مهندس "محمد بیطرف"، افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای، 9 ماه پیش طرح تدوین نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را در دستور کار خود قرار داد و اکنون طرح پیشنویس اولیه این نظام آماده شده است.
وی توضیح داد: در این طرح تلاش شد با حضور استادان حوزه و دانشگاه علاوه بر تعیین گروههای سنی، محتوای بازیها از منظر ارزشهای اسلامی و در حوزههای جامعهشناسی و روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته و گروههای سنی خاص برای هر بازی داخلی و خارجی مطابق با فرهنگ و مذهب ایرانی و اسلامی مشخص گردیده است.
بنابر گزارش مدیریت اطلاعرسانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ، بیطرف یادآور شد که بزودی نشستهای هماندیشی این طرح با حضور کارشناسان و صاحبنظران این حوزه با هدف بحث و بررسی بیشتر و تبیین اهداف و معرفی فرآیندها برگزار خواهد شد.
نایب رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین با اشاره به جایگاه بازی در صنعت سرگرمی جهان، افزود: امروزه بازیهای رایانهای به پرمصرفترین و مهمترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شدهاند. کودکان و نوجوانان بیشماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی¬کردن صرف میکنند و کشور ما نیز از این قاعده مستثنی نیست.
وی یادآورشد: همانگونه که بازیهای رایانهای به دلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش تواناییهای ذهنی و مهارتهای عملی در کاربران میشوند، استفاده از بازیهای نامناسب میتواند اثرات مخربی را نیز بر روی کاربران داشته باشند.
نایب رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ادامه داد: با توجه به همین نکته در جهان، شاهد ایجاد نظامهایی برای تعیین گروه سنی استفاده از بازیهای رایانهای هستیم. هدف از ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، کاستن اثرات مخرب این محصولات بر روی کاربران است.
بیطرف گفت: از نظامهای معتبر ردهبندی سنی بازیهای رایانهای میتوان به نظام ردهبندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا، PEGI در اتحادیه اروپا و CERO در ژاپن اشاره کرد، این نظامها با بررسی محتوای بازیها، ردهی سنی خاصی را به آنها اطلاق میکنند، که به صورت نشانه یا علامت بر روی بستهبندی بازی درج میگردد.
او توضیح داد: هرکدام از این نظامها بر اساس فرهنگ و ارزشهای حاکم بر جامعه خویش، محتوای اثر را بررسی میکنند. این نظامها به رغم برخورداری از سطح دقت بسیار بالایی که دارند، بسیاری از ارزشهای جامعهی ما را پوشش نمیدهند
وی توضیح داد: در این طرح تلاش شد با حضور استادان حوزه و دانشگاه علاوه بر تعیین گروههای سنی، محتوای بازیها از منظر ارزشهای اسلامی و در حوزههای جامعهشناسی و روانشناختی مورد بررسی قرار گرفته و گروههای سنی خاص برای هر بازی داخلی و خارجی مطابق با فرهنگ و مذهب ایرانی و اسلامی مشخص گردیده است.
بنابر گزارش مدیریت اطلاعرسانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ، بیطرف یادآور شد که بزودی نشستهای هماندیشی این طرح با حضور کارشناسان و صاحبنظران این حوزه با هدف بحث و بررسی بیشتر و تبیین اهداف و معرفی فرآیندها برگزار خواهد شد.
نایب رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین با اشاره به جایگاه بازی در صنعت سرگرمی جهان، افزود: امروزه بازیهای رایانهای به پرمصرفترین و مهمترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شدهاند. کودکان و نوجوانان بیشماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی¬کردن صرف میکنند و کشور ما نیز از این قاعده مستثنی نیست.
وی یادآورشد: همانگونه که بازیهای رایانهای به دلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش تواناییهای ذهنی و مهارتهای عملی در کاربران میشوند، استفاده از بازیهای نامناسب میتواند اثرات مخربی را نیز بر روی کاربران داشته باشند.
نایب رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ادامه داد: با توجه به همین نکته در جهان، شاهد ایجاد نظامهایی برای تعیین گروه سنی استفاده از بازیهای رایانهای هستیم. هدف از ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، کاستن اثرات مخرب این محصولات بر روی کاربران است.
بیطرف گفت: از نظامهای معتبر ردهبندی سنی بازیهای رایانهای میتوان به نظام ردهبندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا، PEGI در اتحادیه اروپا و CERO در ژاپن اشاره کرد، این نظامها با بررسی محتوای بازیها، ردهی سنی خاصی را به آنها اطلاق میکنند، که به صورت نشانه یا علامت بر روی بستهبندی بازی درج میگردد.
او توضیح داد: هرکدام از این نظامها بر اساس فرهنگ و ارزشهای حاکم بر جامعه خویش، محتوای اثر را بررسی میکنند. این نظامها به رغم برخورداری از سطح دقت بسیار بالایی که دارند، بسیاری از ارزشهای جامعهی ما را پوشش نمیدهند