از ابتدای تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1386، تدوین نظامی با عنوان نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانهای(Entertainment Software Rating Association) در دستور کار قرار گرفت که وظیفه آن نظارت بر محتوای بازیها و مشخص کردن رده سنی مناسب برای هر بازی بود.
در همین راستا در سال 1387 پژوهشهایی با سه رویکرد مطالعاتی از جمله روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی با همکاری اساتید مجرب دانشگاهی انجام شد. نتیجه تحقیقات و پژوهشهای یکساله ESRA در خصوص بازیهای رایانهای، 9 جلد که بالغ بر 1420 صفحه است، شد.
پس از انجام پژوهشها و طبقه بندی محتواهای آسیبرسان در بازیها، نظام ردهبندی سنی کار اجرایی خود را از ابتدای سال 88 آغاز نمود و از آن پس صدور مجوز نشر بازیها منوط به بررسی بازیها در این نظام و تعیین رده سنی مناسب هر یک از بازیها شد.
نظام رده بندی سنی بازیها در ابتدا فقط بازیهایی را که بر روی رایانهها و کنسولهای PS1 و PS2 قابلیت اجرا داشتند را ردهبندی سنی میکرد که با گذشت زمان ردهبندی بازیها برای کنسولهایXbox 360 و PS3 را نیز شروع کرد. همچنین در اوایل سال 94 با گسترده شدن بازیهای موبایلی (بازیهایی که بر روی سیستم عاملهای Android و IOS) و فراگیر شدن این بازیها در بین اقشار مختلف جامعه، ESRA ردهبندی سنی این بازیها را نیز در دستور کار خود قرار داد. همچنین در اواسط سال 1394، نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای بعد از ماهها پیگیری در شورای فرهنگ عمومی کشور مصوب شد.
گروههای سنی ESRA
ردههای سنی ESRA به 5 دسته اصلی تقسیم شدهاند، که این ردههای سنی بر اساس خصوصیات جسمی-حرکتی، خصوصیات عقلی-ذهنی، خصوصیات عاطفی و اجتماعی که باعث ایجاد تفاوت در گروههای سنی میشوند، تشکیل شدهاند. گروههای سنی ESRA شامل 5 گروه اصلی میشود که عبارتند از:
پیکتوگرامهای محتوایی:
یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال 95 توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانوادهها در حوزه بازیهای ویدئویی انجام میگیرد، مشخص کردن شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیبرسان بازیها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیاز دهی به هر یک از محتواهاست، که بوسیله درج پیکتوگرامهای محتوایی بر روی بستهبندی بازیها به اطلاع خانوادهها میرسد و آنها میتوانند در هنگام خرید بازی با دقت به این پیکتوگرامها از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیبرسان آن بازی مطلع شوند.
عوامل شکلگیری ESRA
پس از تشکيل بنياد ملي بازيهاي رايانهاي در ايران، همواره"فرهنگ استفاده مطلوب از بازيهاي رايانهاي" به عنوان يک هدف اساسي و مهم تعيين شد. علت انتخاب چنين هدفي در ايران، بهرهمندي از قدرت آموزشي و تاثيرگذاري بازيهاي رايانهاي و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحي و رواني و آسيبهاي منجر به استفاده نامناسب از آن بود.
اما عواملي که باعث شکلگيري نظام ردهبندي سني بازيها شد، عبارتند از:
سازمان ESRA
کلمه ESRA مخفف Entertainment Software Rating Association است. نظام ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریبا یکساله، ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای آغاز کرد. براي تدوين اين نظام، سعي شده است در مرحله اول با تكيه بر نظريههاي موجود در علوم مختلف و مرتبط با اين موضوع، بستري با پشتوانه علمي مناسب ايجاد گردد تا در مراحل اجرايي اين نظام و انجام تحقيقات ميداني، ميزان تصحيحات به حداقل برسد.
این سازمان، بازیها را براساس محتواهای آسیبزایی که از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی بر گرفته شده است، ردهبندی سنی می کند. شرکتهای ناشر بازی در ایران، فقط میتوانند بازیهایی را که مورد بررسی این نظام ردهبندی سنی قرار گرفتهاند و دارای مجوز میشوند، به طور قانونی برای فروش در بازار توزیع کنند. برخی بازیها نیز به دلیل عدم انطباق با فرهنگ اسلامی-ایرانی، خطوط قرمز شرع، ملاحظات سیاسی و ... مجوز ورود به بازار را دریافت نمیکنند.
محتواهای اصلی آسیبرسان مورد بررسی سازمان ESRA که بر مبنای دیدگاههای روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی شکل گرفتهاند، شامل، ترس، خشونت، نقض ارزشهای دینی، نابهنجارهای اجتماعی، محرکهای جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات و قمار است.