تجربه شخصی دوران کودکی‌که تبدیل به «آنها» شد

 به فاصله چند روز پس از برگزاری اختتامیه یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران و معرفی برترین‌های این جشنواره در تالار وحدت (چند روز مانده به آغاز جنگ تحمیلی سوم) با سامان کاظمی که بخاطر بازی «آنها» و با رای آکادمی داوران، در 5 بخش جوایزی را کسب کرد، درباره این بازی صحبت کردیم. گفت‌وگویی که بخاطر شروع جنگ فرصت انتشار آن تا امروز، پیدا نشد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سامان کاظمی در این گفت‌وگو از ایده اولیه شکل‌گیری این بازی گفت که جرقه‌اش از یک خاطره کاملا شخصی در دوران کودکی‌اش در ذهنش روشن شد و تا طراحی، ساخت و انتشار آن در استودیو «لکسیپ گیمز» پیش رفت. البته از چالش‌های روند انتشار بازی هم گفت که با روزهای جنگ تحمیلی 12 روزه در خرداد سال گذشته و قطعی اینترنت جهانی همزمان شد.

سامان کاظمی درباره اینکه ایده اولیه چطور شکل گرفت، گفت: ایده اولیه بازی از یک تجربه شخصی و یک دغدغه برای خودم شکل گرفت. فکر کنم حدودا 9 سالم بود که به صورت پنهانی و یواشکی از مدرسه به یک کلوپ بازی می‌رفتم تا بازی کنم. خب اون موقع اجازه نداشتیم به این راحتی که الان هست بازی‌ها را تجربه کنیم. یک‌بار وقتی رفته بودم کلوپ و در حال بازی بودم، صاحب کلوپ بدون اینکه برق را خاموش کند از مغازه خارج شد و درب را هم قفل کرد. انگار متوجه شده بود من در حال بازی هستم و ظاهرا کاری برایش پیش آمده بود و مجبور بود برود. من تک و تنها حدود یک ساعت توی کلوپ بودم و داشتم بازی می‌کردم! همزمان استرس تنها بودن توی آن فضا و استرس اینکه اگر صاحب کلوپ دیر بیاید خانواده نگران می‌شوند و ... را هم داشتم. خاطره آن روز همیشه در ذهن من بود، تا اینکه چند وقت پیش تصمیم گرفتم این خاطره را به همراه دغدغه‌هایی از رده‌بندی سنی بازی‌ها و تاثیر بازی نامناسب روی کودکان در غالب یک بازی تولید کنم که نتیجه شد بازی "آنها"

او درباره داستان بازی گفت: داستان بازی در مورد یک پسر 9 ساله است که به یک کلوپ قدیمی بازی رفته تا از تجربه بازی و کنسول‌های بازی لذت ببرد. اما طی یک اتفاق یک شب در آن کلوپ تنها می‌ماند و این تنهایی باعث می‌شود از سمت صداهایی عجیب به تجربه یک بازی قدیمی و متفاوت دعوت شود! بازی‌ای که به شکلی مرز بین واقعیت و بازی رایانه‌ای را برای او از بین می‌برد و او را درگیر اتفاقات دلهره‌آور و عجیبی می‌کند. انگار این‌بار شخصیت داستان خودش بخشی از بازی است نه فقط کسی که تجربه‌اش می‌کند!

 

دو بازی با دو سبک متفاوت در یک بازی

به گفته کاظمی ژانر بازی «آنها» ماجراجویانه و دلهره‌آور است و به شکلی بازی ترکیبی از دو سبک دو بعدی پلتفرمر و سه بعدی اول شخص است که نوعی نوآوری و تجربه جدید را برای بازیکن به همراه دارد. در اصل بازیکن در «آنها» با دو بازی و دو سبک متفاوت در یک بازی روبرو می‌شود.

اینکه روند توسعه بازی چقدر زمان برد، سوالی است که کاظمی درباره‌اش گفت: "آنها" جزو پروژه‌های شخصی من بود. در اواخر تولید فصل اول بازی «حفره» بودیم که تصمیم گرفتم یک بازی را به‌صورت شخصی و سولو تولید کنم تا یک مقدار خودم را محک بزنم. برای همین شروع کردم به ایده‌پردازی و در نهایت ایده و داستانی که اشاره کردم را انتخاب کردم. به کمک ابزارها و تجربه‌هایی که قبلا با تیم داشتیم بخش قابل قبولی از بازی را تکمیل کردم و در آخر به کمک دو سه نفر از بچه‌های تیم، بخش‌هایی مثل موسیقی و کامیک را هم کامل کردم و بازی بعد از تقریبا 10 ماه آماده شد. در واقع اگر بخواهم با احتساب زمان ایده‌پردازی و پیش تولید در نظر بگیرم، "آنها" یک ساله تکمیل شد.

کاظمی در خلال این گفت‌وگو به این موضوع اشاره کرد که "آنها" در ساختار گیم پلی یک تجربه متفاوت و جدید را به بازیکن می‌دهد و به تعبیر او «آنها» یک بازی دوبعدی کلاسیک در دل یک بازی اول شخص سه بعدی واقع گرایانه است.

او ترکیب سبک‌های هنری و فضای دلهره‌آور متفاوت در مقایسه با کارهای قبلی‌اش را جزو ویژگی‌های جذاب این بازی می‌داند.

ایده‌پرداز و سازنده «آنها» درباره هسته اصلی گیم‌پلی بازی گفت: در بخش دو بعدی با چالش‌های پلتفرمر و مبارزه‌ای بازی‌های کلاسیک ربرو هستیم تا اشیای مشخصی را در بازی به دست بیاوریم و در بخش سه بعدی با پازل‌هایی روبرو هستیم تا ما را از محیطی که در آن گرفتار هستیم خارج کند.

کاظمی در خلال این گفت‌وگو این نکته را هم یادآور شد که بازی‌اش به دنبال انتقال پیام خاصی برای کاربران آن است: مهمترین پیام بازی تاثیرات تجربه بازی‌های نامناسب یا اثرات تجربه بازی با رده سنی نامناسب بر روح و روان کودکان است که به‌نوعی تلنگری به خانواده‌ها در انتخاب بازی‌های مناسب برای  فرزندان‌شان است. در کنار این موضوع، پیام دیگری که سعی کردم به آن اشاره کنم حفظ ایمان و مقابله با شر است. بازی رده بندی 15+ اسرا و 12+ در سطح بین‌المللی را دارد. با این حال، نوجوانان و حتی خود خانواده‌ها می‌توانند این بازی را تجربه کنند.


رقابتی لذت‌بخش با بازی محافظان کوچک

این بازی با نامزدی در 7 بخش، در نهایت  ۴ دیپلم افتخار و یک تندیس را از یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران از آن خود کرد. کاظمی درباره دلایل اقبال آکادمی داوران به بازی آنها در این دوره از جشنواره گفت: داوران جشنواره یازدهم بسیار لطف داشتند و من خیلی خوشحالم که بازی برایشان جذاب بود. به نظرم قبل از هر چیز ایجاد نوآوری در یک بازی ایرانی توجه داورها را به خودش جلب کرد و بعد از آن گیم‌پلی بازی که جذاب بود و بازیکن را با خودش همراه می‌کرد. من با برخی از دوستان که صحبت کردم می‌گفتند بازی خیلی خوب بود اما کوتاه بود. باعث افتخار بود که داوران، بازی را تا انتها تجربه کرده بودند و لذت برده بودند.

سازنده بازی «آنها» گفت که به یک دلیل مهم و برخی دلخوری‌ها از مسائل پیش آمده پس از جشنواره دهم، خیلی تمایلی به شرکت در جشنواره یازدهم را نداشته اما دغدغه‌اش برای حفظ مخاطب تصمیمش را عوض کرد: به خاطر اتفاقاتی که در جشنواره سال 1403 افتاد و باعث ایجاد مشکلاتی برای پروژه قبلی ما  یعنی بازی"حفره" شد، قصد شرکت در جشنواره یازدهم را نداشتم. اما با خودم فکر کردم با این تصمیم، شاید برخی مخاطبین فکر کنند از بازی‌سازی دست کشیدیم! برای همین نظرم عوض شد و در جشنواره یازدهم حضور داشتم که در نهایت هم اتفاق جالبی بود. به خصوص که رقیب‌مان بازی "محافظان کوچک" بود؛ یک پروژه بزرگ که توسط یک تیم خوب و حرفه‌ای ساخته شده است. رقابت با این دوستان برایم لذت‌بخش بود و به من انگیزه می‌داد.


 چالش بزرگ جنگ 12 روزه و قطعی اینترنت برای «آنها»

کاظمی درباره بزرگ‌ترین چالش فنی پروژه ناشی از وقوع جنگ 12 روزه و قطعی اینترنت جهانی گفت: زمان انتشار بازی از مدت‌ها قبل برای اواخر خرداد 1404 برنامه‌ریزی شده بود و اتفاقات خیلی خوبی در این مسیر برای دیده شدنش در سطح بین‌المللی رخ داده بود. به شکلی که بازی در صفحات اصلی استیم آمده بود و لیست دریافت خوبی را هم کسب کرده بود. اما با وقوع جنگ 12 روزه و قطعی اینترنت تمام برنامه‌ریزی‌های من به هم ریخت و بازی در تاریخی که مشخص شده بود منتشر نشد و به شکلی زمان طلایی انتشار را از دست داد چون ما به اینترنت دسترسی نداشتیم. همین موضوع بزرگترین چالش برای بازی بود که باعث شد بازی‌‌ای که می‌توانست به یکی از محبوب‌ترین بازی‌های صفحات استیم تبدیل شود، تقریبا نابود شود.

در واقع سخت‌ترین دوران در طول توسعه این بازی همان ایام جنگ 12 روزه و قطعی اینترنت بود. اوج جنگ همزمان با تاریخ انتشار بازی بود و من باید  در آن زمان به هر شکلی بود باید بسته‌ها و اخبار بازی را آماده می‌کردم در حالی که پهباد و موشک‌ها از بالا سرمان رد می‌شد. خیلی شرایط عجیب و سختی بود. با تمام اینها، در نهایت اینترنت هم که قطع شد دیگر تیر خلاصی بود برای اینکه نتوانم کاری که شروع کرده بودم را به آن شکلی که باید به سرانجام برسانم.

سوال آخر از سامان کاظمی درباره پروژه جدیدش بود، یک بازی ماجراجویانه و البته دلهره‌آور به اسم "زخم های خاموش" که درباره‌اش گفت: بازی جدید ما مجموعه‌ای از داستان‌های کوتاه است و هر اپیزودش تقریبا یک ساعت گیم پلی دارد. اپیزود اول تقریبا در مراحل رونمایی و معرفی است و به‌زودی هم تریلر بازی منتشر می‌شود.

دانستن این نکته هم ضروری است که «آنها» برای رایانه‌های شخصی بر روی استیم و اپیک استور در بازار بین‌المللی منتشر شده و در فروشگاه هیولا هم برای بازار داخلی قابل دریافت است. البته به گفته کاظمی به خاطر مشکلات قطعی اینترنت و برخی مشکلات دیگر، نسخه‌ای که روی هیولا قرار گرفته زیرنویس فارسی دارد اما دوبله فارسی نشده و او امیدوار است که بتواند به‌زودی نسخه با دوبله فارسی را هم اضافه کند.

نگاهی به جوایز «آنها» از یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران

دیپلم افتخار بهترین بازی سبک اکشن و ماجرایی

دیپلم افتخار بهترین بازی از نگاه رسانه 

دیپلم افتخار بهترین دستاورد صداگذاری و افکت صوتی

تندیس بهترین دستاورد طراحی بازی

دیپلم افتخار بهترین بازی سال