از همان ابتدای ورود به نمایشگاه تفاوت را احساس خواهید کرد. یک سالن با سقفی بلند و فضایی بسیار بزرگ و گسترده که نوید افزایش آستانه تحمل حضور شما در محل نمایشگاه را میداد. خوشبختانه، با مهندسی انجامشده در توزیع غرفهها، در همان ابتدای کار صداهای آزاردهنده جیغ و فریاد مردمی که اطراف وسایل حرکتی یا فوتبالدستیها هستند آزارتان نمیدهد.
اگرچه فضا و تعداد غرفهها با نمایشگاههای بزرگی چون نمایشگاه کتاب اصلا قابل مقایسه نیست اما فضای برگزاری نمایشگاه نسبت به سال گذشته چندینبرابر شده است و با توجه به انتخاب فضایی مناسبتر و سهلالوصولتر، انتظار افزایش آمار بازدید از سوی مسوولان برگزارکننده کاملا منطقی به نظر میرسد. در ساعات اولیه، نمایشگاه چندان شلوغ به نظر نمیرسد اما کمی که به لحظات گرم و آفتابی روز نزدیک میشویم و حجم بالای جمعیتی را که وارد نمایشگاه میشوند تماشا میکنیم، این موضوع که در نمایشگاهی هستیم که بیش از دو سال سن ندارد کمی غیرقابل باور میشود.
اگر یکراست بخواهیم شلوغترین بخش نمایشگاه را معرفی کنیم باید به سراغ غرفههای شمالی برویم؛ قسمتی که پر از هیاهو و جنب و جوش است؛ سنسور حرکتی کینکت، کنسول ایرانی امپراتور (البته قاعدتا با قطعات چینی)، کنسول محبوب Wii و تعدادی بازی دیگر که نه الکترونیکی هستند و نه ارتباطی با بازیهای رایانهای دارند، از جمله آنها میتوان به فوتبالدستی چندینمتری با قابلیت پذیرش بیش از 20 بازیکن، فوتبالدستی واقعی که بازیکنان آن خود بازدیدکنندگان بودند و چند ایده جذاب دیگر اشاره کرد که اگرچه از محوریت کلی نمایشگاه خارج هستند اما سبب جذب و ماندگاری تعداد زیادی از تماشاچیان نمایشگاه شده بود.
همانطور که وعده داده شده بود، قسمتی از غرفهها به دانشجویان و دانشگاههای شهرهای مختلف اختصاص یافته بود تا فرصت ارائه پروژههای دانشگاهی خود را داشته باشند. از بازیهای فکری و دوبعدی گرفته تا بازیهای اولشخص در سبک تیراندازی در این قسمت از نمایشگاه حضور دارشتند. شاید این بازیها در حد بازیهایی که دارای شرکتهای مستقل بودند بازدیدکننده نداشت اما بهترین مکان برای نشان دادن توانایی دانشجویان رشتههای مختلف در امر بازیسازی همین نمایشگاه است.
کمی که به اواسط محل برگزاری نزدیک میشدید، چند قالیچه و تلویزیون قدیمی توجه شما را جلب میکرد. جلوتر که میروید، با دیدن کنسولهای قدیمی تمام خاطرات دوران کودکیتان زنده میشد. گرچه این حرکت مسوولان جدید نبود و سال گذشته نیز به همین روش انجام شده بود اما تکرار این کار بسیار شیرین و دلچسب بود. جالب اینجاست که گاهی صفی طویل برای انجام این بازیهای قدیمی تشکیل میشد و حتی بیشترین آمار عکسبرداری از این بخش است.
قسمتهایی از نمایشگاه که بلااستفاده مانده بود و در آنجا غرفه تشکیل نمیشد، میزبان تابلوها، بنرها و پوسترهای جالبی بود که کمتر در ایران به آنها توجه میشود. از جمله بهترین آنها میتوان به تابلوهایی اشاره کرد که بازیهای رایانهای را یک امر مثبت در زندگی هر شخص معرفی میکردند. اگر این روزها که صنعت بازیهای رایانهای در کشورمان در حال شکلگیری است، به جنبه منفی تبلیغات رسانهها نگاه کنیم متوجه میشویم که چنین جملاتی، برای بقای این صنعت در کشورمان باید رسانهای شوند و مورد توجه عموم قرار بگیرند. متاسفانه تصور نادرستی که از بازیهای رایانهای در کشور ما طی سالهای متمادی در ذهن مردم حک شده به این سادگیها قابل تغییر نیست. حتی با تبلیغاتی که پخش میشود، اگرچه قصد تاثیرگذاری مثبت را دارند، به بدتر شدن این ماجرا کمک میکنند و صورتمساله را که بازی کردن است، به طور کامل نادیده میگیرند. با یک گردش کوچک در جامعه متوجه میشوید که مردم بازیهای رایانهای را صرفا یک نوع تفریح غیرفعال میدانند، در حالی که ساختههای سازندگان بزرگ در سالهای اخیر کاملا نشان داده است که این تفریح عظیم به شدت بر جوامع پیشرفته بشری تاثیر خواهد گذاشت و حرفهای بسیاری برای گفتن وجود دارد؛ همانطور که در صنعت سینما و تلویزیون وجود دارد. این نمایشگاه و همایشهای مختلف که بازتاب رسانهای دارند، نشان از همت مسوولان برای تغییر این وضعیت دارند که در خور تمجید است. در کنار این تبلیغات، شاهد تابلوهای دیگری هم بودیم که صرفا جنبه اطلاعرسانی داشتند. مثلا قسمت بزرگی از یکی از راهروها، مختص معرفی نژادهای مختلف بود که در بازیهای رایانهای بسیار پرطرفدار و پرکاربرد هستند.
قسمتهایی از نمایشگاه نیز به اسرا، نظام درجهبندی سنی بازیهای رایانهای، اختصاص یافته بود تا مردم بیشتر و بهتر با مقوله درجهبندی سنی آشنا شوند. آشنا نبودن والدین با درجهبندی سنی در کشور ما باعث اتفاقات ناخوشایندی شده است که انتهای آن به تبلیغاتی ختم میشود که این روزها در تلویزیون مشاهده میکنید. اگر در این زمینه برای ما فرهنگسازی صورت گیرد که چه بازیهایی برای چه درجه سنی مناسب است، کمتر شاهد خشونت کودکان و دیگر عواقب جدی بازیها بر کودکان هستیم.
مانند هر نمایشگاه مرتبط با آثار بازیهای رایانهای، در این نمایشگاه نیز شاهد قسمتی مخصوص روشنسازی آثار صنعت بازیسازی شرق و غرب بودیم. شاید این بخش ذاتا مفید باشد و مطالب جالبی برای گفتن داشته باشد اما عمیقتر که نگاه کنیم، نهتنها این بخش از شوق مردم برای انجام بازیهای ممنوع نمیکاهد، بلکه ولعشان را بیشتر هم میکند. مخصوصا وقتی که مخاطبان اصلی این نمایشگاه اکثرا کودکان زیر 15 سال بودند. سینمایی که با صدای بسیار بلند قصد جمع کردن مردم را داشت به این موضوع توجه نکرد که محتوای به نمایش درآمده کاملا خشن و گاه دارای کلمات زشت و زننده است که طبق درجهبندی اسرا، یا ممنوع اعلام شده یا درجه +21 دریافت کرده است. علاوه بر این، تکرار مکررات چندان به مذاق مردمی که مرتبا به طور روزانه این موضوعات را میشنوند خوش نمیآید.
از نقاط ضعف نمایشگاه که پیش از این تلویحا اشاره شد، توجه پایین به کلیت نمایشگاه بود. شاید در حدود نیمی از توجه مردم به بازیسازان داخلی بود و باقی مربوط به مسائل جانبی نمایشگاه. اما با این وجود بازیسازان جایگاه خوبی برای نمایش بازیهای خود پیدا کرده بودند و هرساله فرصتی پیدا میکنند تا کارهای جدیدشان را مستقیما با مردم در میان بگذارند و در مورد آن بحث و گفتوگو کنند.
آمار و نتایج
از دیگر نکات جالب توجه این جشنواره، تبلیغات گسترده پیرامون آن بود. از هفتهها پیش از شروع به کار نمایشگاه، چه در تلویزیون و چه در سطح شهر تهران شاهد تیزرها و بنرهای فراوانی بودیم که نوید گستردهتر شدن نمایشگاه را میداد. علاوه بر افزایش آمار بازدید از نمایشگاه، شاهد حضور مقاماتی همچون محمود احمدینژاد و وزیر فرهنگ و ارشاد محمد حسینی نیز بودیم که خود نشان از توجه مسوولان بالارتبه مملکتی به موضوع بازیهای رایانهای در ایران است. بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در اولین بازخوردهای پس از نمایشگاه از آمار شگفتانگیزی پرده برداشت، وی افزایش بازدید از نمایشگاه را نسبت به پارسال هشت برابر، و حضور بازیسازان، شرکتها و توسعهگران مختلف این صنعت را 80 درصد بیشتر از سال گذشته اعلام کرد. مینایی با وجود بیان این موضوع که بودجه اختصاصی به بنیاد در حدود سه میلیارد تومان است، قول افزایش سه برابری آن را داد. از دیگر پیامدهای مثبت نمایشگاه فروش خوب بازیهای ایرانی بود. به گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در همان روزهای ابتدایی بیش از 100 هزار نسخه بازی ایرانی در نمایشگاه به فروش رسید که در مقایسه با آمار کل سال، فوقالعاده به نظر میرسد. گرچه محصولات ارائهشده در نمایشگاه چندان درجه یک نبود اما این گردهمایی بزرگ سالانه توانسته روی آمار فروش بازیها هم موثر باشد.