گزارش «دایرک» از تاریخچه بازی‌های جدی؛ وقتی بازی فراتر از سرگرمی می‌رود

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در گزارشی به بررسی تاریخچه «بازی‌های جدی» (Serious Games) پرداخته و روند شکل‌گیری و توسعه این حوزه را از ریشه‌های فلسفی بازی تا کاربردهای امروزی آن در آموزش، سلامت، نظامی و حوزه‌های اجتماعی بررسی کرده است.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، بر اساس این گزارش، اگرچه بازی در نگاه نخست بیشتر با سرگرمی و گذران اوقات فراغت گره خورده است، اما استفاده از بازی برای یادگیری، تمرین مهارت‌ها، انتقال ارزش‌ها و تجربه موقعیت‌های پیچیده، سابقه‌ای طولانی دارد. از همین منظر، مفهوم بازی‌های جدی نیز بسیار قدیمی‌تر از ظهور بازی‌های رایانه‌ای است.

ریشه‌های بازی‌های جدی در اندیشه‌های فلسفی

گزارش دایرک در بررسی ریشه‌های این مفهوم به اندیشه‌های فیلسوفان یونان باستان، از جمله افلاطون، اشاره می‌کند. افلاطون بازی را یکی از ابزارهای مؤثر در تربیت و یادگیری کودکان می‌دانست و برای فعالیت‌های بازی‌محور در رشد مهارت‌ها و آماده‌سازی افراد برای زندگی اجتماعی نقش قائل بود.

در دوره‌های بعد نیز اندیشمندانی مانند یوهان هویزینگا و روژه کایوا به مطالعه علمی بازی پرداختند. هویزینگا در کتاب Homo Ludens، بازی را بخشی جدایی‌ناپذیر از فرهنگ انسانی معرفی کرد و نشان داد که بازی در شکل‌گیری و توسعه بسیاری از فعالیت‌های اجتماعی و فرهنگی نقش دارد.

از شبیه‌سازی‌های نظامی تا آموزش و تصمیم‌گیری

یکی دیگر از نقاط مهم در تاریخ بازی‌های جدی، استفاده از بازی و شبیه‌سازی در حوزه نظامی است. به‌ویژه در میانه قرن بیستم، ارتش‌ها و مراکز آموزش نظامی از شبیه‌سازی برای آموزش تصمیم‌گیری، مدیریت بحران و تمرین سناریوهای مختلف استفاده کردند.

به این ترتیب، بازی و شبیه‌سازی به ابزاری برای آزمایش موقعیت‌های مختلف، بررسی پیامد تصمیم‌ها و آموزش افراد تبدیل شد و بعدها راه خود را به حوزه‌های دانشگاهی و پژوهشی نیز باز کرد.

تولد مفهوم «بازی‌های جدی»

اگرچه استفاده از بازی با اهدافی فراتر از سرگرمی سابقه‌ای طولانی دارد، اصطلاح «بازی‌های جدی» در سال ۱۹۷۰ توسط کلارک سی. ابت مطرح شد. او در کتاب Serious Games بر ظرفیت بازی برای آموزش، پژوهش، سیاست‌گذاری و تصمیم‌گیری تأکید کرد.

از این منظر، بازی جدی محیطی تعاملی فراهم می‌کند که در آن فرد می‌تواند تجربه کند، تصمیم بگیرد، پیامد انتخاب‌های خود را ببیند و از طریق تعامل با محیط یاد بگیرد؛ رویکردی که بعدها به یکی از پایه‌های مطالعات مربوط به بازی‌های آموزشی و شبیه‌سازی تبدیل شد.

ورود رایانه و گسترش بازی‌های دیجیتال

با ظهور رایانه، بازی‌های جدی وارد مرحله تازه‌ای شدند. بازی‌هایی مانند OXO در سال ۱۹۵۲ و پس از آن The Oregon Trail در دهه ۱۹۷۰، نمونه‌هایی از ظرفیت بازی‌های دیجیتال برای آموزش، انتقال دانش و ایجاد تجربه‌های تعاملی بودند.

در حوزه سلامت نیز بازی‌ها و شبیه‌سازی‌های آموزشی به‌تدریج برای آموزش پزشکی، تمرین مهارت‌های درمانی و افزایش آگاهی بیماران مورد استفاده قرار گرفتند.

گسترش بازی‌های جدی در قرن بیست‌ویکم

از ابتدای قرن بیست‌ویکم و هم‌زمان با پیشرفت فناوری و توسعه صنعت بازی، کاربردهای بازی‌های جدی نیز گسترده‌تر شد. پروژه‌هایی مانند America’s Army در سال ۲۰۰۲ از نمونه‌های شناخته‌شده این دوره به شمار می‌روند که از بازی با اهداف آموزشی و معرفی ارتش آمریکا استفاده کردند.

در همین دوره، بازی‌های جدی در حوزه‌هایی همچون آموزش مدارس و دانشگاه‌ها، سلامت و پزشکی، آموزش سازمانی، مدیریت شهری، محیط زیست و تغییرات اجتماعی نیز توسعه یافتند.

گزارش دایرک در نهایت نشان می‌دهد که مرز میان بازی و یادگیری، برخلاف تصور رایج، همواره روشن و جدا از یکدیگر نبوده است. از بازی‌های سنتی و اندیشه‌های فلسفی گرفته تا شبیه‌سازی‌های نظامی و بازی‌های دیجیتال امروزی، بازی همواره می‌توانسته بستری برای تجربه، آموزش، تمرین و تصمیم‌گیری باشد.

متن کامل گزارش تاریخچه بازی‌های جدی را می‌توانید از اینجا مطالعه کنید.