با سرمایهگذاری، توجه و اقدام به موقع و البته رعایت استانداردها میتوانیم، در سطح ملی و بینالمللی موفق و پررنگ عمل کنیم.
برخلاف تصور عموم این گروه از بازیها از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند و تیم طراح و تولیدکننده آن نیز بسیار متفاوت با طراحان و سازندگان بازیهای دیجیتالی معمول است.
بازیهای جدی فراگیر ـ بهعنوان زیرمجموعهای از بازیهاـ فرایند بهبود و تغییر رفتار را تسریع میبخشند.
بازیهای جدی همواره مورد اهتمام ویژه آزمایشگاه بوده است و در این بین بازیهای دانشجویان در حوزههایی مانند توانبخشی موفق بودهاند.
محققان این پژوهش پیشنهاد میکنندکه مقایسهای میان مداخلات کامپیوتری و مداخلات متداول صورت گیرد تا مزایا و معایب مداخله کامپیوتری از طریق بازی ویدئویی تبیین شود.
پاسخ به این سوال که« آیا میتوان کودکان اوتیسم را از طریق رویکرد Turn Taking غربالگری نمود؟ » موضوع این مقاله انتخاب شده است.
در این مقاله پرش ذهنی مخاطب شناسایی شد و از بازی برای کاهش پرش ذهن و برگرداندن تمرکز فرد به متن پرداخته شد.
برگزاری هر دوره از رویداد جایزه بازیهای جدی (۴ دوره) بهعنوان ورودیهای هر سیکل تحقیقاتی در نظر گرفتهشده است.
حدود ۸۰ درصد بازیوارسازیها در سالهای اخیر ناموفق بودهاند و دلیل این مسئله میتواند در عدم درک صحیح خود مفهوم بازیوارسازی باشد.
«مقایسه تأثیر توانبخشی در اجرای بازیهای Cogni Plus و Brain Training بر روی کودکان دارای نقص توجه و بیشفعال » موضوع این مقاله منتخب هیات داوران بخش سمپوزیوم جایزه بازیهای جدی است.
موضوع بازی جدی بهخوبی جا افتاده است و صنایع هم به نیاز این محصولات پی بردهاند، اما هنوز فناوری واقعیت افزوده و واقعیت مجازی جا نیفتاده است.
محصولات تولیدشده در مرکز روی سه دسته اختلالات جسمی، توانبخشی اختلال شناختی و محصولات شناختی- حرکتی متمرکز هستند.
این آزمایشگاه به منظور دسترسی بیشتر و کاهش هزینه، برنامههای طراحیشده برای رباتها را در قالبی مناسب در فضای مجازی منتشر کرد و به این ترتیب وارد عرصه بازیهای جدی شد.
آنچه نحوه تعامل مخاطب با بازی را شکل میدهد، برداشت و ادراک او از معانی و مفاهیمی است که در طول بازی با آنها مواجه میشود.
از چالشهای تجاریسازی میتوان نیاز به علم بازاریابی و فروش برای محصول و وصل شدن به افراد صاحبنظر در این حوزه است.