نتیجه هشدارآمیز پیمایش مصرف بازی‌های رایانه‌ای 1402؛ کمرنگ شدن بازی‌های ایرانی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان

 مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 گفت: در این پیمایش شاهد افت نسبت مصرف بازی‌های داخلی هستیم و این موضوع برای جامعه بازی‌سازان ما خبر خوبی نیست.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محمد حاجی میرزایی در این نشست که با حضور جمعی از اصحاب رسانه برگزار شد، با اشاره به کاهش سهم بازی‌های داخلی در سبد مصرف بازیکنان ایرانی گفت: ما دوست داشتیم که کشوری دارای هنر بازی‌سازی باشیم، همان طور که در سینما، موسیقی و بسیاری از هنرهای دیگر کشوری صاحب عنوان هستیم و بخش خوبی از سبد مصرف این صنایع، بازار داخلی است و حتی توانستند در بازارهای بین‌المللی نیز موفق باشند. در بازی نیز این روندها در گذشته بود اما کندتر شده و امیدواریم این روند دوباره رو به رشد شود.

مدیرعامل بنیاد تصریح کرد: امیدواریم این نسبت‌ها در سال‌های آینده تغییر کند و بازی‌های داخلی بیشتری در سبد مصرف بازیکنان ایرانی قرار گیرد. راه رسیدن به آن هم بستن بازی‌های خارجی نیست، بلکه باید بازی‌های ایرانی باکیفیتی تولید شوند و در این راه موانع تولید و سرمایه‌گذاری برداشته شوند تا بازی‌سازان بتوانند راحت‌تر محصول بسازند و ذائقه مخاطب را بهتر بشناسند.

او افزود: اطمینان داریم که بازی‌سازان ایرانی این توان را دارند؛ مخصوصا در حوزه بازی‌های موبایلی که براساس پیمایش 1402، 94 درصد بازیکنان ایرانی بر روی پلتفرم موبایل بازی می‌کنند. کما اینکه تجربه ساخت بازی‌های ایرانی با چند میلیون کاربر فعال و قابل رقابت با بازی‌های خارجی وجود دارد.

محمد حاجی میرزایی در ادامه بیان داشت: ما به دنبال این نیستیم که صددرصد سبد مصرف بازیکنان ایرانی، بازی‌های داخلی باشد اما با بالابردن تولیدات باکیفیت داخلی و افزایش سرمایه‌گذاری در این حوزه می‌توان شاهد افزایش این سهم در آینده باشیم. بازی‌سازان ایرانی از لحاظ دانش، ایده و نوآوری مشکلی ندارند. مسئله این است که راه سرمایه‌گذاری چه در پیش تولید، چه در تولید و چه در انتشار راه دشواری است که دشوارتر هم شده و امیدواریم بتوانیم این مسیر را هموارتر کنیم.

او با تکیه به نتایج استخراج شده در پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 گفت: ما هیچ بازی ایرانی برای کودکان و نوجوانان ایرانی نداریم و این موضوع جای سوال ایجاد می‌کند که با وجود این همه نهاد، سازمان و موسسه که در حوزه کودک و نوجوان فعالیت می‌کنند چرا نتوانستند حداقل در سال 1402 محصولی داشته باشند که در سبد مصرف کودکان و نوجوانان قرار گیرد. این در حالی است که در تمام کشورهای دنیا با تمام سیستم‌های اقتصادی و فرهنگی باز، تلاش برای قرار گرفتن محصولات بومی در سبد مصرف کودکان و نوجوانان‌شان وجود دارد. اما ما در حال از دست دادن این بازار هستیم و تنها کلمات فارسی در پیمایش مصرف 1402 ما، «گلمراد» و «آمیرزا» از تولیدات دو استودیو موفق ایرانی است که مخاطب آنها هم سنین بالا هستند.

 


مدیرعامل بنیاد با اشاره به توجه به رده‌بندی سنی در میان بازیکنان ایرانی گفت: متاسفانه در سال‌های اخیر توجه به رده‌بندی سنی را در پلتفرم‌های مختلف عرضه بازی نمی‌بینیم، اما در تلاش هستیم که این اتفاق بیفتد. تعدادی از وب‌سایت‌های منتشرکننده بازی ملزم به درج رده‌بندی سنی شده‌اند. طبق توافقی که توسط مرکز ملی فضای مجازی با کافه بازار و مایکت نیز انجام شده، قرار است رده‌بندی سنی بازی‌ها را درج کنند و تا امروز رده‌بندی سنی حدود 1300 بازی را درج کرده‌اند. البته در جای مناسبی قرار نگرفته و دنبال تعامل بیشتر هستیم تا جایگذاری مناسبی برای آن صورت گیرد. در این خصوص توافق دیگری نیز صورت گرفته است و اینکه بازی‌هایی که رده‌بندی سنی ندارند اگر می‌خواهند در این فروشگاه‌ها منتشر شوند یک خوداظهاری توسط سازنده یا ناشر بازی باید پر شود و در پایان آن رده‌بندی سنی موقتی برای این بازی تعیین می‌شود تا بعد از این شاهد انتشار بازی‌های بدون رده‌بندی سنی در این فروشگاه‌ها نباشیم.

حاجی میرزایی با اشاره به دلایل افزایش سن بازیکنان ایرانی در پیمایش مصرف 1402 به نسبت سال 1400، گفت: این روند در تمام این سال‌ها وجود داشته و ما با روند افزایش سن بازیکنان مواجه هستیم. اما به طور خاص در پیمایش 1400 چون ما با دوره پاندمی کرونا مواجه بودیم، کودکان و نوجوانان بیشتری بخاطر غیرحضوری شدن مدارس، جذب فضای بازی شده بودند. اما با گذر از دوران کرونا علاوه بر افزایش سن بازیکنان، تعداد گیمرها نیز کاهش پیدا کرده است. از طرفی با افزایش سن پیک جمعیتی ما که دهه شصتی‌ها هستند و از قدیم بازی می‌کردند و همچنان نیز بازی می‌کنند، خود به خود آمار افزایش سن گیمرها هم بالا می‌رود. میانگین سرانه مصرف بازی نیز کاهش پیدا کرده است که این موضوع نیز می‌تواند ناشی از دوران پاندمی کرونا باشد.

او افزود: براساس این پیمایش هر چند تعداد بازیکنان کودک و نوجوان ما با 7 و 11 درصد کم است اما به نسبت جمعیت کشور، شامل حدود 60 درصد کل جمعیت کودک و نوجوان کشور می‌شود و بیشترین تعدادی که در هر رده سنی بازی می‌کنند، همچنان کودکان و نوجوانان هستند. این نسبت در رده‌های سنی دیگر به نسبت کل جمعیت آنها کمتر است. اما چون جمعیت بزرگسال ما رو به افزایش و جمعیت کودک و نوجوان در حال کاهش است، همچنان بازی مسئله بسیار مهمی برای کودکان و نوجوانان ما است و 60 درصدشان حداقل هفته‌ای یک ساعت بازی می‌کنند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بخش پایانی صحبت‎‌های خود در نشست خبری رونمایی از پیمایش مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1402 اظهار داشت: کارهای روش شناسی و تحقیقاتی پیمایش 1404 آغاز شده و امیداواریم بتوانیم آمار پیمایش 1404 را خیلی زودتر و در پایان سال 1405 منتشر کنیم تا تاخیر انتشار پیمایش سال 1402 به‌نوعی جبران شود. واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آماده دریافت همه نظرات و پیشنهادات در این مسیر است تا بتواند آمار پیمایش مصرف بازی در سال 1404 را بهتر و دقیق‌تر ارائه دهد. ضمن اینکه در بخش پژوهش بنیاد مشغول انجام مطالعاتی طولی در خصوص روندهای پیمایش‌های انجام شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی 14 سال گذشته هستیم، چرا که معتقدیم روندها از عددها باید جدی‌تر پیگیری شوند.