نشست بازی پژوهی و قلمروهای آن با حضور عضو هیات علمی پژوهشگاه مطالعات فرهنگی اجتماعی و تمدنی وزارت علوم تحقیقات و فناوری در بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، عبدالله کریمزاده در این نشست ضمن مرور سابقه و روندهای طی شده در بازیپژوهی تصریح کرد: اگر در گذشته بازی دیجیتال به عنوان یک اسباب بازی بیاثر و خنثی تلقی میشد، امروز دیگر چنین دیدگاهی وجود ندارد. چرا که بازیها امروز جایگاه رسانهای پیدا کردهاند.
وی تصریح کرد: از گذشته دو سنت پژوهشی درباره بازیپژوهی وجود داشته است. سنت بازیشناسی که توسط مهندسان آغاز شد و در آن بیشتر به جنبههای فنی، جلوههای بصری و گرافیکی بازی توجه میکردند. از منظر این گروه بازیها یک سازه فناورانه تلقی میشدند و از این منظر نگاهها به این سازه بیشتر تکنوکراتیک بوده است.
کریمزاده افزود: در نقطه مقابل این گروه روایت پژوهان قرار داشتند که معتقد بودند بازی صرفا یک سازه مهندسی شده نیست، بلکه به مثابه یک بسته ایدئولوژیک هم میتواند باشد. یک روایت است که در آن معانی و پیامهایی رمزگذاری شده است. وقتی ما با این بسته ایدئولوژیک مواجه میشویم، از آنجایی که خنثی نیست به لحاظ شناختی در مخاطب تولید ذهنیت و فاعلیت جدیدی میکند. در واقع در این سنت بر عنصر روایت بسیار تاکید شد.
این عضو هیات علمی پژوهشگاه مطالعات فرهنگی اجتماعی و تمدنی وزارت علوم تحقیقات و فناوری در این نشست همچنین از 3 دستهبندی در بازی پژوهی نام برد و تصریح کرد: دسته نخست شامل مطالعاتی است که محصول محور هستند، دسته دوم مبتنی بر مطالعاتی است که بر تعامل بین کنشگران و بازیکن با دنیای بازی متمرکز است و تحت عنوان مطالعات فرآیند محور معرفی میشوند و دسته سوم شامل مطالعات بازی کارکردگرا است.
سیدجواد شیخالاسلامی، سرپرست مدیریت تولیدات محتوایی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دیگر حاضران در این نشست نیز نقطه نظرات خود درباره روندهای طی شده در مسیر بازیپژوهی را مطرح کردند.