وقتی یک قاب، قصه خودش را پیدا می‌کند

 نشست امروز بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی با فعالان رسانه‌ای حوزه گیم یک حاشیه جذاب و ماندگار هم داشت. قابی به یادگار برای فعالان رسانه‌ای که دیدنش لبخند به لبشان آورد. اما این قاب چه بود؟


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، ماجرا از یک پیام ساده شروع شد؛ یک روز به همکاران رسانه‌ای بنیاد پیام دادیم و از بچه‌ها خواستیم یک عکس از خودشان و اسم شخصیت گیمی مورد علاقه‌شان را برایمان بفرستند.

تقریباً بدون استثنا، اولین سؤال همه یک چیز بود: «چرا؟!»

قرار بود این عکس‌ها بخشی از یک هدیه متفاوت و اختصاصی باشند؛ هدیه‌ای برای قدردانی از خبرنگارانی که در طول سال، اخبار و رویدادهای صنعت بازی را دنبال می‌کنند و روایتگر اتفاقات این حوزه هستند.

اما ایده چه بود؟

می‌خواستیم تصویر هر خبرنگار را در کنار شخصیت گیمی مورد علاقه‌اش قرار دهیم و با کمک هوش مصنوعی، یک تصویر اختصاصی بسازیم؛ تصویری که قرار بود در نهایت چاپ شود و داخل یک قاب قرار بگیرد.

در ظاهر، ایده ساده به نظر می‌رسید؛ یک عکس، یک شخصیت و یک دنیای گیمی. اما وقتی کار را شروع کردیم، فهمیدیم فاصله بین «ایده جذاب» و «خروجی دقیق» کمی بیشتر از چیزی است که تصور می‌کردیم!

یکی از مهم‌ترین چالش‌ها، حفظ هویت خود خبرنگارها بود. قرار نبود هوش مصنوعی چهره افراد را بازطراحی یا شبیه‌سازی کند؛ باید همان فردی که در عکس مرجع حضور داشت، با همان ویژگی‌های چهره، فرم صورت، رنگ پوست، حالت مو و جزئیات ظاهری، در تصویر نهایی دیده می‌شد.

از طرف دیگر، باید شخصیت‌های بازی هم تا حد ممکن با ظاهر و ویژگی‌های شناخته‌شده خودشان باقی می‌ماندند و در عین حال، هر دو شخصیت در یک قاب طبیعی و باورپذیر قرار می‌گرفتند.

اینجا بود که پای آزمون و خطا وسط آمد.

برای هر تصویر، بارها دستورها را تغییر دادیم، جزئیات را دقیق‌تر کردیم و خروجی‌ها را دوباره بررسی کردیم. گاهی هوش مصنوعی برداشت متفاوتی از دستور ما داشت؛ یک بار چهره تغییر می‌کرد، یک بار تناسب قد و ابعاد شخصیت‌ها به هم می‌ریخت، گاهی لباس یا فضای محیط دقیقاً چیزی نبود که می‌خواستیم و بعضی وقت‌ها هم نتیجه آن‌قدر عجیب بود که بیشتر از اینکه ناراحت‌مان کند، باعث خنده می‌شد!

حتی برای بعضی از شخصیت‌ها، چالش‌های جداگانه‌ای داشتیم. مثلاً هوش مصنوعی در برخی مراحل با انتخاب «ماریو» کنار نمی‌آمد و همین باعث شد بعضی از دوستان یک شخصیت جایگزین هم معرفی کنند.

در انتخاب شخصیت‌ها هم اتفاق جالبی افتاد. در میان آقایان، «کریتوس» با اختلاف یکی از محبوب‌ترین انتخاب‌ها بود و در میان خانم‌ها، «ماریو» بیش از هر شخصیت دیگری انتخاب شد.

البته تقریباً همه انتخاب‌ها از میان شخصیت‌های شناخته‌شده خارجی بود؛ از کریتوس و ماریو گرفته تا دیگر قهرمان‌های محبوب دنیای بازی. اما سه انتخاب متفاوت هم داشتیم: دو نفر «آمیرزا» را انتخاب کردند و یک نفر سراغ «شبگرد» رفت.

یعنی در میان این همه قهرمان بین‌المللی، سه شخصیت ایرانی هم جایی برای خودشان در این قاب‌ها پیدا کردند.

و البته این پروژه فقط با چالش‌های فنی هوش مصنوعی روبه‌رو نبود. در روزهایی که مشغول آماده‌سازی تصاویر بودیم، قطعی برق و ساعت‌های خاموشی هم چند بار برنامه کار را به هم ریخت و باعث شد بخشی از روند طراحی و آماده‌سازی عقب بیفتد. بعضی مراحل نیاز به سیستم و زمان پردازش داشت و همین وقفه‌های اجباری، کار را طولانی‌تر می‌کرد.

اما قرار نبود این اتفاق‌ها پروژه را متوقف کند.

با هر سختی‌ای که بود، دوباره سراغ کار برگشتیم؛ خروجی‌ها را بررسی کردیم، اصلاح کردیم، دوباره ساختیم و دوباره اصلاح کردیم تا در نهایت به تصاویری برسیم که بتوانند از صفحه نمایش بیرون بیایند و روی کاغذ، در ابعاد یک هدیه واقعی، قرار بگیرند.

چند روز آزمون و خطا، اصلاح و بازطراحی و البته کلی خنده گذشت تا بالاخره تصاویر نهایی آماده شدند.

بعد، مرحله بعدی شروع شد؛ چاپ، آماده‌سازی و قرار گرفتن تصاویر در قاب.

شاید در نگاه اول، چیزی که در نهایت به دست خبرنگاران رسید فقط یک تصویر داخل یک قاب باشد؛ اما پشت هر کدام از این قاب‌ها، یک چهره، یک اسم، یک شخصیت گیمی محبوب و چند روز تلاش برای ساختن چیزی متفاوت وجود دارد.

این قاب‌ها قرار نبود فقط یک هدیه باشند؛ قرار بود یادگاری کوچکی باشند از همراهی خبرنگاران و فعالان رسانه‌ای حوزه بازی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ یادگاری از یک همکاری که امیدواریم ادامه‌دار باشد.

و شاید جذاب‌ترین بخش ماجرا همین باشد؛ اینکه برای ساختن هر قاب، یک داستان جداگانه داشتیم.

یک نفر کنار کریتوس ایستاد، یک نفر کنار ماریو، یک نفر سراغ آمیرزا رفت و دیگری شبگرد را انتخاب کرد.

اما در نهایت، همه این قاب‌ها یک پیام مشترک داشتند:

برای روایتگران دنیای بازی، یک یادگاری از دنیایی که خودشان سال‌ها روایتش کرده‌اند.