مقالات انگلیسی پذیرفته شده در سمپوزیوم بازی‌های جدی سال 1398 در پایگاه استنادی IEEE Xplore نمایه شدند.

بازی‌های ویدئویی؛ تهدید یا فرصت؟

«بازی‌های ویدئویی»؛ عنوانی که تا صحبت از آن می‌شود، ناخودآگاه ذهن متوجه وجه سرگرمی - تفریحی و ابزاری برای گذراندن اوقات فراغت آن می‌شود. تا آنجا که اغلب فراموش می‌شود، بازی‌های ویدئویی درجایگاه رسانه، ابزارنوین ارتباطی عصرحاضر برای جذب و تحت تاثیر قراردادن کاربران این بازی‌ها است.

امروزه بازی‌های رایانه‌ای بخش مهمی از زندگی و اوقات فراغت کودکان و نوجوانان شده است. اما عدم توانایی این بخش از مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در مدیریت میزان ساعات بازی و یا انتخاب بازی‌هایی با محتوای نامناسب و در تعارض با نگرش‌های اعتقادی و فرهنگی خانواده، نگرانی‌های والدین را به همراه دارد. نگرانی‌هایی که منجر به اعمال محدودیت‌هایی در این خصوص برای فرزندان می‌شود.

سال 1398 برای انستیتو ملی بازی‌سازی به عنوان تنها مرجع رسمی آموزش بازی‌سازی درکشور، سالی پرفراز و نشیب همگام با تغییرات مدیریتی و زیرساختی همراه بود. از برگزاری دوره‌های آموزشی بلند و کوتاهمدت تا رویداد«گیم جم تابستانه»، فعالیت چشمگیر مرکز رشد بازی‌سازی و البته برگزاری آنلاین کلاس‌ها برای پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در روزهای پایانی سال. انستیتو که پیش از این نیز تجربه موفقی در برگزاری کلاس‌های آنلاین با هدف توسعه آموزش‌های تخصصی بازی‌سازی به شهرهای دیگر و ملی‌سازی انستیتو داشت، در دوران شیوع ویروس کرونا و همگام با پویش«درخانه بمانیم» نیز توانست به منظور پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در میان دانش‌پژوهان و حفظ سلامتی آنها و همچنین جلوگیری از تاخیر در برگزاری کلاس‌های ترم زمستان-بهار، تمام کلاس‌‌ها را تا پایان سال 1398 به صورت آنلاین برگزار ‌کند.

طی جلسات فوق‌العاده شورای رده‌بندی سنی، تاییدیه رده‌بندی سنی و پروانه انتشار 74 بازی رایانه‌‌ای از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صادر شد.

طرفداران پروپا قرص بازی‌های موبایلی ایرانی، در روزهای پایانی اسفند و به دلیل شیوع ویروس کرونا فرصت بیشتری برای بازی کردن دارند. از طرفی تعطیلات عید نوروز هم در پیش است و از آنجایی که طبق توصیه‌ها بهتر است از مسافرت رفتن و دید و بازدیدهای نوروزی صرف‌نظر شود، بنابراین مخاطبان بازی‌های ایرانی با فراغ خاطر می‌توانند با گشتی در فروشگاه‌های مختلف داخلی از میان بازی‌های پرطرفدار تولید شده در مرکز رشد بازی سازی، بازی مورد علاقه خود را انتخاب کنند.

6 بازی موبایلی ایرانی، برای حضور در فهرست نهایی نامزدهای دریافت جایزه The Grand Prix ، شانزدهمین جشنواره «IMGA Global» کاندیدا شدند.

ساختار حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‌ای (همگرا)، که طی سالیان اخیر آغاز شد، در حالی فرآیند دور جدید ثبت‌نام و ارزیابی کارشناسی درخواست‌های عضویت متقاضیان برای سال 1399 را آغاز نموده که به نسبت سال گذشته به لحاظ کمی و کیفی دستخوش تغییراتی شده است.

انستیتو ملی بازی‌سازی به منظور پیشگیری از انتشار ویروس کرونا در میان دانش‌پژوهان و حفظ سلامتی آنها و همچنین جلوگیری از تاخیر در برگزاری کلاس‌های ترم زمستان-بهار، تمام کلاس‌‌های ترم جاری را تا پایان سال 1398 به صورت آنلاین برگزار می‌کند.

جشنواره منتقدان بازی‌های ویدئویی (ویگما) که طبق برنامه‌ریزی ‌های انجام شده قرار بود روز 15 اسفند 1398 برگزار شود، به دلیل شیوع ویروس کرونا به زمان دیگری موکول شد.

بازی‌های ویدئویی یکی از مهم‌ترین سرگرمی‌های پرطرفدار در دنیا است؛ اما اهداف بازی تنها به سرگرمی خلاصه نمی‌شود و بازی‌های جدی معمولا به دنبال تغییر رفتار کاربران در حوزه‌های درمانی، آموزش و ... هستند.

فرآیند راه‌اندازی رمز دوم پویا در نگاه نخست به نظر می‌رسید اقدام مثبتی جهت جلوگیری از کلاهبرداری‌های اینترنتی و افزایش ضریب امنیتی پرداخت‌ها باشد، اما این روزها بسیاری از صاحبان کسب وکارهای اینترنتی و کاربران را با چالش‌های جدی مواجه کرده است. تا آنجا که رمزدوم پویا، این روزها کمتر برای برخی از صاحبان کسب وکارهای آنلاین و کاربران قابل استفاده است.

ثبت‌نام از متقاضیان عضویت در دور دوم ساختار حمایتی بنیاد ملی بازی­‌های رایانه‌­ای (همگرا) سال1399 به پایان رسید و 42 شرکت و 77 تیم ثبت‌نام خود را نهایی کردند.

انستیتو ملی بازی‌سازی فراخوان «جذب تیم‌‌های بازی‌ساز» را به منظور توسعه این مرکز و حمایت‌ از افراد علاقه‌مند و توانمند در زمینه بازی‌سازی و اتصال آنان به صنعت بازی منتشر کرد.

جوایز هکاتون بازی‌های جدی 1398 تهران، طی مراسمی با حضور سید صادق پژمان مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دکتر غلامحسین مظفری رئیس هیأت مدیره و مدیرعامل سازمان منطقه آزاد کیش، دکتر مسعود توفیقی مدیرعامل و عضو هیأت مدیره مؤسسه علوم و فنون کیش و معاونین و مدیران آن¬ها اهدا شد.

انستیتو ملی بازی‌سازی نخستین کارگاه طراحی بازی‌های هایپر_کژوال را با حضور محمد حاجی میرزایی و بهزاد خرم، با موضوع طراحی شیب و بام سختی در بهمن ماه برگزار می‌کند.

مدیران تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند تا تاریخ 23 بهمن‌ماه 1398 جهت بهره‌مندی تیم یا شرکت خود از خدمات حمایتی قابل ارائه در ساختار حمایتی همگرا از طریق این درگاه اقدام به ثبت‌نام نموده و پس از تکمیل اطلاعات فرم و ارسال مستندات لازم، تیم یا شرکت آنها مورد ارزیابی قرار گرفته و در صورت تایید عضویت در این ساختار رتبه‌بندی خواهند شد. مدت اعتبارنامه اعضا تا پایان سال 1399 خواهد بود و در این مدت، اعتبار اختصاص یافته به هر عضو (مبتنی بر رتبه همگرا)، قابل دریافت در قالب خدمات حمایتی معرفی‌شده خواهد بود.

انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نظر دارد دومین بوت کمپ بازی‌سازی سال جاری را با همکاری مرکز نوآوری شهری مشهد برگزار کند.

به دنبال برگزاری رویداد جایزه بازی جدی سال 1398و انتخاب برگزیدگان این رویداد، بازی «تیزران» از جمله بازی‌هایی بود که در میان آثار ارسال شده، پس از سه مرحله داوری علمی، تولید و تجاری جزو فینالیست‌های این رویداد انتخاب شد و در نهایت عنوان «بازی جدی سال 1398» را دریافت کرد. این بازی به عنوان یک بازی-ورزش (Exergame)، تلاش می‌کند تا با تلفیق ورزش دوچرخه‌سواری با عناصر بازی، در راستای تندرسی و توان‌بخشی، جذابیت این ورزش را افزایش دهد.

حوزه محتوای دیجیتال به ویژه صنعت بازی یکی از صنایعی است که ظرفیت توسعه صادرات ایران در آن چشمگیر است و در سال های اخیر نیز شاهد پروژه های موفقی در زمینه انتشار بازی های ایرانی در بازار بین المللی بوده ایم. درراستای توانمندسازی تیم های بازی ساز در زمینه ورود به بازارهای صادراتی و همچنین حمایت از توسعه برنامه های صادراتی در حوزه بازی، معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برنامه حمایتی مشترکی را آغاز نموده‌اند.