مدیرعامل شرکت بازیسازی «مدریک» و مدیر استودیو «بلک کیوب گیمز» با حضور در میان جمعی از بازیسازان جوان به بیان تجربیات خود از سالها حضورشان در صنعت بازی کشور پرداختند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، این نشست انتقال تجربه با رویکرد چرایی تولید بازی و چگونگی مارکتینگ در مرکز نوآوری فرهنگی امید برگزار شد.
محمدمهدی بهفر راد، مدیرعامل شرکت بازیسازی «مدریک» در این نشست گفت: هیچ بخشی در بازیسازی مهمتر از انتخاب ایده نیست. اما یک قدم قبل از انتخاب ایده، باید دید رویکرد ما از ساخت بازی چیست. مواردی چون جذب کاربر، فروش بازی به ناشر، کمک از ناشر برای نشر بازی و... در انتخاب ایده تاثیر دارد. یعنی اگر من آخر را اول نبینم، آخر مجبورم به هر چیزی تن بدهم. از جمله اینکه محصولم را ارزان بفروشم یا نیمه کاره رها کنم و سراغ محصول دیگری بروم. بنابراین انتخاب ایده اولین گام در این مسیر است.
بهفرراد افزود: ما در این مسیر شکستها و موفقیتهای زیادی داشتیم. اما مدلی که ما در این سالها تجربه کردیم و هنوز هم آن را دوست دارم، مدل چینیها است. من معتقد بودم که اگر از روی دست خط یک تیم حرفهای مشق کنی به شما یاد خواهد داد که روش صحیح چیست و از یک روزی به بعد میتوانید خلاقانه عمل کنید. ما سعی می کنیم در مکانیک بازیها «کلون» (شبیهسازی) کنیم. کلون کردن که روش چینیها در 40 سال اخیر برای پیشرفت بوده است، الان آنها را تبدیل به کسانی کرده که اتفاقا حرفهای جدید هم میزنند.
چرا همه میخواهند بازی خودشان را بسازند؟
امین شهیدی، مدیر استودیو «بلک گیوب گیمز» نیز در این نشست گفت: ما با علاقه وارد بازیسازی شدیم. چون مخاطب بازی بودیم و آن را دوست داشتیم. ما این قدر بازی را دوست داشتیم که سراغ ساخت بازی آمدیم. اما بعد، این موضوع برایمان مهم شد که چی میتوانی بسازیم. تشخیص علاقه، شناخت بازار هدف و توانایی سنجیدن سه ضلع مثلثی است که برای ساخت یک بازی باید به آنها توجه کرد. بعد از شناخت این سه ضلع باید دید که روی کاغذ چه اتفاقی میافتد.
شهیدی تصریح کرد: در بازار «ایندی» چیزی که باعث فروش بازیهای کنسول و PC میشود خلاقیت است. ولی با توجه با شرایط بازاری که الان وجود دارد همیشه هم خلاقیت فروش ندارد. سالانه شاهد تعداد زیادی بازی در «استیم فست» و ارائه دموی بازیهای بسیار خوبی هستیم که نمرات خوبی در سایت «متاکریتیک» دارند اما فروش صفر. یعنی لزوما یک بازی خوب و خلاقانه با فروش خوبی مواجه نمیشود. بازار بینالمللی بازی، بازار ترسناکی است و امروز هم از آن زمانی که ما شروع کردیم، ترسناکتر هم هست. از این رو میخواهم این چهارچوب را بشکنم و بگویم چرا همه باید در این بازار ترسناک، بدون تجربه کار تیمی و بازیسازی بازی خودشان را از صفر بسازند؟ من اگر امروز میخواستم کارم را شروع کنم، حتما به یک استودیو میرفتم. براساس تجربه چند سالهام، امروز اصلا قبول ندارم که همه باید بازی خودشان را بسازند. شما فقط تجربه گیمری را دارید، تجربه ایده پردازی، تولید، پیش تولید و فروش را ندارید.
او درباره تجربه ساخت بازی «افسانه بیستون» گفت: ساخت بازی افسانه بیستون از سر لجبازی با خودمان بود. تمام تیم سازنده این بازی، طی سالها کار در استودیوها و کار برای پروژههای داخلی و خارجی دیگر تجربه به دست آورده بودیم. در ادامه به این نتیجه رسیدیم که یک بازی ایرانی بسازیم.اما دوست نداشتیم بازی کوچکی بسازیم. ریسک بزرگی بود و با هر کسی هم مشورت میکردیم ما را منع میکردند. دنبال سرمایه رفتیم و هیچ کس به ما سرمایه نداد که منطقی هم بود. به این نتیجه رسیدیم به خودمان ثابت کنیم که میتوانیم این کار را انجام دهیم. هدفمان کسب درآمد نبود، بلکه تمام کردن یک بازی استاندارد و عرضه آن در بازار جهانی است. برای همین وقتی با فروش مواجه نشد، شوکه نشدیم. چون از اول میدانستیم. اما نمره خوبی گرفت و الان نمره 75 را در «متاکریتیک» دارد. تیم ما که تاب آوری زیادی داشت و هر کداممان حداقل 8 سال بابت حضور در پروژههای داخلی و خارجی تجربه حرفهای داشتیم، با این شرایط به جایی رسیدیم که پروژه دو سال کامل متوقف بود. چون تجربه تولید دستهجمعی، نشر، بیزینس و مارکتینگ تجربههای دیگری است که واقعا سخت است.