معاون سینمایی در نشست تولیدکنندگان بازی رایانه ای عنوان کرد: اخلاق گرایی،شادی آفرینی و امید آفرینی، سه مولفه‌ اصلی دست‌یابی به بازی ملی
مهندس محمدرضا جعفری‌جلوه، در نشست تخصصی "بررسی مؤلفه‌های ماندگاری در عرصه تولید بازیهای رایانه‌ای"، افزود: باید بکوشیم بازی ملی را تعریف و بشناسیم و در راستای تحقق آن عمل کنیم.
معاون وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با اشاره به مؤلفه‌های عرصه‌انیمیشن و بازی ملی، گفت: عنصر "حقیقت‌یابی" در بازی و خیال‌انگیزی در مقابل توهم، "قصه‌پردازی" ارزشهای دراماتیک در بازی فراتر از وجوه رایانه‌ای، "اخلاق گرایی" ،"شادی آفرینی" و "امید آفرینی" می‌تواند به عنوان مؤلفه بازی ملی مطرح باشد.
وی با اشاره به گستره فعالیت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای معاونت امور سینمایی، افزود: رصد کردن مستمر عرصه بازی در جهان در تعامل با جمع فعالان این حوزه، الگو‌سازی در سطح بازی ملی، حمایت از تولید ملی و اهمیت به مقوله کمیک استریپ می‌تواند در مجموعه فعالیت این بخش جا گیرد.
جعفری‌جلوه با اشاره به مقوله کمیک استریپ توضیح داد: با توجه به اهمیت این موضوع به آموزش و پرورش در قالب فعالیت میان‌بخشی پیشنهاد کردیم که آرام آرام کلاس‌های انشا و رایانه به سمت فیلمنامه‌نویسی و داستان‌پردازی و فعالیت کلاس انیمیشن و کاریکاتور به سمت بازی رایانه‌ای سوق داده شود. فعال‌سازی درک و شناخت هنر کمیک استریپ به شدت پشتیبان در سطح فعالیت صنعتی است.
معاون امور سینمایی، حمایت از اقتصاد بازی در سطح ملی، رصد مصرف داخلی و شکل‌گیری چرخه تولید در عرضه، ‌حمایت از توزیع بازی و ترجیح بازی ملی نسبت به بازیهای ترجمه‌ای، ساماندهی گیم نت‌ها و بازی‌سراها بویژه در کشف و عرضه بدیع فضای جمعی، ساماندهی نشریات تخصصی و مؤلفه مسابقات در سطح جشنواره‌های داخلی و خارجی می‌تواند از دیگر فعالیت‌های بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای باشد.
وی ابراز امیدواری کرد که با ارتقای تولید و تنوع در این زمینه شاهد حضور این عرصه در جشنواره بین‌المللی فیلم کودک و نوجوان باشیم.
جعفری‌جلوه در ادامه بر نقش و اهمیت سینما و بازی رایانه‌ای به عنوان رسانه‌های برتر و تأثیر بزرگ آن تأکید کرد و گفت: بازی به عنوان پدیده متأخر متکی بر سینما و هنر ـ صنعت انیمیشن با قابلیت‌ها به مراتب فراتر، اثر گذارتر از سینماست.
بدون اطلاع از این عرصه (سینما) جایگاه بازی را نخواهیم یافت و نمی‌توانیم در این حوزه توفیق داشته باشیم.
معاون وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی تصریح کرد: اگر در وجوه هنری و جذابیت بصری از قوت لازم در بازی داخلی برخوردار نباشد، نمی‌تواند مخاطب خود را تصرف کند.به گزارش راه فیروزه ، او یادآورشد: این رسانه‌ها امروز در خدمت دو حادثه همزمان در جهان، "جهانی‌سازی" و "جهانی شدن" است. جهانی شدن با اراده قدرتی غالب که جهان را با رنگ خود می‌پسندد، آمریکا به جهانی‌سازی در کنار جهانی شدن با این رویکرد فکر می‌کند.
جعفری‌جلوه ادامه داد: اگر بازی در خدمت این پدیده قرار گیرد، خود برتری‌سازی در کانون این فعالیت بروز و ظهور خواهد کرد. ارائه تصویری روشن و به ظاهر متمدن از غرب و در مقابل تصویری سیاه از شرق، آسیا و تمدن جنوب در عرصه بازی نشانگر تلاش حریفان برای تأثیر‌گذاری روی مخاطب است.
معاون امور سینمایی همچنین از بهره‌گیری از رسانه سینما و بازی رایانه‌ای برای جهانی شدن به عنوان محور برنامه‌ای سخن گفت و افزود: امروز یک پدیده قبل از اینکه جهانی باشد باید یک امر اصیل و ملی باشد، برای جهانی شدن ابتدا باید ملی بود. کپی بودن دیگران مطلوب نیست، ویترین جهانی، تنوع فرهنگی، قومی و زبانی را می‌پسندد.
در ادامه این نشست، "مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای" از بازی به عنوان زندگی مجازی نام برد و گفت: امکان ندارد بازی باشد که در آن پیام وجود نداشته باشد.
"بهروز مینایی" افزود: در این رسانه یک نوع آموزش پنهان با گستره زمانی نامحدود که با بازیگر و محیط کاربر روبه‌روست.
مینایی با اشاره به درآمد 42 میلیارد دلاری عرصه بازیهای رایانه‌ای کشور‌های پیشرفته در سال گذشته میلادی، ادامه داد: این رسانه در طول سالهای آتی و بر اساس آمار اعلام شده در منابع رسمی در سال 2012 به رشد بیش از 10 درصد با درآمدزایی سرشار دست می‌یابد.
مدیر‌عامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای با اشاره به برنامه‌های تدوین شده این مجموعه برای حرکت به سمت ساماندهی این عرصه، افزود: تفاهم‌نامه‌ای با وزارت علوم و مجامع دانشگاهی در قالب برپایی کارگاه‌های آموزشی برای تربیت نیروی انسانی و ارائه تسهیلات به تولید‌کنندگان در دستور کار برنامه‌ای قرار گرفته است.
وی افزود: الگویی برای ارتقای توان تولید در دستور کار داریم که بحث بازاریایی، تبلیغات و نوشتن طرح تجاری را شامل می‌شود.
مینایی از حمایت مادی و معنوی از تولیدات ارزشمند، خرید حق مالکیت فکری بازی و تکثیر و توزیع آن در بازار داخلی و خارجی، برگزاری دوره‌های آموزشی و کارگاهی و زمینه‌سازی برای حضور تولیدات داخلی در مجامع و رویدادهای بین‌المللی به همراه تأمین نیاز نرم‌افزاری و سخت‌افزاری به عنوان دیگر محورهای برنامه‌ای نام برد.
وی تصریح کرد: حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای مبتنی بر تولیدات ارزشمند و بر گرفته از ادبیات کهن ایرانی، تاریخ ایران، تاریخ مبارزه در کشورهای لبنان و فلسطین، حماسه دفاع مقدس، تاریخ اسلام، داستان‌های قرآنی، حفظ امنیت ملی کشور و مفاخر علمی است.
همچنین دبیر نشست تخصصی" بررسی مؤلفه‌های ماندگاری در عرصه تولید بازیهای رایانه‌ای" نیز گفت: تولیدات خوبی در طول دو سال گذشته در عرصه بازی در کشور انجام شده که بازخوردهای مناسبی نیز داشته است.
"بیطرف" با اشاره به فلسفه تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای، افزود: این بنیاد به منظور کمک به عرصه تولید و ایجاد تفاوت با لحاظ کردن سیاست‌های حمایتی به عنوان محصول به فعالیت می‌پردازد.
وی تصریح کرد: ما برای آسان شدن کارها اینجا هستیم، عرصه جدیدی است و باید تجربیات در کنار هم قرار گیرد تا این حوزه برای مخاطب بازی با رشد و تعالی روبه رو شود.
بیطرف ابراز امیدواری کرد که با برپایی نشست‌ها و کارگاه‌های تخصصی ـ آموزشی زمینه این رشد و بالندگی در عرصه تولید و تعامل با مدیریت بازی فراهم شود.
مدیر‌عامل "شرکت ویژه پرداز پارس" نیز گفت: در حال حاضر مقوله نرم‌افزار و نبود کپی رایت به عنوان مهمترین مشکل در این عرصه مطرح است.
"لطفی" توضیح داد: متأسفانه با وجود تأکید مسئولان و مدیران و دست‌اندرکاران عرصه فرهنگی همچنان موضوع رعایت حقوق مادی و معنوی و اعمال قانون کپی رایت انجام نمی‌شود.
وی در عین‌حال با اشاره به حرکت مطلوب حوزه فنی عرصه بازی یادآورشد: خوشبختانه در این عرصه با افزایش تولید روبه رو هستیم و امسال نیز تاکنون با تولید شش بازی ایام خوبی داریم و انتظار می‌رود تا انتهای سال به بیش از 10 بازی بالغ شود.
مدیر عامل شرکت ویژه پرداز پارس همچنین مهم‌ترین عامل برای مخاطب‌یابی در عرصه بازی را بومی‌سازی بازی و ترسیم فضای ایرانی در تولیدات برشمرد.
"اثمری" مدیرعامل "شرکت نوین پرداز" هم از ضرورت آموزش نیروی انسانی، پرهیز از مراکز تولید در عرصه دولتی، گنجاندن تورهای آموزشی برای ارتقای آموزش مدیران ارشد این حوزه و ایجاد ثبات مدیریتی به منظور دستیابی مطلوب به مقصود برنامه‌ای و تهیه و تولید برنامه‌های آموزشی در رسانه ملی در عرصه بازیهای رایانه‌ای سخن گفت.
وی با انتقاد از برنامه‌ها و اطلاع‌رسانی تلویزیون، گفت: متأسفانه رسانه ملی تنها به نقاط منفی بازی رایانه‌ای می‌پردازد و برای خانواده‌ها ذهنیت درست می‌کند و این در حایل است که تلویزیون باید در این زمینه کمک رسان باشد.
اثمری همچنین بر پررنگ کردن وجوه سرگرمی در عرصه تولید بازی رایانه‌ای تأکید کرد و گفت: اگر سرگرمی از این مقوله حذف شود، بازی خاصیت خود را از دست می‌دهد.
"بهرام برقعی" مدیر "رسانه افزار شریف" نیز گفت: مقوله بازی در ایران زمانی پا می‌گیرد که چرخه واقعی در عرصه تولید‌کننده به مصرف‌کننده شکل گیرد. صنعتی که اساس آن با "گدا صفتی"پا گیرد، دوامی نخواهد داشت.
وی تصریح کرد: اگر دولت بتواند در زمینه مارکت خارجی به گیم‌سازان کمک کند، آنها می‌توانند هزینه‌های خود را تراز کنند.
"صدرالحسینی" مدیر "شرکت فرارسانه برگ" همچنین گفت: فرهنگ‌سازی مهمترین عامل فعالیت در این عرصه است.
وی گفت: متأسفانه ما در زمینه شخصیت‌سازی در عرصه بازی الگو مناسبی در اختیار نداریم چون در سینما این الگو‌سازی همچون دیگر کشورها صورت نگرفته و این کار را مشکل می‌کند.
مدیر فرا رسانه برگ سبز، افزود: در زمینه شخصیت‌سازی باید تحقیقات مناسب صورت گیرد و در ضمن نگاه دولت به فعالان این عرصه باید فرهنگی و با ملاحظات خاص این حوزه باشد.
این نشست تخصصی با عنوان "بازیهای رایانه ای در ایران" با حضورمهندس جعفری جلوه، معاون امور سینمایی وزارت ارشاد، دکتر مینایی و مهندس بی‌طرف مدیرعامل  و دبیر اجرایی بنیاد بازی های رایانه ای ، ‌دکتر کی‌نژاد عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی ، تولید کنندگان بازی،‌مسوولان نشریات تخصصی بازی و کارشناسان این حوزه درسالن مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی برگزار شد