همیشه قصههای شروع، قصههایی خواندنی و جذاب هستند. قصههایی که روایتهایی از شکستها و موفقیتها را در دل خود دارند؛ روایتهایی دست اول از اولینها و تجربهها. خواندن قصه شروع بازیسازی برای مهرداد رضایی هم از آن داستانهایی است که میتواند برای مخاطب جذاب باشد. بخصوص با سبکی که او تعریف میکند که پر است از جزئیات دوست داشتنی و مخاطب ناخودآگاه همه را برای خودش تصویرسازی میکند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مهرداد رضایی مدیر استودیو «پرشالند» در نهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر با دو بازی «فقط چپ رو بگیر» و «امپراتورهای قلابی» توانست دو غزال زرین و دو دیپلم افتخار را کسب کند. او این روزها به شدت مشغول طراحی بازی جدیدش است. در همین شلوغیها که به قول خودش همه فکر و ذهنش درگیر سناریوی این بازی است، در گفتگویی مفصل به سوالات ما درباره سالهای حضور حرفهای اش در صنعت بازی ایران، پاسخ داد. توضیحات او پر است از نکات آموزنده برای جوانتر از سالها تجربهای که در این حوزه کسب کرده است. پای صحبتهای مهرداد رضایی که بنشینید خیلی زود متوجه چند ویژگی بارز شخصیتی در او هم میشوید:
- بسیار پرانرژی و باانگیزه برای کارش است.
- به شدت عاشق ایران است.
- فضای طنز بازیهایش تاثیر گرفته از شخصیت واقعی خودش است.
- و بالاخره اینکه کودک درونش خیلی زیاد زنده است.
در ادامه بخش اول این گفتگو را بخوانید:
شما مهندسی مکانیک خواندید و انیماتور هستید. چطور شد این قدر حرفهای وارد حوزه بازیسازی شدید؟
مهندسی مکانیک خیلی هم به علائق من بیربط نیست. من در دوران نوجوانی و از مقطع راهنمایی وسایل مختلفی میساختم.عاشق ادیسون بودم.دوست داشتم روزی مخترعی مثل او شوم. مثلا یک پروژکتور 16 میلیمتری ساختم که فیلم 16 میلیمتری داخلش میگذاشتم و پخش میکرد. البته بدون صدا. اما بادامک، چرخ و سیستم رد کردن فیلم را عین آپارات پیادهسازی کردم.اتاق من پر از کاردستیهای مقوایی و الکترونیکی بود. بدترین زمان برای من شروع مدارس بود که چون تابستان فعالی داشتم تمام برنامههایم را به هم میریخت.فقط عاشق ریاضیات و فیزیک بودم. برای همین ریاضی فیزیک خواندم. در حفظیات افتضاح بودم و هستم. در کنار اینها به طور ذاتی طراحی و خصوصا انیمیت کردن را بلد بودم. خلاصه مدرسه رفتن معضلی همیشگی برایم بود که با شروع ماه مهر زندگیم را مختل میکرد. از پدر و مادرم میترسیدم وگرنه قطعا ترک تحصیل میکردم . به مهندسی مکانیک به خاطر همان موارد بالا که عرض کردم، علاقه داشتم. اما وقتی وارد آن شدم، دیدم چیزی که میخواستم نیست. وقتی وارد مباحثی مثل جوشکاری و ریختهگری شدیم، دیدم واقعا برایم حوصله سربر است. فقط درس طراحی اجزا را دوست داشتم و کار با دستگاه «سی ان سیی» که با دستورات برنامهنویسی خودش میشد یک قطعه را ساخت. از آنجاییکه پدرم شرکت نفتی بود، توصیه کرد این رشته را ادامه بدهم.چون پدر من در پالایشگاه آشنا داشت، میتوانست به راحتی مرا جذب آنجا کند.اما گفتم واقعیت این است که من علاقهای به این رشته ندارم و فقط تا مقطع لیسانس ادامه میدهم و برای همیشه با این رشته خداحافظی کردم. دبیرستان که بودم، برادرم یک رایانه «کمودور» 64 خرید. تعدادی بازی روی آن دیدم که مرا دیوانه کرد. از آن تاریخ به بعد صاحب رایانه برادرم نبود و من بودم. از مدرسه که برمیگشتم به شکل عجیب و غریبی پای این رایانه مینشستم و بازی میکردم. از همانجا تصمیم گرفتم سراغ کشف دنیای بازیها بروم و بفهمم داخل آنها چه خبر است.
گرایش شما به دنیای جذاب انیمیشن کجای این داستان قرار میگیرد؟
از همان دوران کودکی به انیمیشن هم علاقه داشتم. کلاس پنجم دبستان که بودم پدرم یک دستگاه «زوتروپ» از محصولات کانون پرورش فکری را برای من خرید. من با آن دستگاه کلی کارتون ساختم و از همان موقع در خودم میدیدم که میتوانم یک انیماتور باشم. زمانی که کارتون های تلویزیون را تماشا میکردم به خودم میگفتم من از اینا بهتر میتونم بسازم. آن موقع با ویدئوهای خانگی فیلمهای کارتونی دیزنی را نگاه میکردم و با چسباندن کاغذ روی تلویزیون آنها را فریم به فریم رد میکردم و نقاشی میکردم. ذاتی انیمیشنم خوب بود. ترم اول دانشگاه که بودم، آگهی جذب انیماتور برای شرکتی در اصفهان را دیدم. آن موقع هنوز انیمیشن شناخته شده نبود و من هم با همین رایانه «کمودور» که برنامههای انیمیشنسازی هم داخلش بود و رایانه «آمیگا» 500 کار کرده بودم.رایانهام هارد نداشت و با برنامه «دلوکس پینت» کار میکردم. این برنامه فقط اجازه میداد 32 رنگ در صحنه داشته باشم و فقط تا 40 فریم را با کیفیت پیکسلی نقاشی کنم. نمونه کارهایم را به دفتر شرکت بردم. من علاقه شدیدی به شخصیت «تن تن» دارم و نمونههایی از کارتون «تن تن» را ساخته بودم. وقتی به آنها نشان دادم، گفتند اینکه کارتون «تن تن» است. گفتم این را من ساختم. خیلی خوششان آمد و پذیرفتند که من آنجا کار کنم. من در آن مقطع رشته مهندسی مکانیک را در دانشگاه میخواندم و همزمان در این شرکت بهعنوان انیماتور کار میکردم. چون انیماتوری در شرکت نداشتند، تمام کارهای انیمیشن آنجا به دوش من افتاد. انیمیشنهای متعددی که به من سفارش دادند باعث شد که مهارتم در این کار زیاد شود و جادوگریهایی که والت دیزنی روی انیمیشنهایش انجام میدهد را دیوانهوار فریم به فریم میدیدم تا بفهمم استادان آن موقع چه کار میکردند. خب، متوجه خیلی از تکنیکها هم شدم و توانستم خودم را بالا بکشم.
بازیسازی را هم از همان شرکت شروع کردید؟
آن شرکت خیلی بزرگ بود و بخشهای مختلفی از جمله بخش برنامهنویسی داشت. یک روز وارد بخش برنامهنویسی (Programming) شرکت که چند نفر برنامهنویس در آن کار میکردند، شدم. گفتم من دوست دارم بازی بسازم و چه کار باید بکنم. به من خندیدند و گفتند برو پسر جان! بازی ساختن که الکی نیست. درست هم میگفتند. چون آن موقع موتور «انجینی» وجود نداشت و فقط با زبان «C» برنامه مینوشتند. من هم تسلطی در برنامهنویسی نداشتم. البته هنوز هم همین است و برنامهنویس قویای نیستم. یکی از بچههای شرکت یک بار به من گفت همونطور که برای انیمیشن ساختن برنامه خاصی وجود دارد برای بازیسازی هم هست. البته آن موقع چیزی پیدا نکردم .آن موقع یعنی سال 74 هیچ برنامه نرمافزار گیم انجینی وجود نداشت. شاید هم من اطلاع نداشتم. بعد از مدتی یکی از دوستانم برنامهای بازیسازی به من معرفی کرد که روی رایانههای «کمودورآمیگا» وجود داشت. این برنامه روی 12 تا دیسکت بود. این برنامه بازیسازی به اسم نرمافزار ایماس( AMOS ) 12 هزارتومان قیمت داشت که آن موقع مبلغ خیلی زیادی برای من بود؛ اما تهیه کردم. برنامهنویسی بسیار سادهای هم داشت. من دیگر یک دستم به انیمیشن بود و یک دستم به این برنامه بازیسازی تا آن را یاد بگیرم. یک بازی خیلی داغون هم با آن ساختم. سازنده این برنامه بعدها «مالتی مدیا فیوژن» روی PC را عرضه کرد و با همین برنامه، بازیهای «Datswer» و «آناهیتا» را ساختم.
پس «Datswer» اولین بازیای است که ساختید؟
من از سال 74 تا 94 فقط و فقط روی انیمیشن دو بعدی متمرکز بودم. سال 94 یکی از دوستانم به اسم سجاد فرامرزی قرارداد ساخت یک بازی را بسته بود و به من پیشنهاد همکاری داد. با استقبال زیادی پذیرفتم و شروع کردیم. چون روی برنامه «Programming» تسلط نداشتم، برای جذب کسی که بتواند این کار را انجام دهد، آگهی دادیم. هر کسی میآمد تا متوجه میشد کار برای حوزه گیم است، فرار میکرد. چون زمان در حال از دست رفتن بود و از طرف تهیهکننده خارجی کار تحت فشار بودیم، به ناچار خودم «آرت» و «پروگرامینگ» کار را انجام دادم. اینگونه بازی «Datswer» بهعنوان اولین بازی من ساخته شد. تجربه فوقالعاده جذابی بود.
سرنوشت این بازی چه شد؟
بازی، بازی شیک و قشنگی است ولی متاسفانه خطاهای (باگ) زیادی دارد. بازی هنوز هم روی استیم هست؛ اما به سرانجام خوبی نرسید. تهیهکننده و مدیر پروژه بازی با هم به مشکل برخوردند و من دیگر این بازی را بهروزرسانی نکردم تا خطاهای آن برطرف شود. بازی همچنان با این خطاها باقیمانده است. خاطرم هست این بازی در «استیم گرین لایت» که همون بخش رایگیری مردمی برای قرار گرفتن بازی روی استیم بود، طی 3 روز به علت رای بالای مردم پذیرفته شد. اما خب، بازی مشکلات زیادی داشت و نظرات منفی هم زیاد گرفت. مخاطب هم حق داشت. چند بار اصرار کردم که یا بازی را از روی استیم برداریم و یا خطاهای آن را رفع کنم که قبول نکردند. هر چند بازی کامل شده اما به دلیل خطاهای شدید، بازیکن نمیتواند بعضی مراحل آن را طی کند. میتوانم بگویم اولین تجربه من در بازیسازی بهطور کامل شکست خورد. شاید یک روزی تصمیم بگیرم آن را درست کنم.
فضای بازیهای شما به شدت تحت تاثیر فضای انیمیشن است و مخاطب قبل از درگیر شدن در فضای بازی، درگیر تماشای یک انیمیشن جذاب میشود. کمی در این خصوص توضیح دهید که این بده بستان چقدر در حین کار به شما کمک میکند؟
کاملا درست است. جذابیتهای بازیهای من در وهله نخست بخاطر انیمیشنهای آن است. خب، من اصلا از دنیای انیمیشن وارد دنیای بازیسازی شدم. من را بیشتر بهعنوان انیماتور میشناسند تا بازیساز. اما طی چند سال اخیر حوزه بازیسازی برای من بسیار پررنگ شده است. از این بابت هم خیلی خوشحالم. حدود 18 سال است که بهصورت انیماتور دورکار (فریلنسر) با خارج از کشور کار میکنم. ولی رک بگویم که اصلا از شخصیتها و ایدههایی که به من سفارش میدهند، خوشم نمیآید و دوستشان ندارم. یکی از دلایلی که باعث میشود من کشور را ترک نکنم، همین است. البته علت اصلی این است که نام ایران باید روی کار من بخورد.
برگردیم به سوال شما، همیشه وقتی تریلرهای بازیها را میدیدم، حدسم این بود که باید بازی بسیار خوبی باشد. اما بازی که عرضهمیشد، هیچ ارتباطی با آن تریلر نداشت. همیشه این سوال در ذهنم بود که میشود مرز بین گیمپلی و دموی بازی برداشته شود؟ یعنی بازیکن متوجه نشود که دارد بازیمیکند یا کارتون میبیند. این موضوع در بازی «فقط چپ رو بگیر» تا حدودی وجود دارد. اما در بازی «امپراتورهای قلابی» بهشدت برجسته است. این بازی، نامزد بهترین بازی در فستیوال توکیو شد. من دنیای انیمیشن و بازی را با هم ترکیب میکنم که در بازی «امپراتورهای قلابی» این کار به نهایت خودش رسیده است.
حداقل طی همین یک سال گذشته دو بازی «فقط چپ رو بگیر» و «امپراتورهای قلابی» به عنوان نماینده ایران با حضور در فستیوالهای بینالمللی بیشترین جوایز و افتخارات را کسب کرده است. به نظر شما فضای انیمیشن بازیها بیشتر باعث جلب نظر داوران میشود یا گیم پلی بازی؟
قطعا فضای انیمیشن بازی. درباره بازی «فقط چپ رو بگیر» این مسئله کمرنگتر بود و گیمپلی بازی برجستهتر است. اما در خصوص «امپراتورهای قلابی» گاهی کاملا مرز میان انیمیشن و گیمپلی برداشته شده و مخاطب نمیداند که الان باید بازی کند یا انیمیشن ببیند. سعی دارم در بازیهای بعدی دنبال خلق اتفاقات جدید باشم. من همیشه دنبال این هستم که در درجه نخست خودم از بازی خوشم بیاید، نه کسب درآمد. من برای دل خودم بازی میسازم. دهها ایمیل دارم که نوشتن قسمت های بعدی "فقط چپ رو بگیر" را بسازم اما علاقهای به اینکار ندارم.کلا کشف دنیاهای جدید و خلق دنیاهای تازه برایم جذابتر است تا اینکه خود را در بند تکرار بگذارم.
فضای بازیهای شما کمیک است و این مسئله یکی دیگر از جذابیتهای بازیهای شماست. داستان بازیهای شما چطور شکل میگیرند و چطور از پتانسیل کمیک در بازیهایتان استفاده میکنید؟
جالب است که بدانید خودم بیشتر بازیهای ترسناک، ماجرایی و معمایی دوست دارم. اما بازیهایی که میسازم همه کمدی و در سبک کمدی بزنبکوب یا اسلپاستیک (Slapstick) هستند. نمیدانم این دوگانگی عجیب از کجا میآید. بازیهایی که خودم انجام میدهم با بازیهای که میسازم 180 درجه فرق میکند. بازیهای من هم کمیک هستند. دوست دارم کسی که پای بازی من مینشیند، بخندد. قطعا خنداندن بسیار سختتر از ترساندن است. چون زمینه ساخت انیمیشن کیمک دارم، این مسئله کمک میکند که بازیهایم را هم در همین فضا پیش ببرم. من دوست دارم مخاطب از بازی من لذت ببرد، بخندد و چند ساعتی سرگرم باشد. البته شاید در بازی بعدیام تمام این ساختار را به هم بریزم.
این گفتگو ادامه دارد...