«الفباشی»؛ تنبلی که زیرکانه الفبا یاد می‌دهد

در اختتامیه ششمین رویداد جایزه ‌بازی‌های جدی وقتی نوبت به معرفی منتخبان بخش جشنواره و اعلام نام بهترین بازی سال رسید، هر 15 فینالیست‌ این بخش منتظر بودند که اسم آنها به عنوان بهترین بازی اعلام شود. اما در نهایت بازی «الفباشی» با جلب رای نظر هیئت داوران توانست جایزه بهترین بازی جدی سال 1402 را از آن خود کند و «سیده مریم طباطبایی» برای دریافت جایزه‌اش از وزیرفرهنگ و ارشاد اسلامی روی سن برود.


به گزارش «روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، بعد از برگزاری اختتامیه این رویداد، فرصتی دست داد تا با سیده مریم طباطبایی صحبت کنیم. او که مدیر استودیو بازی‌سازی «مندی» و صاحب ایده «الفباشی» است درباره ایده‌پردازی، طراحی و تولید این بازی با ما صحبت‌کرد. بازی‌ای که ایده اولیه طراحی آن در دوران همه‌گیری کرونا به ذهن طباطبایی رسید. حاصل آن ایده، ساخت یک بازی آموزشی برای کودکان 4 تا 10 سال در پلتفرم اندروید شد. داستان این بازی براساس شخصیت یک حیوان تنبل ولی زیرک که می‌خواهد الفبا را به دیگران یاد بدهد، شکل گرفته‌است.

 

در ادامه این گفتگو را بخوانید:

 

  • برای شروع از سابقه حضورتان در حوزه طراحی و تولید بازی بگویید.

من حدود 10 سال است که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنم و با افراد مختلف فعال در این حوزه قبلا سابقه همکاری و آشنایی دارم.

 

  • معمولاً تیم‌های بازی‌سازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل می‌گیرند. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟

من به عنوان مدیر تیم و صاحب ایده‌ بازی، زمانی که تصمیم به ساخت این بازی گرفتم متناسب با توانایی‌هایی که برای ساخت بازی نیاز داشتیم با افراد مختلف مذاکره و مصاحبه کردم. در نهایت نیروهای مورد نیاز را پیدا کردم و تیم تشکیل شد.

 

  • بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. ایده بازی الفباشی برای حل چه چالشی شکل گرفت؟

مسئله و ایده بازی از زمان همه‌گیری کرونا در ذهن من شکل گرفت. با همه‌گیری کرونا آموزش در مدارس مجازی شد و کودکان باید آموزش‌ها را از طریق گوشی‌های موبایل اما به همان شیوه سنتی ادامه می‌دادند. این نوع آموزش و همزمانی با فراگیری کرونا، سه مشکل عمده را به وجود آورد. مشکل اول این بود که کودک باید در محیط خانه روبروی گوشی‌ موبایل می‌نشست و به حرف‌های معلم توجه می‌کرد. با وجود عوامل مختلفی که در خانه وجود داشت، تمرکز و توجه به صحبت‌های معلمی که بعضا جذابیتی هم نداشت برای کودکان بسیار دشوار بود. مسئله دوم این بود که در ایام قرنطینه خانواده‌ها مجبور بودند کمترین رفت وآمد را به بیرون از منزل داشته‌باشند. همین مسئله نگهداری کودکان را در خانه‌ای که جذابیت تفریحی و سرگرمی حداقلی دارد، بسیار دشوار کرده‌بود. بالاخره نکته سوم این بود که عدم تحرک کافی کودکان و انجام بازی‌های موبایلی که بدون تحرک فیزیکی هستند، باعث افزایش وزن و مشکلات حرکتی برای کودکان شده‌بود. 

این سه مشکل پس از اتمام فراگیری کرونا هنوز وجود دارد. آموزش باید جذابیت بیشتری برای دانش‌آموزان پیدا کند تا اثرگذاری بیشتری برای آنها داشته باشد. با رسانه‌ای چون بازی، این اثرگذاری بیشتر می‌شود. بازی الفباشی برای رفع این سه چالش طراحی شد و‎ ما سعی کردیم هرسه مشکل را حل کنیم.

 

  • تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را برای طراحی این بازی طی کرد؟

اولین نکته برای بازی الفباشی، به عنوان یک بازی آموزشی این بود که شیوه‌ صحیحی برای آموزش داشته‌باشد. برای این منظور ما سیستم‌های مختلف آموزشی را بررسی کردیم. مدارس با تکنیک‌های آموزشی متفاوتی وجود دارند. مدارسی که طبق سیستم آموزش و پرورش پیش می‌روند و برخی از مدارس غیرانتفاعی که سیستم‌های آموزشی متفاوتی دارند. ما از متخصصان و مشاوران آموزشی این مراکز کمک گرفتیم تا بتوانیم آموزش جامعی داشته‌باشیم. از طرفی بحث اثرگذاری سبک بازی انتخاب شده بر روی مخاطبان نیز مطرح بود که در این زمینه به مقالات و تحقیقاتی که در این زمینه انجام شده بود، استناد کردیم و بازی را طراحی کردیم. البته با پیشرفت فرآیند توسعه بازی، این سیر پژوهشی نیز ادامه خواهد یافت.

 

  • داستان‌ بازی می‌تواند شامل شخصیت‌ها، مراحل بازی، عناصر بصری و باشد. داستان بازی الفباشی برای کدام گروه سنی تولید شده‌است؟

این بازی با هدف آموزش کودکان 4 تا 10 سال است و از تکنولوژی واقعیت افزوده در این بازی استفاده شده‌است. این بازی در مرحله نخست خود روی فرآیند یادگیری با آموزش حروف الفبا متمرکز است. در ادامه مسیر توسعه بازی، مراحل دیگری به آن اضافه می‌شود.

داستان بازی حول شخصیت اصلی به نام «الفباشی» شکل می‌گیرد. شخصیت الفباشی الهام گرفته از حیوانی تنبل است که برخلاف ظاهرش شخصیت زیرکی دارد. الفباشی در سرزمین خیالی «آلابابا» زندگی می‌کند که با استفاده از جادوهایی می‌تواند به دنیای واقعی ما وارد شود. الفباشی کتابی دارد که در آن سیر کامل یادگیری حروف الفبا را که قبلا خودش طی کرده، توضیح داده‌است. هرکسی بخواهد الفبا یاد بگیرد می‌تواند به آن کتاب مراجعه کند. الفباشی در این مسیر به او کمک می‌کند. الفباشی گاهی با چالش‌هایی مواجه می‌شود که برای حل این چالش‌ها به کمک نیاز دارد. بازیکن باید به او کمک کند تا بتواند چالش‌ها را حل کند.

 

  • برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. شما چگونه از مکانیک‌های بازی برای حل مسئله خودتان استفاده کرده‌اید؟

یکی از مشکلات عدم تحرک کودکان در انجام بازی بود. بازی الفباشی یک بازی مبتنی بر تکنولوژی واقعیت افزوده است. بازیکن برای انجام بازی و حرکت در محیط بازی لازم است در محیط فیزیکی و خارجی حتما جابه‌جا شود. به این ترتیب انجام و اجرای بازی بدون تحرک فیزیکی امکان‌پذیر نیست. از طرف دیگر شخصیت‌های کارتونی بازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده به محیط واقعی و فیزیکی خانه اضافه می‌شوند. همین باعث می‌شود که محیط خانه جذابیت بیشتری برای کودک داشته باشد و عملا از آن محیط یکنواخت و بدون جذابیت خارج شود.

 

  • طراحی این بازی چه روندی را طی کرد؟

ما برای طراحی محصول ابتدا مشکل را شناسایی کردیم و بعد برای حل مشکل، ایده اولیه شکل گرفت. سپس جلسات مشاوره با متخصصان آموزشی داشتیم. تحقیقات و مطالعه مقالات را پیش بردیم و در نهایت محصول اولیه طراحی شد.

یکی از مشکلات ما در پروسه تولید بازی این بود که دغدغه تولید بازی با هدف آموزش در ما وجود داشت، اما افرادی که در این حوزه کار کردند را کامل نمی‌شناختیم. به عنوان مثال ما در روند تولید این بازی به متخصصان حوزه آموزش نیاز داشتیم در حالیکه اعضای تیم ما تخصص‌های فنی در حوزه بازی‌سازی داشتند. محصول از نظر فنی بسیار قابل قبول است اما در حوزه آموزش مجبور شدیم به صورت مشاوره‌ای با افراد صاحب‌نظر در این حوزه که لزوما تخصصی هم در حوزه بازی نداشتند، پیش برویم که با چالش‌هایی مواجه شدیم.

پیشنهاد من این است که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شبکه‌ای شکل بگیرد واز طریق آن افرادی که در حوزه‌های مختلف بازی‌های جدی در حال فعالیت هستند، به همدیگر معرفی شوند.

 

 

  • برنامه‌ای برای تجاری‌سازی این بازی دارید؟

هنوز بازی به مرحله انتشار نرسیده ولی ما از همان روز نخست، بحث تجاری‎‌سازی را مدنظرداشته‌ایم. مکانیک‌ها و روندهای بازی به گونه‌ای طراحی شده است که قابلیت تجاری‌سازی و کسب درآمد برای بازی وجود داشته باشد.

 

  • به‌عنوان یک تیم بازی‌ساز در حوزه بازی‌های جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کرده‌، چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی دارید؟

به نظرم یکی از مهم‌ترین مسائل بازی‌های جدی این است که گاها بازی نیستند. این باعث می‌شود بازیکن آن را پس بزند. بازی جدی اول باید بازی باشد؛ یعنی مخاطب به عنوان یک بازی بخواهد آن را انجام دهد و این هنر بازی‌ساز و طراح بازی است که در خلال بازی به هدف جدی که مدنظر داشته نیز دست یابد. اگر چنین نباشد در واقع یک کار جدی را بازی‌وار کرده‌ایم که درآن حالت نمی‌شود اسم بازی ‌جدی را به آن نسبت داد. قطعا کار دشواری‌ است اما هدف، رسیدن به چنین محصولی است و باید در تمام مراحل ساخت بازی این هدف را مدنظر داشته‌باشیم.

 

  • الفباشی در ششمین رویداد جایزه بازی‌های جدی عنوان بازی بهترین جدی سال را کسب کرد. ارزیابی شما از برگزاری این رویداد به عنوان مهمترین رویداد کشور در حوزه بازی‌های جدی چیست؟

قطعا برگزاری چنین رویدادهایی برای افراد دغدغه‌مند حوزه بازی‌های جدی بسیار انگیزه‌بخش است.