«مَنتیله‌پو»؛ تجربه لذت‌بخش کتاب‌خوانی کودکان با موجودی خیالی

تیم استودیو «هیچ» با خلق شخصیت خیالی «منتیله‌پو» امکان تجربه یک کتاب‌خوانی لذت بخش از طریق بازی را برای کودکان فراهم ‌آورده‌است. تجربه‌ای که توانست در بخش «جشنواره ششمین جایزه بازی‌های جدی»، جایزه تیم دوم این بخش را از آن خود کند. این بازی همچنین در نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حضور داشت.


 به گزارش «روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، با رشد فناوری و توسعه تلفن همراه حالا دیگر کتاب به ابزاری برای برقراری تعامل سازنده با افراد تبدیل شده‌است. ابزاری که علاوه بر غرق مخاطب در عمق داستان، از او می‌خواهد نقش‌آفرینی هم کند. امروزه کتاب‌های تعاملی به عنوان ابزاری محبوب با ورود به دنیای کودکان، تجربه آنها از ارتباط با کتاب را دوست‌داشتنی‌تر کرده‌است. همین ویژگی‌ها تیم استودیو «هیچ» را ترغیب کرد تا با خلق شخصیت خیالی «منتیله‌پو» امکان تجربه یک کتاب‌خوانی لذت‌بخش از طریق بازی را برای کودکان فراهم ‌آورد. بازی‌ای که در بخش «جشنواره ششمین جایزه بازی‌های جدی» شرکت کرد و توانست جایزه تیم دوم این بخش را از آن خود کند. این بازی همچنین در نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حضور داشت.

مصطفی نظری، طراح بازی «منتیله‌پو» در گفتگویی با ما از شکل‌گیری ایده این بازی تعاملی برای پلتفرم اندروید و همچنین برنامه‌هایشان برای توسعه و تجاری‌سازی آن گفت. در ادامه این گفتگو را بخوانید:

 

  • ایده طراحی و تولید بازی «منتیله‌پو» چطور شکل گرفت؟

من به عنوان طراح بازی با نویسنده و داستان بازی «منتیله‌پو» آشنا شدم. بعد از خواندن داستان متوجه شدم که پتانسیل زیادی برای تعاملی‌شدن دارد. در ابتدا با توجه به داستان بازی، سند طراحی اولیه بازی نوشته‌شد. رویکردی که برای طراحی بازی مدنظر قرار گرفته‌بود، مورد بحث قرار گرفت. سپس در قالب یک تیم کوچک شامل من به عنوان طراح و آرت بازی و یک برنامه‌نویس، طراحی بازی تغییر کرد. در دو مرحله نمونه‌های اولیه(Prototype) مختلفی از بازی ساخته شد تا بعد از رسیدن به یک طراحی قابل قبول، کار ساخت MVP (کمینه محصول پذیرفتنی) با همکاری استودیو انیمیشن «هیچ» و اضافه شدن آرتیست و انیماتورها شروع شد. در حال حاضر هم تیم بازی «هیچ» در کنار تیم انیمیشن «هیچ» به صورت پایدار در حال توسعه بازی‌های جدید هستند.

  • درباره داستان بازی «منتیله‌پو» توضیح می‌دهید؟

منتیله‌پو (منتیل = دیلم + پو = پا) یک موجود خیالی برگرفته از افسانه‌های جنوب ایران (جزیره خارک) است. منتیله‌پوها وقتی طوفان می‌آید، گم می‌شوند و درِ نزدیک‌ترین خانه‌ای را که ببینند، می‌زنند تا خودشان را نجات دهند. اما منتیله‌پو؛ بچه غول قصه ما که گم می‌شود در چنین شرایطی نمی‌ترسد و همینطور به مسیرش ادامه می‌دهد. منتیله‌پو در این مسیر با نیما و پنگوئنی که از خانه‌اش دور شده، آشنا می‌شود. از همین جا ماجراجویی آن‌ها برای برگرداندن پنگوئن به خانه‌اش شروع می‌شود.

  • فضای بازی «منتیله‌پو» در قالب یک کتاب تعاملی طراحی شده‌است. رویکرد شما در طراحی این بازی برای کودکان 4 تا 8 سال چه بوده است؟

بعد از چند مرحله تکرار توسعه بازی، متوجه شدیم که داستان «منتیله‌پو» وقتی جذاب‌تر می‌شود که به صورت یک کتاب بازی شکل بگیرد و کتاب محور اصلی توسعه بازی شد. در واقع «منتیله‌پو» روند توسعه برای خلق تجربه‌ای بهتر به سمت حل مسئله کتاب‌خوانی را طی کرد. در حال حاضر برای کودکان کتاب‌های تعاملی مختلفی ساخته می‌شود تا کودکان تجربه کتاب‌خوانی لذت بخش‌تری داشته‌باشند. بازی «منتیله‌پو» هم امکان تجربه کتاب‌خوانی لذت بخشی را برای کودکان فراهم می‌کند که سبب همراه شدن هرچه بیشتر آنها با کتاب می‌شود.

  • منابع مطالعاتی و پژوهشی مورد استفاده شما در این بازی چه بود؟

مهم‌ترین منبع مطالعاتی ما برای توسعه بازی منتیله‌پو بررسی بازی‌های مشابه و GDC یا مصاحبه‌های سازندگان آن‌ها و بررسی کتاب‌های تعاملیِ فیزیکی بوده‌است.

  • چگونه از مکانیک‌های بازی در طراحی این بازی استفاده کردید؟

"کتاب" به عنوان عنصر اصلی در طراحی بازی «منتیله‌پو» مدنظر قرار گرفته. تمام تصمیمات طراحی بازی در راستای تاکید بر این عنصر گرفته شده‌است. در طراحی بازی سعی شده تا مکانیک‌ها و جزئیات مختلف مانند طراحی بصری، رابط کاربری و تعامل ورق زدن برای ایجاد ارتباط عمیق با کتاب در نظر گرفته‌شوند. با اینکه مخاطب بازی ممکن است خواندن بلد نباشد، متن از بازی حذف نشده است تا حس کتاب خواندن در کودکان تقویت شود. بخشی از تصویرسازی روایت، مانند کتاب به تخیل کاربر واگذار شده است. تصاویر و تعاملات بازی جزئیات را روایت نمی‌کنند. ما سعی کردیم در این بازی تمام چالش‌ها و تعاملات در راستای غرق شدن بیشتر کاربر در روایت طراحی شوند. از طرفی با توجه به سن پایین کاربران، سعی شده تا بازی شبیه یک اسباب بازی لمسی رفتار کند و همه چیز در بازی نسبت به تعامل کاربر واکنش نشان دهد.

اعضای تیم «هیچ» از راست به چپ: سیدمجتبی حسینی: برنامه‌نویس، هادی نورمحمدی: انیماتور، سیدمحمد اصلحی: نویسنده، سیدمحمد موسوی: مدیر استودیو، مصطفی نظری: طراح بازی، محمدحسین نجفی: انیماتور،برنامه‌نویس و پروتوتایپ

 

  • از چه روش‌های علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کرده‌اید؟

برای بررسی اثربخشی بازی «منتیله‌پو» به صورت دقیق از روش‌های علمی استفاده نشده‌است. اما «منتیله‌پو» می‌تواند مورد بحث علمی قرار گیرد مانند "مقایسه بازی‌کردن «منتیله‌پو» و کتاب‌خواندن در میزان درگیری یا تاثیرگذاری روی کودک" یا "تاثیر بازی «منتیله‌پو» در میزان علاقه‌مند شدن کودکان به خواندن کتاب".

  • برنامه تیم شما برای تجاری‌سازی بازی چیست؟

بازی «منتیله‌پو» در ابتدا به این صورت عرضه شد که کاربر قسمتی از بازی را به صورت رایگان تجربه کند. سپس اقدام به خرید نسخه کامل و تجربه کل بازی نماید. اما با توجه به اینکه مقدار کمی از کاربرانی که بازی را دانلود کرده‌بودند، اقدام به خرید کردند تصمیم به حذف پرداخت درون برنامه‌ای شد تا افرادی بیشتری منتیله‌پو را به صورت کامل تجربه کنند. به بازی منتیله‌پو به عنوان فرصت سرمایه‌گذاری از دو دید می‌توان توجه‌داشت. اول به خود شخصیت منتیله پو و دنیای آن و دوم پلتفرم کتاب‌بازی.

 

  • با توجه به این دیدگاه مسیر پیش روی توسعه بازی منتیله‌پو چیست؟

ما چندین مسیر را دنبال خواهیم‌کرد:

  • بازارپردازی (Merchandize)
  • خلق محصولات فرهنگی دیگر مانند انیمیشن منتیله‌پو
  • توسعه منتیله‌پوهای بعدی و انتشار نسخه حرفه‌ای (Premium) آن‌ها با توجه ویژه به درگاه‌های عرضه بازی (AppStore)
  • همکاری با کتابخانه‌های دیجیتال مانند «فیدیبو»، «طاقچه» و به‌خصوص »آی‌قصه» برای عرضه بازی در کنار کتاب‌های دیجیتال
  • توسعه پلتفرم کتاب‌بازی منتیله‌پو شامل کتاب‌بازی‌های خریدنی و اشتراک نامحدود مانند سکوهای عرضه محصول برای کودکان

همچنین ترجمه منتیله‌پو به زبان‌های انگلیسی و عربی در حال انجام است. به زودی منتیله‌پو به این زبان‌ها در سکوی اندروید داخلی و GooglePlay منتشر خواهد شد.

  • به عنوان تیمی که توانسته در «رویداد جایزه بازی‌های جدی» موفقیتی را کسب کند، چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌هایی که در این حوزه فعالیت‌می‌کنند، دارید؟

اول اینکه در روند توسعه بازی ارتباط پیوسته‌ای با جامعه هدف خود داشته‌باشند. از سوی دیگر باید نگاه واقع‌بینانه‌ای نسبت به برنامه تجاری بازی وجود داشته باشد. حتما با افراد خبره برای این امر مشورت شود. علاوه بر بررسی تاثیرگذاری بازی و میزان جذابیتِ بازیِ خود را جدی بگیرند. باید به این نکته توجه شود که کاربر بدون توجه به هدف "جدی" این محصول، باز هم آن را تجربه خواهد کرد؟ بالاخره اینکه لازم است در این مسیر بازی‌های مشابه و تجربیات ساخت آنها مورد بررسی دقیق قرار گیرد.

 

  • ممنون از وقتی که گذاشتید. برای شما آرزوی موفقیت می‌کنم.

من هم از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای در اختیار گذاشتن این فرصت و شرکت در جشنواره تشکر می‌کنم.

 

در ادامه تصاویری از فضای این بازی را ببینید: