ایده اولیه کروچ پیرامون تضاد میان "خیر" و "شر" شکل گرفت: داستان در جنگلی مه آلود روایت میشود؛ جایی که «کروچ»، حشرهای شیرینیپز، در پی دزدیده شدن همسرش «مولیمولی» توسط هیولایی به نام «موگار مخوف»، مجبور به سفری ناخواسته میشود. تمرکز اصلی گیمپلی بر حل معماهای محیطی و اتخاذ تصمیمهای اخلاقی است. بازی از مخاطب میپرسد: «آیا برای رسیدن به هدف، حاضر هستی پا روی اصول اخلاقی بگذاری؟». همین ویژگی باعث شده تا مخاطبان هدف بازی، فراتر از کودکان، نوجوانان و بزرگسالانی باشند که به دنبال داستانهای عمیق و چندلایه هستند.
در مرکز روایت، کروچ قرار دارد؛ حشرهای مهربان که همراه همسرش مولیمولی در دل جنگل زندگی میکند. این دو، کارگاه شیرینیپزی دارند و با شیرینیهایشان به اهالی جنگل شادی میبخشند. زندگی آرام آنها اما با حمله موگار به هم میریزد. موگار راه کروچ را میبندد و برای آزادی او شرطی میگذارد: حل معمای او.
کروچ پس از عبور از چالشهای مختلف، به خانه بازمیگردد اما با حقیقتی تلخ روبهرو میشود: مولیمولی توسط موگار دزدیده شده است. در ادامه، او با «نفرو» روبهرو میشود؛ کرمی عجیب و بدقواره که خود را کارگزار موگار معرفی میکند و مدعی است تنها کسی است که مسیر رسیدن به مولیمولی را میداند. از اینجا به بعد، کروچ ناچار میشود نفرو را همراه خود ببرد و در مسیری پر از معما، خطر و تصمیمهای دشوار قدم بگذارد.
این روایت، صرفاً یک داستان نجات و رهایی نیست؛ بلکه سفری است برای آزمودن شخصیت، اراده و وجدان قهرمان. بازیکن در طول مسیر بارها با این پرسش روبهرو میشود که آیا باید راه درست و اخلاقی را برگزیند یا برای رسیدن سریعتر به هدف، به کارهای نادرست تن دهد؟