بررسی صنعت بازی در مناطق منتخب اروپا، ترکیه، عربستان سعودی و امارات متحده عربی از 2015 تا 2024/ پیشتازی خاورمیانه

 معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب) براساس داده‌های ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۴ چهار منطقه اروپا، ترکیه، عربستان و امارات روندهای دانلود و درآمدی،Featuring و ژانرهای صنعت بازی در این مناطق را در قالب گزارشی جامع آماده و منتشر کرده است.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این گزارش شامل 5 بخش کلی است. در بخش نخست این گزارش که به تحلیل درآمد و دانلود مناطق منتخب پرداخته شده، آمده است: تحلیل روند ده ساله بازار بازي‌هاي دیجیتال در چهار منطقه اصلی نشان می‌دهد که طی این دوره، صنعت بازي در سطح
منطقه‌اي با رشد قابل توجه و تغییرات ساختاري همراه بوده است، هرچند شدت و کیفیت این رشد میان بازارها متفاوت بوده است. از منظر درآمد، اروپا به عنوان یک بازار بالغ، رشد نسبتاً کند و پایدار داشته است. بیشترین رشد سالانه اروپا در سال 2017 ثبت شده، اما در سال‌هاي پایانی دهه نرخ رشد محدود یا حتی منفی بوده که نشانه اشباع نسبی و بلوغ بازار است. در مقابل، ترکیه و کشورهاي عربی، به ویژه عربستان سعودي و امارات متحده عربی، رشد دورهاي بالاتري داشته اند. ترکیه به عنوان بازار نوظهور، با نوسانات درآمد مواجه بوده و علی رغم کاهش‌هاي  مقطعی، رشد بلندمدت مثبت داشته است. عربستان سعودي و امارات متحده عربی نیز روند افزایشی درآمد را تجربه کرده اند که نشان دهنده توسعه زیرساخت‌هاي دیجیتال، افزایش توان خرید کاربران و ظرفیت بالاي بازار براي سرمایه‌گذاري و توسعه است.

اروپا با 1.25 میلیارد دانلود در سال 2024

در حوزه تعداد دانلود، اروپا بیشترین رشد مطلق را در طول دهه داشته است و میزان دانلودها به حدود 1.25 میلیارد در سال 2024 رسیده است، اگرچه رشد سالانه کاهش یافته و روند آن متعادل است. ترکیه و عربستان سعودي، با وجود نوسانات، افزایش چشمگیري در تعداد دانلودها داشته اند و رشد سالانه در 2024 به ترتیب 3.60 درصد و 12.37 درصد بوده است. امارات متحده عربی نیز رشد مثبت و نسبتا پایدار داشته است. این داده‌ها نشان می‌دهد که بازارهاي نوظهور علی رغم نوسانات، ظرفیت بالایی براي جذب مخاطب و توسعه بازي‌هاي دیجیتال دارند، در حالی که بازارهاي بالغ بر تثبیت سهم و کنترل رشد تمرکز کرده‌اند. تحلیل درآمد به ازاي هر دانلود (RPD) نشان می‌دهد که الگوهاي مصرف کاربران در این مناطق متفاوت است. اروپا با RPD پایدار اما پایین، نشانه بلوغ بازار و رفتار محافظه‌کارانه کاربران است. ترکیه کاهش RPD و تثبیت آن در سطوح پایین‌تر را تجربه کرده که حاکی از حساسیت کاربران به قیمت و رقابت بالاي بازار است. عربستان سعودي و امارات متحده عربی با بالاترین RPD و روند مثبت آن، نشان می دهند که کاربران این بازارها تمایل بیشتري به هزینه‌کرد در بازي‌ها دارند و ظرفیت سودآوري بالایی وجود دارد.

جابجایی مرکز ثقل درآمدي از ترکیه به بازارهاي عربی

از منظر سهم درآمد بازار، ترکیه در آغاز دوره با بیشترین سهم (53.79 درصد) پیشتاز بوده است، اما تا سال 2024 سهم آن به 36.84 درصد کاهش یافته است. در مقابل، سهم عربستان سعودي با افزایش قابل توجه به 36.98 درصد و سهم امارات متحده عربی به 22.22 درصد رسیده است، که نشان‌دهنده جابجایی مرکز ثقل درآمدي از ترکیه به بازارهاي عربی است. اروپا با سهم اندك ولی پایدار، رشد آهسته و متعادل داشته است.  بررسی نرخ رشد مرکب (CAGR) نیز تصویري شفاف از پویایی بازار ارائه می‌دهد. اروپا بالاترین رشد مرکب در تعداد دانلودها و درآمد داشته، اما کمترین رشد RPD را تجربه کرده است. ترکیه، با وجود کاهشRPD، بازار نوظهوري است که نوسانات درآمد و دانلودهاي آن فرصت‌هاي کوتاه مدت و بلندمدت توسعه را نشان می‌دهد. عربستان سعودي با رشد RPD و افزایش سهم درآمد، بیشترین توانمندي در تبدیل تعامل کاربران به درآمد را دارد و امارات متحده عربی با بالاترین RPD و وفاداري کاربران، بازار سودآوري پایدار براي توسعه دهندگان محسوب می‌شود.
در مجموع، بررسی ده ساله نشان می‌دهد که مرکز ثقل بازار و درآمد در منطقه به تدریج از ترکیه به بازارهاي عربی منتقل شده است و سرمایه‌گذاري در این بازارها به ویژه در عربستان سعودي و امارات متحده عربی، پتانسیل قابل توجهی براي افزایش درآمد و بهره‌وري دارد. بازارهاي اروپا و ترکیه با وجود سهم بالاي دانلود و کاربران، محدودیت‌هایی در رشد درآمد و monetization دارند که نیازمند استراتژي‌هاي ویژه براي حفظ سهم و سودآوري است.

روند Featuring در عربستان و ترکیه

بخش دوم این گزارش به موضوع برجسته‌سازی (Featuring) اختصاص یافته است. برجسته‌سازی (Featuring) اختصاص به فرایندي گفته می‌شود که در آن یک بازي توسط فروشگاه‌هاي دیجیتال مانند گوگل پلی، اپ استور یا سایر مارکت‌هاي منطقه‌اي در موقعیت‌هاي خاص و پرمخاطب پلتفرم نمایش داده می‌شود. این موقعیت‌ها شامل بخش‌هاي ویژه مانند انتخاب سردبیر (Choice s’Editor ,Featured) داغ‌ترین‌ها (Trending) برترین بازي‌هاي تازه منتشرشده (Games New Top) و سایر بخش‌هاي هایلایت شده فروشگاه‌ها است. هدف اصلی برجسته سازي، افزایش دیده شدن بازی (Visibility) و هدایت کاربران جدید به سمت نصب آن است. این فرایند یک ابزار راهبردي در بازاریابی بازي محسوب می شود.

به طور کلی، تحلیل روند دهه گذشته نشان می‌دهد که برجسته‌سازي همچنان یکی از مؤثرترین ابزارهاي موفقیت بازي‌ها در بازارهاي دیجیتال است. کشورهاي عربستان سعودي و ترکیه توانسته‌اند با افزایش تولید بازي‌هاي رقابتی و بهبود تعامل با فروشگاه‌ها، سهم قابل توجهی از این فرصت را به دست آورند. مناطق دیگر مانند اروپا و امارات نیز با وجود کاهش دوره‌اي، همچنان جایگاه فعالی در این چرخه دارند، اما سرعت و شدت رشد آنها نسبت به بازارهاي نوظهور کمتر بوده است. در نهایت، Featuring را می‌توان شاخصی کلیدي براي سنجش پویایی بازار، اولویت‌هاي فروشگاه‌ها و کیفیت و رقابت‌پذیري بازي‌ها در هر منطقه دانست.

نقش موثر ترکیه و عربستان در شکل‌دهی به بازار منطقه‌اي

بخش دیگری از این گزارش به بررسی روند سهم بازار بازي‌هاي دیجیتال در ژانرهاي مختلف اختصاص یافته است که نشان دهنده تحولات قابل توجه در ترکیب مخاطبان و تمرکز بازار در مناطق مختلف طی دهه اخیر است.

داده‌ها حاکی از آن است که ترکیه و عربستان سعودي به عنوان دو بازیگر اصلی، بیشترین تأثیر را در شکل‌دهی به بازار منطقه‌اي داشته‌اند، در حالی که سهم اروپا و امارات متحده عربی در بسیاري از ژانرها تغییرات ملایم یا کاهشی را تجربه کرده‌اند. در ژانرهاي فناوري محور و پرهیجان نظیر واقعیت افزوده (AR)، اکشن و بازي‌گروهی، ترکیه رشد قابل توجهی داشته و سهم غالب بازار را حفظ کرده است. به ویژه در ژانر AR، سهم ترکیه از 52.51 درصد در سال 2015 به 82.41 درصد در سال 2024 افزایش یافته و نشان دهنده استقبال گسترده کاربران از تجربه‌هاي تعاملی و بازي‌هاي نوآورانه است. ژانرهاي اکشن و بازي‌گروهی نیز روند مشابهی را نشان می‌دهند، به‌گونه‌اي که ترکیه همچنان مرکز اصلی بازار این ژانرها محسوب می‌شود.
در مقابل، عربستان سعودي بیشترین رشد را در ژانرهاي رقابتی و اجتماعی تجربه کرده است. ژانرهایی مانند تیراندازي، کالکشن، پازل، تیبلتاپ و استراتژیک، شاهد افزایش قابل توجه سهم این کشور بودهاند؛ به طور مثال، سهم عربستان سعودي در ژانر کالکشن از 35.24 درصد در سال 2015 به 78.16 درصد در سال 2024 رسیده است. این رشد بیانگر علاقه و مشارکت فزاینده کاربران عربستانی در ژانرهاي رقابتی و اجتماعی و توسعه زیرساخت‌هاي دیجیتال این کشور است. در برخی ژانرها، بازار ترکیه کاهش نسبی سهم را تجربه کرده و جایگاه غالب خود را از دست داده است. به عنوان نمونه، در ژانرهاي پازل، استراتژیک و ماجراجویی، سهم ترکیه با کاهش مواجه شده، در حالی که سهم کشورهاي عربی به‌ویژه عربستان سعودي و گاهی سهم اروپا افزایش یافته است. این تغییرات نشان می‌دهد که گرایش مخاطبان به مرور در حال تغییر و جابه‌جایی بین بازارهاي منطقه‌اي است و ترکیه دیگر تنها قطب غالب در همه ژانرها نیست، بلکه نقش کلیدي خود را در ژانرهاي فناوري محور و پرهیجان حفظ کرده است.

ژانرهاي کودکان و ورزشی روند نسبتاً پایدار داشته‌اند و تغییرات سهم بازار در آنها محدود بوده است. اروپا و امارات متحده عربی در ژانر کودکان رشد اندکی داشته‌اند، در حالی که ترکیه کاهش جزئی سهم را تجربه 60 کرده است. در ژانر ورزشی نیز سهم ترکیه افزایش یافته و عربستان سعودي کاهش یافته است، نشان دهنده ثبات نسبی و گرایش‌هاي سنتی در این دسته از ژانرها . تحلیل کلان داده‌ها حاکی از آن است که بازار بازي‌هاي دیجیتال منطقه‌اي طی دهه اخیر دچار بازتوزیع قابل توجه سهم‌ها شده؛ به طوري که ترکیه و عربستان سعودي دو قطب اصلی بازار را تشکیل  داده‌اند و سایر مناطق نقش مکمل و توسعه یابنده بازار را ایفا کرده‌اند. به طور کلی، ژانرهاي فناوري محور و پرهیجان در ترکیه، ژانرهاي رقابتی و اجتماعی در عربستان سعودي، و ژانرهاي آموزشی و سرگرمی‌هاي سبک در اروپا و امارات بیشترین رشد و سهم را به خود اختصاص داده‌اند. این تحلیل نشان می‌دهد که الگوهاي مصرف کاربران در بازار منطقه‌اي طی دهه اخیر تغییر یافته و گرایش‌ها به سمت ژانرهاي تعاملی و رقابتی افزایش یافته است . این روند، اطلاعات ارزشمندي براي توسعه‌دهندگان بازي، سرمایه گذاران و سیاستگذاران بازار فراهم می کند و مسیر تمرکز بر ژانرها و مناطق هدف را مشخص می‌سازد.

متن کامل این گزارش از اینجا قابل مشاهده است.