جلسه شورای راهبری هفتمین همایش علمی تحقیقات بازیهای دیجیتال به همت معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی برگزار شد. این نشست به بررسی راهکارهای ارتقاء سطح علمی همایش و بهبود روند همکاریهای بین نهادهای مرتبط در حوزه بازیهای دیجیتال اختصاص داشت.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، دکتر بهروز مینایی رئیس دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه علم و صنعت ایران در این جلسه با ابزار خرسندی از بازگشت همایش علمی تحقیقات بازیهای دیجیتال به مجموعه رویدادهای صنعت بازی کشور گفت: باعث خوشحالی است که این همایش که پس از دوره اول و دوم، در قالب رویداد جایزه بازیهای جدی برگزار شد، دوباره با ماهیتی مستقل به اصل خود بازگشته است. بازیهای جدی بسیار مهم هستند و معمولا دولتها روی آنها سرمایهگذاری میکنند. اما بخش خصوصی و ناشران بازی، بازار انبوه کل بازیها هستند. این هر دو بخش مهم هستند و خوشبختانه امسال ذیل همایش تحقیقات بازیهای دیجیتال به آن پرداخته میشود.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای هوش مصنوعی و رباتیک تصریح کرد: یکی از سه محور بازی، ارتباطات ( Communication) است و بعد رسانهای بازی یکی از ابعاد سنگین بازیها است. از این رو، نیاز است که این بعد هم در قالب تفریح و سرگرمی و هم در قالب هنر به مخاطب معرفی شود. میزبانی دانشگاه علامه طباطبایی از برگزاری این همایش و تلاش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این خصوص، میتواند به تولید جامعه علمی در این حوزه کمک کند. از سوی دیگر میتواند حلقه گمشده تولید بازی برای مخاطب شناسی را نیز تکمیل نماید. امیدواریم که گرایشهای دانشگاهی علوم انسانی مانند روانشناسی و علوم ارتباطات نیز در مسیر تحقیقات بازیهای دیجیتال قدم اساسی بردارند.
آمادگی برای همکاری با مراکز اجرایی و فعالان صنعت بازی
دکتر علی اصغر کیاء رئیس دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی در این جلسه با اشاره با آمادگی این دانشکده برای برگزاری هفتمین همایش علمی تحقیقات بازیهای دیجیتال گفت: در حال تلاش هستیم که مقالات و پایاننامههایی در مقطع کارشناسی ارشد و دکتری با محوریت بازیهای دیجیتال را آماده ارائه برای شرکت در این همایش کنیم. در ادامه نیز مقالات برتر معرفی شده در این همایش را در فصلنامه علمی دانشکده معرفی خواهیم کرد.
رئیس دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی تصریح کرد: بازیهای دیجیتال از موضوعات جدی کشور است که بسیاری از دانشآموزان و دانشجویان درگیر آن هستند. از این جهت ما میتوانیم به تولید محتوا در حوزه بازیهای دیجیتال کمک کنیم و میتوانیم همکاری بیشتری با مراکز اجرایی و فعالان این حوزه داشته باشیم.
لزوم استفاده از ایدههای جدید
دکتر لیلا وصالی، مدیرعامل جدید انجمن سواد رسانهای ایران عضو هیات علمی دانشگاه علامه طباطبایی نیز در این نشست گفت: این همایش میتواند نقطه عطفی برای شروع حرکتهای جدید در آینده باشد. نگاه علمی و دقیق به بازیهای رایانهای و نگاه به مخاطبان متعدد بازی در سراسر کشور که میتوانند ایدهها و نخبگیهای جدید را وارد این حوزه کنند، قابل استفاده خواهد بود. موضوع بازیهای دیجیتال به دلیل اثربخشی عمیق و امکان انگارهسازی ذهنی فراوانی که دارد، نیازمند بومیسازی است و این اتفاق نمیافتد مگر اینکه یک دانش رسانهای عمیق همراه با تجارب ارزنده و سازنده به آن اضافه شود.
تمرکز ویژه بر ارتباط میان علوم انسانی و بازیهای دیجیتال
محمدصادق دهنادی، معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دبیر هفتمین همایش علمی تحقیقات بازیهای دیجیتال نیز در این جلسه گفت: امسال بخاطر نیاز زیست بوم بازیهای دیجیتال به پژوهشهای علمی همه جانبه، ما در اکثر موضوعات مربوط به مطالعات بازی فراخوان جذب اثر اعلام کردیم. از سوی دیگر با توجه به پیامدهای روزافزون بازیهای دیجیتال در عرصههای مختلف فرهنگی و اجتماعی، میزبانی دانشگاه علامه طباطبایی انتخاب شد تا به موضوع ارتباط میان علوم انسانی و بازیهای دیجیتال تاکید و توجه ویژهای شود.
دهنادی تصریح کرد: با توجه به اینکه بازیهای رایانهای پیشران فناوریها و تکنولوژیهای مختلف زندگی، حکمرانی و سیاستگذاری است، امسال هم در قالب موضوعات و هم در قالب 10 پیش نشست در مراکز علمی کشور، به دنبال تببین ارتباط بازیهای رایانهای و فناوریهای آن با آینده فناوری و علوم بین رشتهای و حوزه سیاستگذاری هستیم.
در ادامه این نشست تعدادی از اساتید کمیته علمی هفتمین همایش علمی تحقیقات بازیهای دیجیتال به ارائه نظرات، پیشنهادات و راهکارهای خود برای ارتقاء کمی و کیفی این رویداد پرداختند.