از توقف‌های متوالی در تولید بازی تا «زامبی زون»؛ روایت یک تیم مستقل از مسیر سخت بازی‌سازی

امیرحسین حسنی، مؤسس تیم نوپای بازی‌سازی واندربیت، از مسیر پرچالش این تیم دو ساله می‌گوید؛ مسیری که با توقف دو پروژه آغاز شد و حالا به تمرکز بر بازی زامبی‌زون و رؤیای حضور در بازارهای جهانی رسیده است.


امیرحسین حسنی، مؤسس تیم نوپای بازی‌سازی «واندربیت»، در حاشیه رویداد «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان» در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به فعالیت دو ساله این تیم اظهار کرد: واندربیت حدود دو سال پیش فعالیت خود را آغاز کرد و تاکنون سه پروژه بازی در دست تولید داشته است، اما هر سه پروژه در مقاطعی با توقف مواجه شده‌اند و تمرکز فعلی تیم بر به سرانجام رساندن پروژه سوم است.

حسنی درباره علت توقف بازی‌های اول و دوم توضیح داد: نخستین پروژه به دلیل شرایط جنگ ۱۲ روزه ناتمام ماند و تیم نتوانست منابع لازم برای تکمیل بازی و برقراری ارتباط با ناشر را فراهم کند. بازی دوم یک اثر ترسناک بود که مکانیک‌های آن تا حد زیادی توسعه یافت، اما به دلیل محدودیت دانش فنی، این پروژه نیز نیمه‌تمام باقی ماند.

وی درباره سومین پروژه تیم گفت: بازی سوم یک شوتر اول‌شخص است که مکانیک‌های گیم‌پلی و بخش‌هایی از محیط آن تکمیل شده است. تیم در حال حاضر روی توسعه بیشتر و تحقیق برای افزودن هوش مصنوعی دشمنان بازی کار می‌کند. این بازی با نام انگلیسی «Zombie Zone» شناخته می‌شود.

حسنی همچنین به هویت فرهنگی این اثر اشاره کرد و ادامه داد: از ابتدا هدف تیم این بوده که بازی‌هایی تولید کند که از نظر ظاهر و استانداردهای فنی به بازی‌های غربی نزدیک باشند، اما در لایه‌های محتوایی به فرهنگ و هویت ایرانی بپردازند. رویکرد تیم صرفاً تجاری نیست و جنبه فرهنگ‌سازی نیز برای آن‌ها اهمیت دارد.

با این حال، حسنی در پاسخ به این پرسش که آیا پس از تکمیل بازی فعلی، تیم به سراغ تکمیل پروژه‌های قبلی خواهد رفت یا خیر، توضیح داد: تصمیم بر این است که نسخه فعلی با تکیه بر تجربه‌های به‌دست‌آمده، به‌صورت کامل‌تر بازسازی شود؛ نسخه‌ای که با حفظ هسته اصلی، از مکانیک‌های جدیدتر بهره خواهد برد.

حسنی در ادامه به چالش‌های اصلی تیم‌های بازی‌ساز اشاره کرد و گفت: مهم‌ترین مشکل تیم ما این است که برای ساخت بازی تلاش می‌شود، اما در مرحله انتشار می‌بینیم بازی‌سازان با وجود تولید محتوا، در زمان عرضه با نبود بسترهای مناسب در بازار ایران مواجه می‌شوند. سرویس‌هایی مانند پلی‌استیشن پلاس یا گیم‌پس در ایران در دسترس نیستند و همین موضوع تیم‌ها را ناچار می‌کند به بازارهای خارجی فکر کنند.

او یکی دیگر از مشکلات را نبود حمایت تبلیغاتی مؤثر دانست و گفت: فضای تبلیغات جهانی باعث شده بسیاری از بازیکنان ایرانی ناخودآگاه تصور کنند صنعت بازی فقط در اختیار بازی‌سازان خارجی است، در حالی که بازی‌سازان توانمندی در داخل کشور فعالیت می‌کنند.

این بازی‌ساز در ادامه درباره برنامه انتشار آثار آینده گفت: هدف تیم انتشار بازی در بازارهای خارجی است، اما تاکنون سرمایه‌گذار جذب نشده است. با این حال، برای ورود جدی به پلتفرم‌هایی مانند استیم در یکی دو سال آینده، جذب سرمایه‌گذار و همکاری با ناشر ضروری خواهد بود.

وی در بخش دیگری از گفت‌وگو به نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در توسعه صنعت بازی پرداخت و گفت: در جریان همین نمایشگاه، موفق شدم با معاون آموزش بنیاد گفت‌وگو کنم و از ظرفیت‌های حمایتی بنیاد مطلع شوم. در این راستا، بنیاد سازوکاری مانند «لانچ‌باکس» دارد که طی آن پروژه‌ها ارزیابی می‌شوند و در صورت نیاز، حمایت‌های آموزشی برای رساندن بازی به مرحله نهایی ارائه می‌شود.

وی افزود: مهم‌ترین نیاز تیم‌های جوان، ارتقای دانش فنی است و بنیاد می‌تواند در این حوزه نقش مهمی ایفا کند. علاوه بر آن، حمایت‌های مالی و اسپانسری نیز اهمیت زیادی دارد، چرا که بسیاری از جوانان به دلیل مشکلات اقتصادی نمی‌توانند تمام‌وقت روی بازی‌سازی تمرکز کنند و همین مسئله گاه باعث هدر رفتن تلاش‌ها و از بین رفتن مسیرهای حرفه‌ای می‌شود.