سینما تجربی: در دنیای تکنولوژیک امروز بازی های رایانه ای صرفا یک وسیله سرگرم کننده نیستند؛ این بازی ها ابزار و در واقع رسانه هایی برای انتقال افکار و اندیشه به کودکان و حتی بزرگسالان به شمار می روند. سرمایه گذاری ها کمپانی های بزرگِ چند ملیتی بر روی بازی های رایانه ای حاوی نکات تأملبرانگیز مهمی است.
بنابرگزارش پایگاه خبری- تحلیلی «سینما تجربی» این شرکت ها با آگاهی از نیازها و خواسته های مشتریانش به خوبی از سود سرشاری که از این طریق به دست خواهند آورد، آگاهی دارند و از سوی دیگر می دانند که با فروش هر بازی رایانه ای، ذهن پذیرا و کنجکاو یک کودک را مسخر خود می سازند. همچنین در بعضی موارد از این بازی ها برای صدور ایدئولوژی و فرهنگی جدید به دورترین نقاط دنیا استفاده می شود.
بازار بازی های رایانه ای غالبا در ید قدرت کشورهای پیشرفته و صنعتی است که توانایی سرمایه گذاری های هنگفت در این زمینه را دارند و از سوی دیگر با تربیت متخصصان خبره و کارآمد هر روز شیوه و ترفندی نو برای افزایش جذابیت این بازی ها خلق می کنند. از همین رو مدیران و مسئولان کشور ما نیز چند سالی است با درک اهمیت و میزان نفوذ و اثرگذاری این بازی ها اقدام به برپایی نمایشگاه بازی های رایانه ای می کنند. هر چند این نمایشگاه همچون اکثر قریب به اتفاق دیگر نمایشگاه هایی که در کشور برگزر می شوند، از کاستی ها و مشکلات عدیده ای در رنج است، اما این آغاز راهی است که علیرغم همه کمبودها و ضعف ها از گام نهادن در آن ناگزیر هستیم.
دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای همچون نمایشگاه سال گذشته، همانند نمایشگاه کتاب و سایر نمایشگاه های تخصصی دیگری که در کشور برگزار می شوند، به معنی واقعی کلمه یک «نمایشگاه» نیست. در فرهنگ فارسی «عمید» در تعریف واژه «نمایشگاه» چنین آمده است: «جای نمایش دادن، جایی که کالاهای بازرگانی یا اشیاء صنعتی یا محصولات کشاورزی به نمایش گذارده شود». اما آنچه در نمایشگاه بازی های رایانه ای اتفاق می افتد، در تضاد کامل با این تعریف ساده و سر راست است. متأسفانه نمایشگاه بازی های رایانه ای شبیه یک گیم نت بزرگ است که بیشتر مراجعه کنندگان و بازدیدکنندگانش را نیز کودکان و نوجوانان تشکیل می دهند.
شاید به نگارنده خرده گرفته شود که مشتری اصلی این بازی های کودکان و نوجوانان هستند و ازاین رو مراجعه و بازدید آنها نیز واجب و باعث رونق نمایشگاه است! اما چنین تشکیکی شدیدا خام و تهی از اندیشه است. نمایشگاه مکانی است برای تبادل تجربه، دانش و آشنایی تولیدکنندگان کالا و عرضه کنندگان خدمات با نیازها و خواسته های مشتریانشان. مراجعه تک تک مشتریان کالایی همچون یک بازی کامپیوتری به دلیل طیف گسترده و پراکنندگی این مشتریان در سراسر کشور و طبیعتا نیازها و خواسته ها و خواستگاه های فرهنگی و اجتماعی متفاوتشان چندان معقول و شدنی نیست. پس در این میان به یک حلقه واسط که پیشتر نیازها را شناسایی و طبقه بندی کرده باشد، نیاز مبرمی احساس می شود. این حلقه واسط می تواند در قالب های متفاوتی(موسسات، انجمن ها، تعاونی ها و...) و تحت نظارت و در تعامل با نهادهای ذیصلاحی که تولیت امور تربیتی کودکان و نوجوانان را بر عهده دارند(مانند آموزش و پرورش، وزار ورزش و جوانان و...)، شکیل بگیرند و با تولیدکنندگان در ارتباط باشند.
یکی دیگر از معایبی که در دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای به چشم می خورد، ضعف ایده پردازی در طراحی بازی هاست. صرف به کارگیری یک مضمون ملی – تاریخی – مذهبی برای تولید یک بازی رایانه ای جذاب کفایت نمی کند؛ البته تردیدی نیست تولیدکننده ای که با سرمایه دولتی به فعالیت در این حوزه می پردازد، چندان به کیفیت محصول نهایی توجهی ندارد و تنها ارائه بیلان و آمار در پایان هر سال برایش در اولویت است. از سوی دیگر کودکی که به دلایل مختلف تجربه زیسته متفاوتی از تفکر دستورالعملی تولیدکنندگان دارد، از این بازی ها لذت نخواهد برد و به سرعت جایگزین خارجی این بازی ها را بر می گزیند.
مورد دیگر ضعف نرم افزاری موجود در اکثر بازی هاست. تمام کمپانی های بزرگ و صاحب نام در این عرصه از یک تیم بزرگ و متخصص در فرآیند طراحی یک بازی رایانه ای سود می برند. اما بازی های موجود در این نمایشگاه، محصول کم کیفیت یک تیم کوچک با کارآموزانی مشتاق است که حمایت چندانی از آنها صورت نمی گیرد تا شاید روزی این جوانان پر شور و تشنه فراگیری به استانداردهای لازم در این حرفه دست یابند.
دومین نمایشگاه بازی های رایانه ای همانطور که از کاستی هایش مشخص است قدم کوچکی همچون اولین قدم های یک کودک است اما نباید آن را دست کم گرفت چراکه مسیر رشد و شکوفایی را در پیش گرفته است و با حمایت و توجه بیشتر آینده بسیار درخشانی خواهد داشت.
ندا زندی
http://cinematajrobi.ir/vdcf.jdmiw6dexgiaw.html