طراحی بازی خلق صفات برای آینده مخاطب است

رئیس فرهنگستان هنر در نشست «بازنمایی جنگ غزه از طریق ظرفیت هنر و رسانه» گفت بازی‌سازها با طراحی بازی برای فردا و پس فردای مخاطبان خود براساس جهان‌بینی ارزشی خود خلق صفات می‌کنند. 


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مجید شاه حسینی رئیس فرهنگستان هنر ضمن بازدید از روند مرحله پایانی رویداد بازی‌آرا و تیم‌های بازی‌ساز، در نشستی که با موضوع استفاده از ظرفیت هنر و رسانه برای نشان دادن جنگ غزه، در حاشیه این رویداد برگزار شد، شرکت کرد.

شاه حسینی در این نشست در پاسخ به این سوال که بازی‌سازان چه رسالتی در استفاده از رسانه بازی برای بازنمایی جنگ غزه دارند، با مقدمه‌ای فلسفی از دیدگاه فلاسفه به تبیین مسأله انسان و جنگ پرداخت. 

او گفت: سوال اینجاست، کدام جنگ؟ جنگ لعنتی، جنگ ناگزیر و جنگ خوب؟ جنگ را می‌توان از سه دیدگاه بررسی کرد. از نگاه فلاسفه تاریخ چیزی نیست جز فاصله میان جنگ‌ها. در نگاه دوم، ما یک نگاه حسی و عاطفی به جنگ داریم که این جنگ تبعاتی جز خونریزی، مرگ، نابودی انسانها و مصیبت ندارد.

شاه حسینی افزود: نگاه سوم به جنگ آن را یک امر به نوعی اعتقادی و عرفانی می‌بیند که از دو نگاه قبلی متفاوت است. حال سوال اینجاست که جنگ غزه متعلق به کدام از این سه دسته است؟ از نگاه صهیونیست‌ها این جنگ یک‌ جنگ کاملا فرصت‌طلبانه و قاصبانه جهت کشتن نفوس است و خاخام‌های یهودی معتقدند که بابت کشته شدن کودکان غزه هم نگران نباشید چون آنها تروریست‌های آینده هستند. اصولاً حیات رژیم صهیونیستی از روز نخست با جنگ بوده است.

این منتقد سینما با اشاره به تاریخچه جنگ‌های اسرائیل در برهه‌های مختلف تاریخی گفت: شما بازی‌سازها باید تاریخ، فلسفه تاریخ، روانشناسی، نشانه‌شناسی و منطق تخصصی کار خود را بدانید. شما راویان تاریخ هستید. جنگ الان غزه از مدل اول جنگ یعنی جنگ فرصتی برای استیلا بر تاریخ است. طرف دیگر مظلومین غزه هستند که نگاه آنها به جنگ جهاد فی سبیل‌الله و مدل سوم جنگ است. نگاه سوم به جنگ یعنی جهاد ضریب تاب‌آوری را بالا می‌برد که در گیم‌ هم مهم است. در جهاد ماندگاری است و در جنگ کشتار و ضد جنگ. شما باید با فلسفه این سه دیدگاه به جنگ آشنا باشید.

شاه حسینی تصریح کرد: کشورهای بازی‌ساز جهان مثل آمریکا که تاریخ‌شان با جنگ بوده از ابزارهای رسانه‌ای مختلف برای ترویج جنگ‌افزارهای خود استفاده می‌کند. کشوری که به قول جیمی کارتر تنها ۱۶ سال از تاریخ ۲۴۲ ساله خود را در جنگ نبوده است، بازار بزرگی برای ترویج سلاح‌های خود تعریف کرده است. بهترین مروج سلاح آمریکایی سینما، انیمیشن و گیم است و بازار بزرگی برای آن تعریف شده است. گفته شده اگر روزی صنعت سینما و بازی در آمریکا تعطیل شود فروش سلاح‌های آمریکایی تا یک چهارم کاهش پیدا می‌کند. 

رئیس فرهنگستان هنر در این نشست با اشاره به موضوع اقتصاد و بازی گفت: ما در سینما می‌گویبم سینما تصویر فردای جامعه است. چون سینما جهان پس از خود را خلق می‌کند، مجازی است که زمینه خلق خود را در عینیت جامعه فراهم می‌کند. در سینما ابن دیدگاه وجود دارد که آنچه را قبول داری روی پرده سینما نشان بده. اگر سینما جهان فردا را نشان می‌دهد، گیم تصویر جهان پس فردا را به نمایش می گذارد. بازی به مخاطب کنش‌گری می‌دهد و شما بخشی از جهان بازی می‌شوید و صفات تاثیر خود را در جهان کودکان نشان می‌دهد. بازی‌ساز از طریق بازی جهان مخاطب را خلق می‌کند.

او افزود: شما با طراحی بازی تصویر پس فردای او را خلق و مدیریت صفات می‌کنید. کسی که طراحی بازی می‌کند سود خود را در درازمدت می‌گیرد. چرا که جهانی متناسب با نظام ارزشی خود را خلق کرده که بازار مصرف خود را دارد. اگر قرار است در این مسیر به منفعت زود بازده فکر کنید، جواب نمی‌دهد. سرمایه‌گذاری در این حوزه در درازمدت جواب می‌دهد. شما در حال خلق جهان فردا و پس فردای مخاطب هستید و در این مسیر تجارت عظیم مالی شکل می‌گیرد.