شخصیت ساختیم اما بازارش را نه؛ بنیاد بازی‌ها حلقه اتصال بازارپردازی

محمدصادق افراسیابی، معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در گفت‌وگو با خبرگزاری مهر درباره ظرفیت IPهای فرهنگی ایرانی برای ورود به صنعت بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد و تأکید کرد که هدف بنیاد، صرفاً تولید چند بازی بر اساس آثار فرهنگی نیست؛ بلکه ایجاد یک سازوکار پایدار برای توسعه IPهای ایرانی و شکل‌گیری زنجیره بازارپردازی فرهنگی است.
او همچنین از شناسایی آثار و شخصیت‌های فرهنگی دارای ظرفیت و آغاز فرآیند تبدیل این IPها به بازی‌های رایانه‌ای در چارچوب برنامه هفتم پیشرفت خبر داد و «ببعی قهرمان» را نخستین پروژه این مسیر عنوان کرد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، محمدصادق افراسیابی در این گفت‌وگوتصریح کرده است: وقتی از IP محبوب فرهنگی صحبت می‌کنیم، مقصود ما دارایی‌های فکری و فرهنگی موجود در دستگاه‌ها و نهادهای مختلف کشور است که ظرفیت تبدیل شدن به محصولات فرهنگی جدید، از جمله بازی‌های رایانه‌ای، را دارند. ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در چارچوب برنامه هفتم پیشرفت، مجموعه‌ای از دستگاه‌ها و نهادهای فرهنگی را که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارای نقش و ظرفیت حمایتی هستند، شناسایی کردیم و با همکاری سازمان برنامه و بودجه کشور، دبیرخانه برنامه هفتم پیشرفت در حوزه بازی‌های رایانه‌ای را تشکیل دادیم. بسیاری از این دستگاه‌ها خودشان صاحب آثار، شخصیت‌ها یا دارایی‌های فرهنگی شناخته‌شده‌ای هستند که می‌توانند با حمایت همان نهاد به بازی تبدیل شوند. برای مثال، یک نهاد فعال در حوزه کودک و نوجوان ممکن است یک شخصیت یا اثر محبوب در اختیار داشته باشد و بتواند با استفاده از ظرفیت حمایتی خود، مسیر تبدیل آن IP به بازی را فراهم کند. 

متن کامل این گفت‌وگو را در ادامه بخوانید: 

این ایده از چه زمانی مطرح شد و چه مسئله‌ای باعث شد بنیاد به سمت استفاده از ظرفیت IPهای فرهنگی برود؟ چه زمانی این ایده از مرحله طرح و ایده وارد مرحله عملیاتی شد؟

ایده استفاده از ظرفیت IP های فرهنگی برای تولید بازی، برای نخستین‌بار به صورت رسمی در سال ۱۴۰۲ و در جشنواره «پارس‌آرا» از سوی دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی کشور مطرح شد، اما از سال ۱۴۰۴ این موضوع به صورت جدی‌تر توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پیگیری و وارد مرحله عملیاتی شد. البته پیش از آن نیز این موضوع در قالب یک نگاه کلان‌تر به تحول زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه قرار گرفته بود. در سال ۱۴۰۰ طرحی را برای تحول در زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارائه کردم که یکی از محورهای اصلی آن، توجه جدی به «بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای» و استفاده از ظرفیت IP های فرهنگی برای توسعه صنعت بازی بود. اگرچه آن طرح در آن مقطع به مرحله اجرا نرسید، اما این ایده همچنان به عنوان یکی از مسائل مهم و راهبردی این حوزه باقی ماند. 

مسئله‌ای که باعث شد این موضوع دوباره و با جدیت بیشتری دنبال شود، یک خلأ مشخص در صنعت بازی‌سازی کشور بود. از یک طرف، ایران دارای مجموعه قابل توجهی از آثار فرهنگی، هنری، ادبی، سینمایی و پویانمایی و همچنین شخصیت‌های شناخته‌شده و محبوب است و از طرف دیگر، صنعت بازی ما به محتوای قدرتمند و IP هایی نیاز دارد که بتوانند زمینه تولید محصولات رقابت‌پذیر و دارای بازار را فراهم کنند. از سوی دیگر، بسیاری از نهادهای فرهنگی کشور خودشان صاحب این دارایی‌های فکری هستند و در چارچوب برنامه هفتم پیشرفت نیز برای حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای دارای ظرفیت و اعتبار حمایتی هستند. بنابراین این سؤال مطرح شد که چرا این دو ظرفیت، یعنی دارایی‌های فرهنگی از یک سو و ظرفیت بازی‌سازی از سوی دیگر، به شکل نظام‌مند به یکدیگر متصل نشوند؟

این نگاه از سال ۱۴۰۴ وارد مرحله جدی طراحی و عملیاتی شد و مشخصاً در قالب «بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای» دنبال شد. در آذرماه ۱۴۰۴، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نشست‌هایی را با حضور نهادهای فرهنگی، سکوهای نمایش خانگی و مجموعه‌های فعال در زنجیره توزیع و عرضه بازی برگزار کرد تا این ظرفیت‌ها را به یکدیگر متصل کند. در ادامه نیز فراخوان «جشنواره بازارپردازی فرهنگ و بازی‌های رایانه‌ای» منتشر شد که هدف آن، توسعه زنجیره ارزش آثار فرهنگی، هنری و سینمایی ایران از مسیر بازی‌های رایانه‌ای، ویدیویی و موبایلی و گسترش بازار آثار ایرانی بود.

نقطه مهم این بود که ایده از سطح یک بحث نظری خارج شد و به یک سازوکار عملی برای شناسایی IP، معرفی آن به بازی‌سازان، ایجاد ارتباط میان صاحبان IP و تولیدکنندگان و حرکت به سمت سرمایه‌گذاری و تولید تبدیل شد. نتیجه این رویکرد نیز در همان مرحله نخست قابل مشاهده بود و در بهمن‌ماه ۱۴۰۴، ده‌ها اثر از سوی مجموعه‌هایی از جمله کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد ملی پویانمایی، بنیاد سینمایی فارابی و کافه‌بازار برای بررسی و تولید بازی معرفی و ثبت شده بود. بنابراین می‌توان گفت سال ۱۴۰۴ سال تبدیل این ایده به یک برنامه عملیاتی بود و در سال ۱۴۰۵ تلاش ما این است که این مسیر را از مرحله شناسایی و اتصال صاحبان IP به بازی‌سازان، به مرحله سرمایه‌گذاری، تولید و شکل‌گیری بازارهای واقعی برای این محصولات برسانیم. در واقع، مسئله اصلی برای ما صرفاً تولید چند بازی بر اساس آثار فرهنگی نیست؛ هدف این است که یک سازوکار پایدار برای توسعه IP های ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی‌های فرهنگی و تکمیل زنجیره ارزش فرهنگ از طریق بازی ایجاد کنیم.

 پس از شناسایی IPها، بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، چه سازوکاری را برای تبدیل آنها به محصول انجام می‌دهد و چه کسانی در این زنجیره حضور دارند؟

هدف این است که یک زنجیره همکاری شکل بگیرد: صاحب IP، نهاد حامی، بازی‌ساز، سرمایه‌گذار و در صورت نیاز سکوی عرضه، هر کدام بخشی از این زنجیره را تکمیل کنند و بنیاد نقش تسهیل‌گر و هماهنگ‌کننده این فرایند را بر عهده داشته باشد. ما به دنبال یک فهرست بسته و از پیش تعیین‌شده از IP ها نیستیم؛ بلکه می‌خواهیم ظرفیت‌های موجود در دستگاه‌های فرهنگی کشور را فعال کنیم. هر نهادی که یک IP شناخته‌شده و دارای ظرفیت بازارپردازی دارد، می‌تواند با استفاده از ظرفیت حمایتی خود، آن را به یک پروژه بازی تبدیل کند و بنیاد نیز در این مسیر نقش تسهیل‌گر و ایجادکننده ارتباط میان صاحبان IP، بازی‌سازان و سرمایه‌گذاران را ایفا می‌کند. در نهایت، ما می‌خواهیم این همکاری‌ها از چند پروژه موردی فراتر برود و به یک سازوکار مستمر تبدیل شود؛ به‌گونه‌ای که هر نهاد فرهنگی بتواند IP دارای ظرفیت خود را وارد این زنجیره کند و بازی‌سازان و سرمایه‌گذاران نیز بتوانند بر اساس این IP ها پروژه‌های قابل تولید و قابل عرضه در بازار تعریف کنند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که بر اساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس شده است، قرار نیست خودش به یک استودیوی بازی‌سازی یا تولیدکننده مستقیم بازی تبدیل شود. نقش بنیاد در زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای، تنظیم‌گری، هدایت و حمایت از این زیست‌بوم است و تلاش می‌کنیم این نقش را با یک نگاه پدرانه و حمایتی، و نه با رویکرد تصدی‌گرانه، دنبال کنیم. در موضوع بازارپردازی فرهنگی نیز همین رویکرد را داریم. از یک طرف، دستگاه‌ها و نهادهای فرهنگی کشور صاحب آثار، شخصیت‌ها و IP های ارزشمندی هستند و از طرف دیگر، بازی‌سازان و استودیوهای توانمندی در کشور فعالیت می‌کنند. نقش بنیاد این است که این ظرفیت‌ها را شناسایی و به یکدیگر متصل کند، زمینه گفت‌وگو و همکاری میان صاحب IP، بازی‌ساز و سرمایه‌گذار را فراهم کند و در صورت نیاز، از شکل‌گیری و پیشرفت پروژه حمایت و پشتیبانی کند. بنابراین، بنیاد نه مالک IP هاست و نه قرار است تولید همه بازی‌ها را بر عهده بگیرد. ما باید زمینه را برای بازیگران اصلی این زیست‌بوم فراهم کنیم تا خودشان بتوانند خلق، تولید و سرمایه‌گذاری کنند.

هدف ما ایجاد یک بانک IP برای تملک دارایی‌های فرهنگی توسط بنیاد نیست؛ بلکه می‌خواهیم یک بازار و سازوکار همکاری برای بهره‌برداری خلاقانه از IP های ایرانی ایجاد کنیم. صاحب IP حقوق خود را حفظ می‌کند و در چارچوب قراردادهای مشخص، امکان توسعه آن دارایی در قالب بازی و در صورت وجود ظرفیت، در سایر قالب‌های فرهنگی نیز فراهم می‌شود. به بیان دیگر، ما به دنبال حرکت به سمت توسعه‌دهنده زیست‌بوم و بازار بازی هستیم. وظیفه ما این است که تنظیم‌گری کنیم، جهت بدهیم، حمایت کنیم و موانع را از سر راه فعالان این صنعت برداریم؛ نه اینکه خودمان جای بازی‌ساز، سرمایه‌گذار یا صاحب IP بنشینیم.

برای اجرای این طرح تاکنون با چه نهادها و مجموعه‌هایی وارد همکاری شدید؟

در حال حاضر نیز مذاکرات مشخصی با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، حوزه هنری کودک و نوجوان و مرکز گسترش سینمای مستند، تجربی و پویانمایی داشتیم و منتظریم این سه مجموعه نیز فراخوان‌های مشترک خود را برای حمایت از تولید بازی بر اساس IP های مورد نظرشان اعلام کنند. همچنین با بنیاد سینمایی فارابی، کارخانه صنایع سرگرمی دیجیتال مهوا و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری نیز جلساتی در این زمینه خواهیم داشت و امیدواریم به توافق‌های خوبی در حوزه بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای با این نهادها هم برسیم. از طرف دیگر، همکاری با سکوهای عرضه و توزیع نیز اهمیت زیادی دارد. چون در بازارپردازی فرهنگی فقط تولید محصول کافی نیست؛ محصول باید بتواند به مخاطب برسد و بازار پیدا کند. به همین دلیل، مجموعه‌هایی مانند کافه‌بازار نیز می‌توانند در بخش بازار و توسعه محصولات فرهنگی نقش داشته باشند.

 نخستین محصول یا IP که قرار است بر اساس آن بازی تولید شود کدام است و الان در چه مرحله‌ای قرار دارد؟

در رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای» نیز تعدادی از دستگاه‌ها و مجموعه‌های فرهنگی حضور پیدا کردند و درباره ظرفیت‌های خود برای ورود آثارشان به صنعت بازی اعلام آمادگی کردند. برای نمونه، سازمان اوج آمادگی خود را برای حمایت از تولید بازی بر اساس «ببعی قهرمان» اعلام کرد و در ادامه، فراخوان مشترکی برای طراحی و تولید این بازی منتشر شد. در حال حاضر نمی‌توان گفت بازی «ببعی قهرمان» تولید و آماده عرضه شده است؛ بلکه پروژه در مرحله شناسایی و انتخاب تیم یا شرکت توانمند برای طراحی و تولید بازی قرار دارد. هدف این است که با انتخاب یک بازی‌ساز حرفه‌ای، این IP از یک اثر انیمیشنی به یک تجربه تعاملی و محصول بازی قابل عرضه در بازار تبدیل شود.

این فراخوان یک نمونه عملی از همین رویکرد است؛ یعنی یک IP فرهنگی موجود، صاحب حقوق، حامی تولید و ظرفیت بازی‌سازان در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا یک دارایی فرهنگی به یک محصول جدید و قابل عرضه در بازار تبدیل شود. بنابراین «ببعی قهرمان» را نباید صرفاً یک پروژه منفرد بدانیم؛ این پروژه یکی از نمونه‌های اولیه مسیری است که هدف آن ایجاد یک سازوکار مستمر برای توسعه IP های ایرانی در قالب‌های مختلف و شکل‌گیری بازار پیرامون آنهاست.

 آیا این طرح بازارپردازی فرهنگی فقط به این صورت است که فیلم، سریال یا انیمیشن به بازی تبدیل شود یا می‌تواند برعکس هم باشد؟

بازارپردازی فرهنگی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای صرفاً به این معنا نیست که یک فیلم، سریال، انیمیشن یا کتاب به بازی تبدیل شود. این فرآیند می‌تواند در جهت عکس نیز اتفاق بیفتد. گاهی یک بازی به دلیل استقبال مخاطبان و شکل‌گیری یک جهان داستانی موفق، می‌تواند منشأ تولید فیلم، سریال یا انیمیشن قرار گیرد. اتفاقاً در همان رویداد «بازارپردازی فرهنگی و بازی‌های رایانه‌ای»، کافه بازار برای حمایت از تولید انیمیشن بر اساس بازی «هشت‌خوان» اعلام آمادگی کرد. ما نیز این موضوع را به بنیاد ملی پویانمایی منتقل کردیم و به‌زودی فراخوان مشترک بنیاد ملی پویانمایی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کافه بازار برای دریافت طرح تولید انیمیشن «هشت‌خوان» اطلاع‌رسانی خواهد شد.

نمونه «هشت‌خوان» نیز در همین چارچوب مطرح شده است که در آن ظرفیت توسعه یک بازی موفق به انیمیشن مورد توجه قرار گرفته است. بنابراین نگاه ما به بازارپردازی فرهنگی، یک زنجیره دوسویه و چندسویه است: گاهی کتاب، انیمیشن، فیلم یا سریال به بازی می‌رسد و گاهی یک بازی موفق می‌تواند به تولید فیلم، سریال یا انیمیشن منجر شود. هدف نهایی، ایجاد امکان توسعه یک IP ایرانی در قالب‌های مختلف فرهنگی و شکل‌گیری بازار پیرامون آن است. برای نمونه، فیلم سینمایی ماینکرافت که بر اساس یک بازی بسیار شناخته‌شده ساخته شد، در سال ۲۰۲۵ بیش از ۹۶۰ میلیون دلار در گیشه جهانی فروش داشت و در میان پنج فیلم پرفروش آن سال قرار گرفت. این تجربه نشان می‌دهد که جامعه گیمرها یک جامعه مخاطبی بزرگ و اثرگذار است و تولیدکنندگان آثار فرهنگی، هنری و رسانه‌ای باید به ذائقه، علایق و الگوهای مصرف فرهنگی این گروه از مخاطبان توجه جدی داشته باشند.

 در پایان، چشم‌انداز بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی برای اجرای این طرح چیست؟

هدف این است که این همکاری‌ها از چند پروژه موردی فراتر برود و به یک سازوکار مستمر تبدیل شود؛ به‌گونه‌ای که هر نهاد فرهنگی بتواند IP دارای ظرفیت خود را وارد این زنجیره کند و بازی‌سازان و سرمایه‌گذاران نیز بتوانند بر اساس این IP ها پروژه‌های قابل تولید و قابل عرضه در بازار تعریف کنند. ما در سال ۱۴۰۵ تلاش می‌کنیم این مسیر را از مرحله شناسایی و اتصال صاحبان IP به بازی‌سازان، به مرحله سرمایه‌گذاری، تولید و شکل‌گیری بازارهای واقعی برای این محصولات برسانیم. در واقع، مسئله اصلی برای ما صرفاً تولید چند بازی بر اساس آثار فرهنگی نیست؛ هدف این است که یک سازوکار پایدار برای توسعه IP های ایرانی، ایجاد بازارهای جدید برای دارایی‌های فرهنگی و تکمیل زنجیره ارزش فرهنگ از طریق بازی ایجاد کنیم. ما می‌خواهیم ظرفیت‌های موجود در دستگاه‌های فرهنگی کشور را فعال کنیم و زمینه را برای بازیگران اصلی این زیست‌بوم فراهم کنیم تا خودشان بتوانند خلق، تولید و سرمایه‌گذاری کنند. در پروژه «ببعی قهرمان» نیز همین الگو دنبال شده است. صاحب IP و حامی تولید، بازی‌ساز و سایر بخش‌های زنجیره، هر کدام نقش خود را دارند و بنیاد تلاش می‌کند این اجزا را در کنار یکدیگر قرار دهد و مسیر تبدیل IP به محصول بازی را تسهیل کند. این نگاه را می‌توان در یک جمله خلاصه کرد: بنیاد باید حامی این زیست‌بوم باشد، نه صاحب آن؛ باید زمینه رشد بازیگران را فراهم کند، نه اینکه خود جای همه بازیگران را بگیرد.