دولت چین قوانین سختگیرانه جدیدی وضع کرده که براساس آن کودکان و نوجوانان زیر سن 18 سال صرفا طی ساعت 8 تا 9 شبِ روزهای جمعه، شنبه، یکشنبه و همچنین در روزهای تعطیل عمومی مجاز به بازیکردن بازیهای آنلاین خواهند بود. این قوانین تحت عنوان «تلاش برای حفاظت موثر از سلامت فیزیکی و ذهنی خردسالان» وضع شده است.
به گزارش روابطعمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، قوانین فعلی کشور چین در حوزه بازیهای رایانهای را باید سختگیرانهترین قوانین جهان در این حوزه دانست؛ البته قوانین جدید تاثیرات گستردهای روی دهها میلیون نفر از شهروندان این کشور خواهد داشت. تقریبا حدود دو سوم کودکان چینی، مصرفکننده بازیهای آنلاین هستند و به طور مرتب به شکل آنلاین بازی میکنند.
به طور کلی طی چند ماه گذشته مقامات چینی نظارت شدیدی را بر شرکتهای بزرگ حوزه تکنولوژی اعمال کردهاند و سختترشدن این نظارتها را به عنوان تلاشی برای جلوگیری از سوء استفاده شرکتهای بزرگ از قدرت انحصاری و استفاده نادرست از اطلاعات و دادههای شهروندان معرفی کردهاند. گفته میشود که افزایش فشارها بر شرکتهای حوزه تکنولوژی تا به اینجای کار باعث کاهش ارزش حدوداً 1 تریلیون دلاری تعدادی از بزرگترین شرکتهای این کشور شده است.
قوانین جدید مربوط به ساعات بازی کودکان مدتی پس از آن اعلام شد که یکی از رسانههای دولتی این کشور انتقاداتی را در زمینه اعتیاد به بازیهای ویدئویی مطرح کرد. در این مقاله از بعضی دانشآموزان نقل قولهایی بدون نام آورده شده بود که مدعی بودند برخی از همکلاسیهایشان روزانه حدود 8 ساعت بازی میکنند.
پس از انتشار این مقاله شرکت تنسنت (Tencent) به سرعت واکنش نشان داد و مقررات جدیدی برای بازیکنان خردسال بازیهای آنلاین وضع کرد. ابتدا قرار بود این قوانین صرفاً روی بازی محبوب این شرکت یعنی «افتخار پادشاهان» یا (Honor of Kings) اعمال شوند؛ به طوریکه افراد زیر 18 سال در روزهای عادی تنها اجازه داشته باشند بین 1 تا 1.5 ساعت و در روزهای تعطیل 2 تا 3 ساعت بازی کنند. بر اساس ادعای آنها، قرار بود این قوانین در ادامه به سایر بازیها هم تعمیم داده شود، اما حال با قوانین دولتی جدید به نظر میرسد موضوع برای دولت چین جدیتر از این حرفها بوده است.
ایدههای نظارتی کشور چین در زمینه بازیهای ویدئویی چندان جدید نیستند؛ دانیل احمد تحلیلگر ارشد در شرکت Niko Partners که بازارهای بازیهای ویدیویی کشورهای آسیایی را زیر نظر دارد، معتقد است چین بیش از یک دهه است که نگران وجه اعتیادآور بازیهای ویدیویی و در عین حال محتوای آنها است.
به گفته این تحلیلگر چین بازیهایی با محتواهای پرخشونت و همچنین واجد محتواهای خاص سیاسی را سانسور میکند و عرضهکنندگان بازیهای ویدیویی خارجی را مجبور میکند پیش از عرضه عناوینشان در بازارهای این کشور، مطابق با قوانین چین در این بازیها دست به اصلاح و تغییر بزنند.
قوانین جدید چین در واقع بهروزرسانی قوانین قبلی این کشور به حساب میآید که سال 2019 به تصویب رسیده بودند و صرفاً روزانه 90 دقیقه بازی را برای کودکان مجاز میدانستند. طبق قوانین قبلی بازی آنلاین بین ساعت 10 شب تا 8 صبح نیز ممنوع شده بود.
مقررات قبلی چین دارای برخی خلاءها بود. سیستم ضد اعتیاد چین بازیکنان را مجبور میکرد که از نام واقعی و شماره هویتی دولتیشان استفاده کنند و با همین مکانیزم هم وقتی زمان تعیینشده مجاز به پایان میرسید، آنها را از بازی خارج میکرد؛ اما کودکان میتوانستند از نام و اوراق هویتی بزرگسالان برای ورود به سیستم استفاده کنند یا به دور از چشم مقامات در گیمنتهایی بازی کنند که این قوانین را دور میزدند؛ ولی اینبار ظاهراً با تصویب قوانین سختگیرانهتر، قرار است مکانیزمهای نظارتی شدیدتری هم از سوی دولت اعمال شود.
طبق قوانین جدید شرکتها و کسبوکارهایی که این قوانین را دور بزنند، مجازاتهای شدیدتری را تحمل خواهندکرد و نظارت قویتری بر عملکرد آنها اعمال خواهد شد. شرکت تنسنت که بزرگترین تولیدکننده بازیهای ویدئویی در چین است در حال آزمایش نرمافزار تشخیص چهره است تا از این طریق اجازه ندهد بازیکنان از اوراق و اسامی هویتی بزرگسالان برای دورزدن قوانین استفاده کنند.
تأثیر قوانین جدید بر صنعت بازیهای ویدئویی
گرچه ماهیت این قوانین شدید و سختگیرانه است، اما تاثیر فوری چندانی بر اقتصاد شرکتهای بزرگ حوزه بازیهای ویدئویی چین نداشتهاند. پس از اعلام قوانین جدید ارزش سهام شرکتهای تنسنت و نتایز (NetEase) که یکی از شرکتهای رقیب است، صرفاً با افتی مختصر مواجه شد؛ شاید علت عمیق نبودن این تأثیر عدم اثرگذاری بر وضعیت کوتاهمدت این شرکتها بوده باشد. اگرچه حدود 110 میلیون بازیکن زیر 18 سال در چین وجود دارند، اما آنها در فرآیند بازیهای آنلاین هزینه چندانی صرف نمیکنند و در نتیجه جزء منابع درآمد اصلی این شرکتها به حساب نمیآیند. تنسنت در یکی از جدیدترین گزارشهای مالیاش اعلام کرده است صرفا حدود 2.6 درصد درآمد بازیهایش از بازیکنان زیر 16 سال به دست میآید.
اما ممکن است عواقب طولانیمدت چنین تصمیمی دردناکتر باشد؛ نوجوانان بیپول امروزی، بازیکنان جوان فردا خواهند بود که میتوانند درآمدشان را صرف بازیهای ویدئویی کنند؛ به گفته کارشناسان اگر این سیاستهای جدید موثر باشد، احتمالا غولهای صنعت بازی چین به تدریج شاهد کاهش جریان ورود مشتریان جدید خواهند بود.
مجموعه این عوامل میتواند مشکلاتی را نیز برای شرکتهای غربی به همراه داشته باشد. گروه جفریز که یک شرکت خدمات مالی آمریکایی است، معتقد است روبلوکس (Roblox) که یک پلتفرم ساخت بازی آنلاین چند نفره است و به کاربران امکان میدهد بازی خود را طراحی کرده و آن را با دوستانشان به اشتراک بگذارند، به شکل ویژه ممکن است از این تصمیم دولت چین متضرر شود. این پتلفرم که دهها میلیون کاربر فعال در جهان دارد بیشتر کاربران جوانتر را هدف قرار داده و تابستان امسال در چین فعالیتش را آغاز کرده است.
سختگیری تا کجا پیش میرود؟
شاید یک سوال دیگر این باشد که این سختگیریها تا کجا پیش خواهند رفت؟ در حال حاضر یک بازار پررونق اما غیررسمی، بازیکنان چینی را به شرکتهای خارجی وصل میکند؛ شرکتهایی که یا قادر نیستند و یا نمیخواهند محصولاتشان را به شکل رسمی در چین عرضه کنند و قوانین این کشور را بپذیرند. بازی ویدیویی چندنفره پابجی که یک بازی تیراندازی آنلاین است با وجود عدم تایید و مجوزهای رسمی، حدود 20 میلیون نسخه در چین فروش داشته است. تخمینزده میشود که حدودا 50 میلیون بازیکن چینی از «استیم» استفاده میکنند؛ استیم یک فروشگاه آنلاین بازیهای کامپیوتری است که توسط شرکت آمریکایی «ولو» راهاندازی شده و این سرویس به شکل عجیبی در چین فیلتر نیست. همین موضوع باعث شده بازیکنان چینی به دهها هزار بازی بدون مجوز رسمی دسترسی داشته باشند.
شواهد حاکی از این است که شرایط برای بازیکنان نوجوانی که قصد دورزدن قوانین را دارند رو به وخامت میرود. ماه فوریه شرکت اپل دهها هزار بازی بدونمجوز را از نسخه چینی فروشگاه اپلیکیشنش پاک کرد. همچنین یک نسخه چینی استیم با محتوای کمتر و تحت نظارت نیز راه افتاده است؛ این نسخه جدید بازیهای چندانی برای عرضه و البته کاربران چندانی هم ندارد، اما اگر قوانین سختگیرانه و فشار دولت در پیشبرد این قوانین ادامه پیدا کنند، احتمال دارد کاربران چینی به زودی تنها به نسخه محلی استیم دسترسی داشته باشند و دسترسیهای قبلی به این پلتفرم قطع شود.
نگاهی به سیاستهای مشابه سایر کشورها
شاید یکی از سیاستهای شبیه به سیاست فعلی چین که البته ابداً به سختگیری آن نبوده، رویکرد کرهجنوبی در برابر بازیهای آنلاین و دسترسی بازیکنان در برخی از ساعات شبانه روز به این بازیها بود.
کره جنوبی یکی از پرسرعتترین اینترنتهای خانگی در جهان را در اختیار شهروندان این کشور قرار داده و از طرف دیگر طبق بسیاری از ارزیابیها نفوذ موبایل در کرهجنوبی هم در میان بالاترین رکوردهای جهانی قرار دارد. همچنین در برخی از پیمایشها مشخص شده که دست کم درصدی از این کاربران گرفتار اعتیاد به استفاده از گوشیهای هوشمند بودهاند. در چنین فضایی سرعت رشد صنعت بازیهای ویدئویی و بهویژه بازیهای آنلاین طی یک دهه گذشته ابداً دور از انتظار نبود.
کرهجنوبی طی تصمیمی که البته پرسروصدا و پرحاشیه بود در سال 2011 برای کاهش زمان مصرف بازی و مقابله با اعتیاد به بازیهای ویدئویی قانونی تصویب کرد که براساس آن بازیکنان زیر 16 سال را از بازی در طول ساعات 12 شب تا 6 صبح منع میکرد.
براساس این قانون هر شرکتی که قادر نبود خود را با محدودیتهای جدید تطابق دهد جریمه میشد؛ جریمههایی که میتوانست مالی باشد، اما تا 2 سال زندان را هم در بر میگرفت. کره جنوبی دو سال بعد از اجرای این سیاست، نتیجه قوانین جدید را بررسی کرد و دریافت که با اجرای این محدودیتها، میزان بازیکنان زیر 16 سال که از نیمهشب تا صبح را صرف بازیهای آنلاین میکنند از 3.4 درصد به 0.9 درصد کاهش یافته است، اگرچه چند تحقیق دیگر تاثیرگذاری این سیاست را کمتر و غیرمعنیدار ارزیابی کردند. کره جنوبی اخیراً پس از 10 سال اعلام کرده قصد لغو این قانون جنجالبرانگیز را دارد.
تایلند از دیگر کشورهایی است که چنین محدودیتی را اجرا کرده است. دولت از سال 2003 از تمام سرورهای داخلی و خارجی بازیهای آنلاین خواست تا بین ساعت 10 شب تا 6 صبح دسترسی کاربران را مسدود کنند. ظاهراً در این مورد هم نگرانی دولت، اعتیاد جوانان به بازیهای آنلاین بود، اما این قانون عمر طولانی نداشت و ظاهراً هرگز به صورت قانون رسمی درنیامد؛ نهایتا پس از 2 سال، ایده اولیه با ایده عدم دسترسی جوانان به بازیهای آنلاین در ساعات خاص آن هم در گیمنتها جایگزین شد، اما از سال 2011 ویتنام هم قانون مشابهی را اجرا کرد و از شرکتهای رساننده خدمات اینترنتی خواست بین ساعات 10 شب تا 8 صبح دسترسی به تمامی بازیهای آنلاین را مسدود کنند.
محدودیتها چه نتایجی دارند؟
سال 2016 «دیویس» و «بلیک» تحقیقی طراحی کردند تا براساس آن نتایج و تأثیرات کوتاه مدت 2 سیستم محدودیت شامل سیاست خاموشی در ساعات خاص (Shutdown system) و ایجاد محدودیت پس از رسیدن به میزان معینی از صرف وقت (Fatigue system) را میان بازیکنان یک بازی نقشآفرینی بسنجند.
نتایج این تحقیق نشان داد اگر سیاست خاموشی در ساعات خاص به درستی اجرا شود میتواند در عمل به کاهش زمانی که بازیکنان صرف بازی میکنند، بیانجامد، اما با وجود مؤثر بودن این محدودیت در رسیدن به هدفش، اجرای آن عوارض ناخوشایندی را هم در پی خواهد داشت. برای مثال اجرای این محدودیت به شکل قابل توجهی تجربه کاربری بازی را مخدوش میکند، باعث ناراحتی و نارضایتی بازیکنان میشود و در نتیجه آنها بلافاصله پس از آنکه از بازی محروم و منع میشوند، تمایل دارند تا بیشتر بازی کنند.
محققان همچنین اشاره کردند که چنین سیاستی تنها یک بعد مساله را در نظر میگیرد و قادر نیست همزمان ابعاد ساختاری بازیهای گوناگون و همچنین تفاوتهای فردی میان بازیکنان را مد نظر آورد؛ این نکته دوم از این جهت حائز اهمیت است که همه بازیکنان دارای پیشزمینههای یکسان برای گرفتارشدن در دام اعتیاد به بازیهای ویدیویی نیستند و همچنین در صورت صرف وقت بیشتر از معمول ممکن است به یک میزان دچار آسیب نشوند. با در نظر گرفتن تمامی نکات مطرح شده، تحقیق فوق نتیجه میگیرد که اجرای این سیاست ممکن است مضرات بیشتری داشته باشد تا آنکه مفید فایده واقع شود.
منابع: The Economist، Financial Times، NCBI