، یک کسی که دغدغه فرهنگ کشور را دارد، موسسات فرهنگی ما که دارند در زمینه فرهنگ بودجه می گیرند و سرمایه گذاری می کنند، محصول تولید می کنند، فکر می کنند سراغ بازی نمی آیند؛ این است که فقط در رسانه های عادی، در فیلم سرمایه گذاری می کنند اما در گیم نمی آیند سرمایه گذاری بکنند به خاطر اینکه گیم را نشناخته اند. قدرتش را نشناخته اند و جذابیتش را هم نمی شناسند. این یک رسانه است همسنگ و بلکه بالاتر حتی از رسانه ای مثل فیلم و انیمیشن. این را متوجه نشده اند و چون متوجه نشده اند یک مقدار حتی موضع منفی هم دارند. یکی از رسالت های ما همین فرهنگ سازی است. ما این سال یعنی سال 91 و 92 را بحث فرهنگ سازی اعلام کردیم؛ و اینکه بتوانیم همه این نهادها را، این هنرمندان را، این صاحبان محتوا را متوجه بکنیم که باید بیایند در گیم سرمایه گذاری بکنند.

به عنوان سوال آخرم در حوزه فرهنگ همین بحث را می خواهم ادامه بدهم. شما روی یک نکته ای مانور می دهید و آن هم استفاده از مباحث قرآنی و مباحث دینی است، مثلاً مختارنامه را مثال زدید این مسئله تقابل خیر مطلق و شر مطلق که در مبانی دینی ما وجود دارد قرار است چگونه در یک بازی جمع شود؟ بازی های کامپیوتری یک سرش برد و یک سرش باخت است، آوردن مباحث مذهبی به این هماوردی آیا منطقی است؟ همان تاثیر منفی، همان علاقه ای که خیلی موقع ها، متاسفانه یا خوشبختانه، برای بیننده سریال با فیلم به شخصیت منفی داستان هم پیش می آید و کاراکتر منفی اگر کاراکتر قوی تری باشد علاقمندی بیشتری ایجاد می کند، این را چه طور می خواهید با هم جمع کنید؟
    نه ببینید همه بازی ها ژانر اکشن سوم شخص نیست که همچنین تصویری به ذهن شما می آید. یا همه اول شخص تیراندازی نیستند که این طوری بشود. ژانر استراتژیک، ژانر ادونچر، این ها چیزهایی هستند که حامل پیام سنگین هستند. نقش محو، این هاست که می تواند حامل پیام بیشتری باشد، و اصلاً نمی شود، نباید هم پیام ها را باز و علنی مطرح کرد باید بسیار مخفی باشد تا اثرات خودش را بگذارد. من می خواهم بگویم که ما بعد از اینکه گرشاسب را ساختیم، خواستیم ذوالقرنین را تولید کنیم که یک داستان قرآنی است. اما سبک آن را نویسنده ای که برای ما نوشت باز اکشن سوم شخص نوشت و این هم شبیه گرشاسب شد و ما تامل کردیم. یعنی یک سال روی بازی نامه آن کار کردیم. الآن آن اکشن خیلی اصلاح شده و جدیداً هم داریم استراتژیکش را آماده می کنیم شاید قبل از ورژن اکشنش روی استراتژیکش مانور بدیم. شاید سهم بزرگی از بازی های دنیا، بازی های استراتژیک باشند. بازی سبک مدیریت باشند که این بازی ها در بازار ما کمتر پیدا می شود یا اصلاً کسی رویش کار نکرده باشد. از 25، 26 هزار بازی که در دنیا وجود دارد شاید فقط روی 3، 4 هزار تای آن ها در ایران مانور داده می شود و بیشتر طیف ریسینگ و بحث اکشن هستند. در دنیا این طوری نیست. در دنیا شکل های دیگری از بازی ها هم حاکم هستند. ما اگر آن روندی را که در، نمی گویم همه دنیا، متناسب با فرهنگ خودمان، ژانر متناسب با فرهنگ خودمان را بشناسیم و آن ژانر را بیشتر تقویت کینم. از الآن هم نرویم سراغ 20 ساله ها، 18 ساله ها سرمایه گذاری بکنیم، فرض کنید که از کودکان خودمان شروع بکنیم، موفق خواهیم بود. ژانر کودک ما که تازه حالا می خواهد با بازی آشنا بشود، از 3 سال تا مثلاً 7 سال، یک سن بسیار حساسی است که می شود فرهنگ سنگینی را رویش پیاده کرد. ما طیف بازی های آموزشی مان، اینکه آموزش را از طریق بازی بیایم به بچه ها یاد بدهیم و بازی بشود یک محملی برای آن آموزش یا آن القای فرهنگی که می شود به بچه ها کرد بسیار محدود و ضعیف است؛ باید از این شروع کنیم چون عوض کردن یک چیزی که مثل سونامی آمده است و حالا الآن بخواهید جلویش را بگیرید کار خیلی سختی است. باید بایستی، مدیریتش بکنی و فکر آن داشته های خودت باشی. الآن اولویت اول ما روی کودک و نوجوان است که برای این ها بازی های متناسب با فرهنگ خودمان ساخته بشود.

از خروجی مجموعه این بر نمی آید آقای مینایی چرا؟
     یعنی نوع بازی هایی که رویش مانور می شود و برایش تبلیغ می شود... نه این طوری نیست. واقعیتش این است که کسانی که بیایند در بحث ژانر کودک و نوجوان کار بکنند کم هستند و ما اتفاقاً با این ها تعاملاتی داشتیم شاید به تعداد بازی هایی که ما روی آن بازی هایی که تا کنون سرمایه گذاری کرده ایم. اما اولاً سازنده های ما شاید خیلی راغب نباشند و بالاتر از آن کسانی که توزیع کننده بازی هستند هم خیلی رغبتی ندارند، ما الآن نزدیک یک سال و نیم است که سه تا بازی ژانر کودک مان آماده است، آماده است که در بازار توزیع بشود، ما که خودمان شرکت پخش نداریم، شرکت های خصوصی باید بیایند این ها را بخرند و توزیع بکنند. به خاطر ذائقه بدی که در بازار ما وجود داشته، مخاطب ها با یک طیفی از بازی ها آشنایی دارند و می خرند و بازی های کودکان استقبال نمی شود. الآن توزیع کننده بازی سیاره میترا ناراحت است. می گوید که چرا کم فروش رفته است. گرشاسب 150 هزار تا فروش کرده، میر مهنا بالای صد هزار تا فروش کرده اما این بازی حدود 30 هزار تا بیشتر فروش نرفته است. چرا به خاطر اینکه آن کسانی که دارند این بازی ها را می کنند با ژانر ماجراجویی زیاد آشنا نیستند یا ژانر عاری از خشونت در ذهنشان کمرنگ است. اگر ما آن ژانر را از ابتدا درست کنیم، سرمایه گذاری بلند مدت داشته باشیم، نه اینکه از آن ژانرهای دیگر غافل باشیم. باید به همه ژانرها را به اندازه شان بپردازیم. اما اولویت ما روی ایجاد فرهنگ درست استفاده از بازی در کشور باشد این امر اصلاح می شود. این چیزی نیست که خلق الساعه و دستوری باشد. زمان می خواهد. در این زمان هم باید همه همراه با هم باشیم، هم مردم، هم مسئولین ما.

یک مسئله دیگر این است که گویا به بازی هایی که بر روی کنسول هایی غیر از کامپیوتر بازی می شود کمتر پرداخته می شود، بازی های آموزشی و سرگرمی و بازی های مخصوص کودکان برای سیستم عامل های موبایل و اندروید و PSP و از این دست گویا کمتر در دستور کار شما قرار دارد.
    من این را قبول ندارم. الآن 17 تا بازی موبایل در جشنواره دوم مان رسید. در جشنواره اول از کل چند سال قبل بازی جمع کردیم هفت هشت تا بازی بیشتر نبود. اما در این یک سال 17 تا تولید شده و شاید دو برابر این مقدار هم دیر رسیدند به جشنواره. چون ساختن این بازی ها خیلی زمان بر نیست. یک نکته ابتکاری کوچک دارند و آن نکته ابتکاری هم باعث موفقیتشان می شود. طیف بازی های casual همین طور است؛ و شاید بازی های حاکم آینده ما هم، یعنی همان نسل سوم بازی ها که میگویند social network ها که از آن به social game تعبیر می شود همین خواهد بود. طیفی که وابسته به کنسول خاصی هم نیست. هر نوع کنسولی را می توان استفاده کرد. حتی تبلت شما می تواند یک کنسول بازی خیلی قوی باشد.
    ما روی این بازی ها سرمایه گذاری کرده ایم در انستیتو ملی بازی سازی داریم این ها را تدریس می کنیم. اصلاً یک خط خاصی را در جشنواره جداگانه تاسیس کردیم برای این طیف از بازی ها و چند بازی از این بازی ها را داریم جایزه می دهیم. اما ببینید چون بازی ها طیف کوچکی هستند مثل بازی های بزرگ رونمایی نمی شود یا مثلاً فرض کنید تبلیغات سنگین نمی شود و یا تا به حال نشده است. برای اینکه بازی ها کوچک هستند. باید یک باشگاه خاص مربوط به این طیف از بازی سازی در کشور تاسیس شود که این را در دستور کارمان قرار داده ایم.

به نظر می رسد نکته مغفول مانده همین عدم تبلیغ مناسب و آشنا سازی مخاطب باشد.
    ما این تجمیع سازی ها را انجام می دهیم. ما در حال راه اندازی چند کلوب یا باشگاه یا تعاونی هستیم. یکی مربوط به بازی های آنلاین که بازی های آنلاین هم تولید کننده هایش و هم استفاده کننده هایش طیف خیلی بزرگی را به خود اختصاص می دهند، در آن مشکل و بحث کپی رایت را به اندازه بازی های دیگر نداریم و دچار چالش نیستیم و خیلی هم باید آن را تقویت بکنیم. اصلاً هم دیگر نمی خواهیم فقط در تولید به این ها کمک بکنیم مگر یک اثری خیلی فاخر باشد. بیشتر در بحث های مارکتینگ، هاستینگ، مالکیت معنوی شان و پخش و توزیعشان در بازارهای جهانی کمکشان خواهیم کرد. دوم بازی های indie که هیچ سرمایه گذاری لازم ندارند، این ها بازی های دانشجویی هستند برای اینکه دیده بشوند و مطرح بشوند، با یک اندک بازگشت سرمایه ای بتوانند بازی بعدیشان را بسازند، این هم یک باشگاه. بازی های کژوال که حاوی نکات ابتکاری هستند که بین مثلاً 5 میلیون تا 30 میلیون هزینه در بر می گیرند، حتی ممکن است گاهی تا 40، 50 میلیون هزینه داشته باشند. اما این ها بازی هایی هستند که 6 ساعت، هفت ساعت گیم پلی ممکن است داشته باشند؛ و بازیکن را در یک فضای جدید ابتکاری ببرند. در این گونه بازی ها ما شانس خیلی خوبی داریم. ما امسال در کژوال کانکت سنگاپور شرکت کردیم. احتمالاً کژوال کانکت آمریکا و چند تا کشور دیگر را هم خواهیم رفت. ما این طیف از بازی ها را در دستور کار جدی خودمان قرار داده ایم. نکته بعدی بازی های موبایل و انواع و اقسام بازی هایی است که از آن ها تعبیر می کنیم به بازی هایی که روی تبلت یا چیزهایی از این دست می آیند. بازی کژوال هم با هم اورلپ دارد. چون مولتی پلت فرم ساخته می شوند. وقتی مولتی پلت فرم ساخته شدند آن وقت روی هر پلت فرم موبایل یا PC می تونند RUN بشوند؛ و نسل آینده گیم ها روی مولتی پلت فرم هایی هستند که شاید بازی کردن با آن ها احتیاج به یک زمان سنگین یادگیری نداشته باشد. در آن و لحظه و چند دقیقه شما یاد می گیرید و بازی می کنید و طیف استفاده کننده هایش به اندازه طیف استفاده کننده های شبکه های اجتماعی زیاد می شود. قیمت هایشان هم بسیار پایین است، اما چون مشتری هایشان بسیار زیاد است لذا سود خوبی را برای صاحبان شرکت ها به ارمغان می آورد. الآن طیف بازی های موبایل دو برابر بازی های عادی در جهان سهم بازار را به خودش اختصاص داده است. ما حتماً باید در این قسمت سرمایه گذاری کنیم. هم از جهت محتوایی، هم از جهت فنی-هنری.

آیا تعامل خاصی بین بنیاد با مراکزی که مخاطبان بازی های رایانه ای هستند مثل آموزش و پرورش وجود دارد؟ آیا از پتانسیل بالای آموزش و پرورش در جذب مخاطب برای بازی های رایانه ای استفاده شده است؟
    آموزش و پرورش هم مانند وزارت علوم جزء هیئت امنای ما هست. تعامل ما با آموزش و پرورش بسیار خوب بوده است. چند تا تفاهم نامه داشتیم. اینکه آن ها به این رسیدند که در مدارس هوشمندشان از بازی استفاده بکنند. با مدیران فناوری اطلاعات آموزش و پرورش هم ما جلسات مفصلی داشته ایم. هم خود آن ها از ما تقاضا کردند در جشنواره های رشدشان بازی را در کنار بحث فیلم مطرح بکنند. جاهایی که خلاصه کامپیوتر یک جایی باز کرده است در مدارس، حتماً بحث بازی سازی ترویج پیدا بکند. یا استفاده درست از بازی ها و بازی های ایرانی مطرح بشود. به عنوان یک نهادی که همین الآن 12 میلیون دانش آموز دارد، قطعاً بزرگ ترین پتانسیل مصرف بازی است. تعاملمان الآن خیلی خوب است اما به عملیات در آوردن در آموزش و پرورش یک مقدار سنگین است. یک مقدار زمان می خواهد. این زمان را ما احتیاج داریم.

آیا با مدارس مختلف هم هماهنگی و ارتباط برقرار شده است؟
    شورای عالی آموزش و پرورش با ما همراه بوده اند. ما الا نیاز داریم که در کف عملیاتی مدارس حضور داشته باشیم، شاید سستی از ما بوده یعنی آن ها میدان را باز کرده اند. نیرویی که وارد این بحث شود متاسفانه نبوده تا کنون، چون معمولاً بخش خصوصی در بازارهایی کار می کند که ریسکش کم باشد. رفتن در مدارس احتیاج به یک موسسات واسطی دارد که این موسسات واسط فقط کارشان این باشد. هرچند چندتایی شروع به کار کرده اند ولی هنوز عملیاتی نشده است.

آیا ساختاری هم برایشان تعریف شده است؟ آیا از شرکت های خصوصی برای فعالیت در این زمینه استقبال می کنید؟
     الآن چند جا آمدند با ما تعامل داشتند و تفاهم نامه ای با آن ها منعقد کرده ایم و با کردیت و اعتباری که ما به آن ها دادیم، بازی های فکری را، بازی های کوچک را، آماده می کنند، اما باید داخل مدارس بومی سازی بشود، گفته بشود و فرهنگ استفاده آن ترویج بشود. ما با معاونت پرورشی و انجمن های اولیا و مربیان، تعامل داشته ایم. اما خیلی زیاد نیست، یعنی محسوس نیست. یک جامعه بسیار بسیار بزرگی است که تازه یک دریچه آن به روی ما باز شده است. گفتم که احتیاج به زمان دارد.

به عنوان سوال آخر برنامه سال جاری بنیاد بازی های رایانه ای چیست؟
    این سال، سال فرهنگ سازی است. در سال فرهنگ سازی، اقشار فرهنگی ما و اقشار مدیریتی ما خصوصاً مدیران میانی ما باید با رسانه گیم آشنا بشوند و قدرتی که این رسانه دارد را بشناسند. سمت و سویی که دانشگاه ها و دانش آموزان ما گیم تولید بکنند، این باید رواج بیشتری پیدا بکند و لیگ هایی که در کشور الآن دارد برگزار می شود لیگ های بومی بشود. کم کم از انحصار شرکت های خارجی یا سامسونگ، ال جی یا شرکت های دیگری که هستند خارج شود. نمی گویم که از آن ها بگیریم. آن ها هم داشته باشند اما لیگ های بومی هم ترویج بشود. ما بتوانیم به جایی برسیم که یکی از بازی های بومی خودمان بتواند در این لیگ ها شرکت بکند، چون خود استفاده از این لیگ ها یک نوع فرهنگ سازی است برای بازی های ایرانی. ما تا حالا گیم نت ایرانی نداشتیم، گیم نتی که بازی ایرانی در آن باشد. اما در نمایشگاه دوم، 10 گیم نت ایرانی گذاشتیم که بازی های قابل قبولی که بوده مثل بازی سیاوش، بازی گرشاسب، بازی سیاره میترا، فریاد آزادی، میرمهنا، در آن ارائه شد و اتفاقاً بچه ها هم خیلی علاقمند شدند. یعنی خود این ها، یعنی وقتی شما گیم نتش را ایجاد می کنید، لیگش را برگزار می کنید باعث ترغیب می شود.
    دیگر این که امیدواریم انستیتوی ملی بازی سازی مان را تقویت بکنیم، ابتدای تابستان هم به اندازه تعداد دانشجوهایی که قبلاً داشت دانشجوی جدید گرفته و در آنجا نیروی 17 سال به بالا را دارد تقویت می کند. ما تا کنون سه دوره مسابقات بازی سازی دانشجویی را برگزار کردیم امسال، چند تایی دیگر را تا آخر سال داشته باشیم تا فرهنگ بازی سازی بین دانشجوهای ما هم ترویج پیدا بکند یک سطح نیروی بازی ساز خوبی ایجاد خواهد شد. از طرف دیگر ارتباطمان با وزارت علوم برقرار شود تا مجوز کارشناسی ارشد گیم را بتوانیم بگیریم در کنار این جامع علمی کاربردی که گرفتیم و ان شاءالله گرایش های مختلف کارشناسی هم داشته باشیم. یک گرایش گیم هم در دانشگاه ها گذاشته بشود نه فقط برای رشته کامپیوتر بلکه برای دیگر رشته ها هم.

چه رشته هایی؟
    در رشته های مختلفی که در بحث رسانه، ارتباطات، بحث هنر فعالند هم امکانش هست، من فکر می کنم که یک چرخه کاملی ایجاد خواهد شد که ما نیروی انسانی قابل و کارآمد برای تولید بازی فراهم بکنیم. واقعیت این است که ضعف دانشی بین بچه های ما وجود دارد، اما این ضعف دانشی با استعدادی که بین بچه های ما هست و توانایی خوبی که دارند قابل جبران است. روی چند تا بازی نمونه و خوبی که بتواند رقابت سنگین بکند و کاملاً هم بومی باشد، سرمایه گذاری اولیه شده است و انشا الله بتوانیم این صنعتی نوپا که تازه شروع شده، و احتیاج به کمک دارد، دچار حاشیه های مختلف نکنیم، تا بتواند پیشرفت کند. من فکر می کنم که آینده خیلی روشنی در اینجا برای هم بحث اشتغال زایی و هم درآمدزایی برای کشور دارد و هم بحث اقتدار فرهنگیمان را از طریق این رسانه خواهیم توانست قوی تر کنیم. نمی گویم در همه ژانرها، لااقل بازی های فاخرمان خوب کار کرده است مثلاً چطور آن ها آمدند بازی های زیادی تولید کردند اما شاید فقط چند تا بازیشان هست که این طوری فاخر شده است، الآن هالیوود سالانه 900 تا فیلم تولید می کند اما شاید به تعداد انگشتان دست در اسکار جایزه می گیرند. این سرمایه گذاری پرت خیلی زیادی دارد ما هنوز در سرمایه گذاری بازی هایمان پرت زیادی نداشتیم. اگر در این زمینه یک مقدار عمیق تر پیش برویم، خصوصاً اگر صاحبان محتوا به ما کمک بکنند، کسانی که دغدغه فرهنگی دارند بیایند با این رسانه ها آشنا بشوند خدمات جدی تری ارائه می دهیم.
     آقای دکتر از وقتی که به نشریه ما اختصاص دادید متشکریم.

http://www.infoage.ir/official/5370/view.asp?ID=1016587