بعد از پایان نهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر فرصتی دست داد تا با مهرداد رضایی یکی از منتخبان این جشنواره درباره روندی که در مسیر بازیسازی ایران طی کرده است، گفتگو کنیم. مدیر استودیو «پرشالند» در این گفتگوی مفصل که بخش اول آن اینجا منتشر شده است، از گرایشش به انیمیشن و ساخت بازی گفت.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مهرداد رضایی در بخش دوم این گفتگو برایمان از اینکه چطور بازی میسازد، گفت. همچنین از تجربیاتش در حضور در رویدادهای بینالمللی.
بخش دوم و پایانی این گفتگو را بخوانید:
شما چطوری بازی میسازید؟
ما در انیمیشنسازی" استوری بورد" زدن داریم. من همین کار را در خصوص ساخت بازی هم انجام میدهم. یعنی وقتی میخواهم یک بازی بسازم، اولین کاریای که انجام میدهم این است که رایانهام را میبندم. چون این قدر در آن غرق میشوم که از کار اصلی باز میمانم. بعد با قلم و کاغذ شروع به طراحی میکنم. شخصیتها و اتاقهای بازی را طراحی میکنم. پازلها را مینویسم. اما این پایان ماجرا نیست و بعد تمام آنها را به در و دیوار اتاقم نصب میکنم. همین الان به اتاقم 60 کاغذ از طراحیهای بازی جدیدم، نصب کردهام و مدام در حال اصلاح و ویرایش آنها هستم. یعنی الان که در اتاقم نشستم، بازی را میبینم. مدام از پشت صندلیم بلند میشوم و با مداد خط و نوشتههایی روی کاغذهای چسبیده روی دیوار میکشم . اینطوری بازی مدام جلوی چشمم است و میبینم دارم چکار میکنم. وقتی به یک نظر قطعی برسم میروم روی رایانه و پیادهسازیاش میکنم.من این طوری بازی میسازم.
چرا کاملا مستقل و به تنهایی بازی میسازید؟
این مسئله به همان تجربه اولین ساخت من در بازیسازی بر میگردد. من حدود یک ماه دنبال یک نفر برای «پروگرامینگ» پروژه میگشتم که پیدا نشد. همان موقع به ذهنم خطور کرد که اگر روزی بخواهم برای خودم بازی بسازم، باید معطل پیدا کردن «پروگرامر» یا مثلا سازنده موسیقی برای بازیام شوم. بنابراین باید این قدر دانش و تخصصم در بازیسازی را بالا ببرم که بتوانم از پس همه اینها بربیایم. درست است که بازی اولم بسیار خطا (باگ) داشت. اما در بازی دومم یعنی «آناهیتا» تا 90 درصد باگهای بازی را برطرف کردم. پروتوتایپ (نمونه اولیه) بازی را ساختم و بعد شروع به دادن انیمیشن و گرافیک به بازی کردم. بازی «Datswer» بهانهای شد که خودم به تنهایی کارهایم را جلو ببرم و معطل برنامهنویس و افراد دیگر نباشم. متاسفانه یا خوشبختانه این موضوع در ذهن من نهادینه شد که برای ساخت بازی خودم صفر تا 100 کار را جلو ببرم و مستقل کار کنم.
جالب است که در ساخت انیمیشن میتوانم گروهی کار کنم. اما چون در بازی وسواس خاصی دارم، نمیتوانم با کسی به اشتراک نظر و تفاهم برسم.
این موضوع چه ویژگیهای مثبت و منفی دارد؟
ویژگی مثبتش این است که کاملا روی بازی مسلط هستید. هر اشکالی پیش بیاید، همان موقع برطرف میکنید و منتظر کسی نمیمانید. نقاط منفی کار این است که زمان ساخت بازی طولانی میشود. بازیای که قرار است شش ماهه یا یکساله تمام شود، یک سال و نیم تا دو سال طول میکشد. نکته دیگر اینکه، حین کار گروهی، صحبتهایی مطرح میشود که بعضی مواقع بسیار مفید و سازنده است. مثل جرقهای است که میتوان آن را به کار اضافه کرد. اما وقتی تنها هستید مثل یک ارتش یک نفره باید کار را جلو ببرید.
پیشنهادتان برای بازیسازان جوان و کمتجربهتر چیست؟ تیمی کار کنند یا انفرادی؟
هر چند خودم به تنهایی بازی میسازم ولی پیشنهاد من به بازیسازان جوان این است که به تنهایی بازی نسازند. تیمی کار کردن باعث میشود که به همدیگر روحیه بدهیم. موقع کار فضای شاد و بگو بخندی داشته باشیم. درباره خودم این فضا وجود ندارد. من در سکوت مطلق و گاهی با صدای یک موسیقی خیلی کم و لایت که در فضای اتاقم پخش میشود، بازی میسازم. انفرادی کار کردن را برای کسی اصلا توصیه نمیکنم. پیشنهاد من به کسانی که دوست دارند بازی بسازند، این است که یک تیم هر چند کوچک بسازند. البته خودم بازی اولم را با دوستم سجاد ساختم. حین کار بسیار با هم حرف میزدیم و بده بستان داشتیم.
درباره روند طراحی و تولید دو بازی «فقط چپ رو بگیر» و «امپراتورهای قلابی» هم توضیح دهید که چطور ایده آنها شکل گرفت و پروسه ساختشان چقدر طول کشید؟
بازی «فقط چپ رو بگیر » اول کارتون بود. اصلا هم قرار نبود تبدیل به بازی شود. یک انیمیشن کوتاه کمیک و داستان آن درباره سه تا موش بود. این موشها الماسی را در یک قصر میبینند و از سه در مختلف قصر، وارد آنجا میشوند. این موشها در کل فضای انیمیشن کمیک برای بهدست آوردن الماس، در حال درست کردن دردسر برای یکدیگر بودند. استوری بردهای این انیمیشن میان دهها آرشیو بایگانی شده من، باقی ماند. تا اینکه تصمیم گرفتم آن را تبدیل به بازی کمیک کنم. نمیدانستم که موفق میشوم یا خیر. شروع به کوتاه کردن سناریو کردم و با حذف دو شخصیت موش تنها یک موش باقی ماند. در ادامه هم شخصیت کارگاه به داستان اضافه شد. برای این بازی بالای سه هزار فریم نقاشی کشیدم. ساخت آن هم شش ماه طول کشید. که خب، موفق شد و نظرات داوران فستیوالهای مختلف را به خود جلب کرد.
بازی «امپراتورهای قلابی» هم دقیقا به همین شکل بود. آن هم کارتون بود و برایش استوری برد کشیده بودم. این بازی دقیقا یکسال وقت مرا گرفت. سناریو و انیمیت بازی واقعا مرا درگیر کرد. سناریوی آن را هم بسیار کوتاه کردم و در قالب بازی در آوردم. امپراتورهای قلابی بالای 8 هزار فریم انیمیشن دستی دارد.
کسب این همه جوایز از رویدادهای بینالمللی برای این دو بازی برایتان قابل پیشبینی بود؟
همه چیز از زمان شیوع کرونا آغاز شد. در اوج کرونا بودیم و من بازی فقط چپ رو بگیر را برای فستیوال «گیم کانکشن» اروپا 2020 فرستادم. البته گیم کانکشن آسیا و آمریکا هم هست اما من ترجیح دادم شانسم را در اروپا پیاده کنم. بازی با استقبال زیادی مواجه شد و توانست از بین 300 بازی به جمع 50 بازی نهایی راه یافت. در این رویداد در دو بخش "بهترین بازی کژوال گیم" و "بهترین بازی موبایل" تندیس اصلی جشنواره را دریافت کرد. ماجرا از همانجا شروع شد و بعد از آن از فستیوالهای مختلف دعوتنامه شرکت در آنها به ایمیل من ارسال میشود. اینگونه بود که بازی فقط چپ رو بگیر در سطح جهانی خیلی خوب معرفی و دیده شد. در ادامه راه، نامزدی و دریافت جایزه پشت سر هم نصیب این بازی شد. این بازی از ژاپن که شرقیترین کشور قاره آسیاست تا پرو در آمریکای جنوبی رفت. موفقیتهای مختلفی هم در سطح نامزدی دریافت جایزه، دریافت جایزه نخست، دریافت جایزه دوم و دریافت دیپلم افتخار نصیبش شد. این آغازی بود برای حضور من در جشنوارههای جهانی.
شما سابقه دریافت جایزه از جشنواره بازیهای رایانهای بنیاد در دورههای گذشته را دارید. امسال هم دو بازی «فقط چپ رو بگیر» و «امپراتورهای قلابی» جوایز خوبی در جشنواره نهم بازیهای رایانهای دریافت کردند. با توجه به اینکه بیشترین سابقه حضور و دریافت جایزه از رویدادهای بینالمللی را دارید، ارزیابیتان از جشنواره بازیهای رایانهای که مهمترین فستیوال داخلی است، چیست؟
هم جشنواره بازیهای رایانهای و هم رویداد بینالمللی که بنیاد چند دوره آن را برگزار کرد، جزء کارنامه موفق صنعت بازی کشور هستند. نمیتوانم خردهای به آن بگیرم. اما پیشنهاد من این است که زمان برگزاری جشنواره طولانیتر شود. جشنواره فیلم فجر حدود 10 روز برگزار میشود. اگر جشنواره بازیهای رایانهای نیز در سه روز برگزار شود، به نظرم بسیار جالبتر است. در این مدت بازیها در سالنها به نمایش درآیند. تریلرهای بازی پخش شود و تست بازیها انجام شود. میدانم که هزینهها سنگینتر میشود و سه روز اداره کردن یک فستیوال هزینهبر است. اما معتقدم به معرفی و دیده شدن بیشتر این جشنواره کمک میکند. از طرفی به جوانان و تیمهای نوپا کمک میکند تا افراد بیشتری را در صنعت بازی بشناسند.
به برگزارکنندگان این دوره از جشنواره هم خسته نباشید میگویم.
با توجه به تجربه حضورتون در فستیوالهای جهانی، جایگاه بازیسازان ایرانی را در دنیا چطور میبینید؟
من در بیش از 20 فستیوال جهانی شرکت کردهام. به شخصه از اینکه پرچم و نام ایران در رویداد جهانی بالا میرود، واقعا لذت میبرم. هیچ وقت نمیتوانم قبول کنم که اسم کشور دیگری روی بازی من بخورد چون آن موقع خودم را یک بازنده میدانم. در استیم بازیهای بسیار موفقی از بازیسازان ایرانی وجود دارد که در فروش بازی بسیار عالی عمل کردند. آنهایی هم که در عرضه بازی در استیم خوب عمل نکردند، دلیلی بر این نیست که بازیهایشان خوب نبودند. ولی این روند رو به جلو است و ما دائم شاهد حضور بازیهایی ایرانی در بازار خارج از کشور هستیم. اینکه ما بازیهای ایرانی را در استیم یا گوگلپلی میبینیم، به نظر من شاهکار است. میدانم که چقدر این کار مشکل است. شما وقتی بازی را در گوگلپلی منتشر میکنید، فقط چند دقیقه در صفحه اول است و بلافاصله بازی دیگری جایگزین میشود. چیزی که میماند هنر شماست که بتوانید با تبلیغات آن را برگردانید و برای آن کاربر پیدا کنید. مسئله بازاریابی گیم بخش جداناپذیر صنعت بازی است که باید انجام شود و متاسفانه من بلد نیستم. از این جهت به جایگاه بازیسازان ایرانی در بازار جهانی تبریک میگویم.گرچه تمام درهای دنیا به روی ما بسته شده و در داخل هم با محدودیتهای مواجه هستیم، اما تلاش بازیسازان ما برای توسعه و ارتقاء این صنعت و حضور در بازارهای جهانی بسیار ارزشمند است. انتشار بازی در فروشگاههای جهانی اصلا کار راحتی نیست و به همه همکارانم که موفق به انجام این کار شدند، خسته نباشید میگویم.
این روزها مشغول چه کاری هستید؟
من در دانشگاه تدریس انیمیشن و ساخت بازیهای رایانهای دارم. اما این ترم را کلا مرخصی گرفتم. چون مشغول ساخت بازی جدیدم هستم و وقت مرا در سناریو و آرت بسیار زیاد گرفته است. الان خیلی درباره بازی توضیح نمیدهم. اما با بازیهای قبلی من یک مقدار متفاوت است. همه از من درباره اسم «پرشالند» که روی استودیویم گذاشتم، سوال میکنند. من در این بازی بهطور کامل توضیح میدهم که «پرشالند» چیست و جریان از چه قرار است. نه اینکه تبلیغ استودیویم باشد، بلکه در یک سیر داستانی شما با این موضوع هم آشنا میشوید. داستان بازی به شدت ماجرایی و کمی اکشن است. اثری هم از طنز در بازی نیست و این بار دیگر سراغ داستان کمیک نرفتم. یک بازی خیلی جدی با همان شیوه همیشگی کارهای من است. فضای کار دوبعدی با کارتونهای متعدد و فراوان است. یک مقدار به فضای بازی «آناهیتا» نزدیک است. در و دیوار اتاقم الان پر از استوری بوردهای این بازی است که به شدت مشغول آن هستم. فرآیند تولید بازی طولانی است و نمیدانم به دوره بعد جشنواره بازیهای رایانهای میرسد یا نه. ولی روزی بالای 7 ساعت روی آن کار میکنم و کاملا وقت و ذهنم درگیرش شده است. انشالله که نتیجه کار خوب باشد.
تجربیات تان در حوزه بازیسازی را چقدر در کلاس و به دانشجویان منتقل میکنید؟
فضای کلاسهای من به شدت شاد است. من اصلا حضور و غیاب نمیکنم، درس نمیپرسم و از بچهها نمیخواهم که پروژه انجام دهند. از این جهت کلاسهای من عجیب و غریب شلوغ است و فکر میکنم بچهها مرا دوست دارند. اغلب جا برای نشستن در کلاسهای من نیست و بچهها از کلاسهای دیگر صندلی میآورند که در کلاس بنشینند. چندین بار هم رئیس دانشگاه اعتراض کرده که در کلاسهای تو چه خبر است. لطف بچهها است که کلاسهای مرا دوست دارند. من انیمیشن و ساخت بازیهای رایانهای تدریس میکنم. درس ساخت بازیهای رایانهای جزء واحدهای انتخابیشان است. اما تدریس اصلی من درس انیمیشن است و فضای این کلاس را تا بتوانم شاد میکنم. درباره درس ساخت بازیهای رایانهای هم شرایط همین طور است و حتی سر کلاس بازی هم میکنیم. یعنی یک بازی را انتخاب میکنیم و همه آن را بازی میکنیم. در حین بازی درباره نکات بازی صحبت میکنیم و در همان حین یاد میدهم که خوشان چطور بازی بسازند. یک برنامه بازیسازی را کامل به آنها یاد میدهم. امیدوارم بازیسازان خوب و موفقی از بین این دانشجویان بیرون بیاید و در فستیوالهای داخلی و جهانی بدرخشند.
و نکته پایانی؟
اول اینکه، تشکر میکنم از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بخصوص بخش رسانهای روابط عمومی بنیاد که در شناخته شدن خودم و بازیهایم در کشور و بین اهالی رسانههای داخلی بسیار زحمت کشیدند. قدردان و سپاسگزار زحمات انجام شده در این حوزه هستم. نکته دیگر اینکه، همیشه تفاوت میان هنرمندان و ورزشکاران مرا آزار میدهد. وقتی ورزشکاران ما در مسابقات المپیک و دیگر مسابقات جهانی شرکت میکند همه اخبار متوجه آنهاست. اگر مدالی بگیرند و مقامی کسب کنند، پاداشهای آنچنانی میگیرند. اما زمانیکه ما جایزهای کسب میکنیم، هیچ توجهی نمیشود. خود من چندین جایزه و نامزدی در رویدادهای جهانی به اسم ایران کسب کردم. ولی متاسفانه بیمهری بسیار زیاد دیدم. تسهیلات ،کمک و پاداش که هیچی، یک خسته نباشید هم به من نگفتند. اصلا کسی حالی از ما نمیپرسد که الان داری چه کار میکنی! واقعا فرق میان ورزشکار که از زور بازو استفاده میکند و امثال من که از مغزمان استفاده میکنیم، چیست؟ اگر ورزشکاری پرچم ایران را در عرصه جهانی بالا میبرد، منم همین کار را دهها بار کردم و میکنم. اما متاسفانه ما اصلا دیده نمیشویم.
بچهها سر کلاس از من سوال میکنند استاد! رایانه خفن شما چه مشخصاتی دارد؟ منم میگویم رایانه خفن من یک لپتاپ مال 12 سال پیش است. شاید باور نکنید ولی من با همین لپتاپ بازی میسازم. زمانی که کلید روشن را میزنم تا زمانیکه صفحه بالا بیاید، باید 15 دقیقه صبر کنم. این رایانه خفن من است! هر چند دارم با عشق و علاقه کار میکنم و کارم را دوست دارم ولی بیمحبتیها آزار دهنده است. آیا مسئولان منتظرند که من کشور را ترک کنم؟ برای من تقریبا هر روز پیشنهاد کار از کمپانیهای بزرگ در دنیا ارسال میشود. اما اتاق خودم را به هر جای دیگری ترجیح میدهم. دوست ندارم به این خاطر که بیرون از کشور گوگلپلی، استیم و اپاستور به روی من باز است و میتوانم پیشرفت کنم، کشورم را ترک کنم. من پیشرفت را در این نمیبینم. پیشرفت را در خلق دنیاهای نو میبینم. من ایدههایی که در ذهن خودم هست را دوست دارم، نه ایدههای کمپانیهای دیگر را. قطعا میدانم اگر آنجا بروم پشت رایانه چرت میزنم. من تنهایی، اتاق و ایدههای خودم را بیشتر از هر چیز دیگری دوست دارم. مهمتر از همه اینها کشور خودم را خیلی زیاد دوست دارم. هیچ وقت حتی وسوسه هم نشدم که کشور را ترک کنم. شاید پیشنهادهای کاری که از دیگر کشورها ارسال میشود روی من تاثیری نداشته باشد. اما ممکن است روی خیلی از بازیسازان خوب ما تاثیر بگذارد و بروند. از مسئولان خواهش میکنم که بیشتر تامل کنند.