چکیده:
این مقاله، موضوعات مجازی بازیهای رایانه ای و همچنین افسانه هایی که پیرامون بازیهای ویدئویی خشونت آمیز و اعتیاد به آن در اشکال جدید رسانه های تعاملی، را مورد بررسی قرار میدهد. سه ساختار روانی روان پریشی، وسواس و هیستری مورد ملاحظه قرار میگیرند تا دریافت که چرا افراد نگرانی اینگونه بازی ها هستند. محقق توضیح میدهد که اعتیاد به بازیهای ویدئویی آنها را جدال انگیز میکند.
ترس های اخلاقی: خشونت بازیهای ویدئویی
متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای یکی از موضوعاتی است که بحث ها و نگرانی های بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست مداران با خشونت و نمایش خون و خون ریزی در بازی مخالف اند. والدین از اینکه پسرانشان شاهد صحنه های خشونت آمیز بوده و نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراسانند. مثل بازیهای Counter Strike , Mortal Combat که منجر به تیراندازی در مدارس کلمبیا شد.
فریمن (سال 2002) رابطه سببیت بین خشونت در بازیهای رایانهای و خشونت در دنیای واقعی را نفی میکند. در تحقیقات آنها بازیهای ویدئویی آسیب رسان نیستند و حتی ممکن است مفید نیز باشند. اگرچه تحقیقاتی همچون اندرشون و دریل (سال 2000) نیز بر تأثیر خشونت بر بازیهای رایانه ای انجام شده است و وجود رابطه را بین آنها تأیید میکند. ولی این تناقض بین محققان باعث ایجاد بحث هایی بین آنها شده است. هنری جنکینز (سال 2003) عنوان میکند که بازیهای رایانه ای جنبه آموزشی دارد. بسیاری از بازیها که سرگرمی آموزشی هستند در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد میکنند.
صنعت بازیهای رایانه ای رو به رشد است. بازیهای رایانهای سرگرمی بی ضرری است. این ایدئولوژی نگرانی والدین و سیاسیت مداران را کم میکند. سازمان دادگستری (Bureau of Justice) طی تحقیقات خود به این نتیجه رسید که رشد تولید بازیهای رایانه ای خشونت آمیز با کاهش جرم و جنایات جوانان همراه بوده است.
در این باره دو دیدگاه مطرح است: 1- دیدگاه اول نگرانی های اصول اخلاقیاست که بیان میدارد، خشونتهای مجازی و واقعی با هم ارتباط داشته و در این منظر بچه ها و نوجوانان از نظر روانی آسیب میبینند. دیدگاه دوم نیز طرفداران بازیهای سرگرمی آموزشی میباشند که معتقدند بازیهای رایانه ای (خشونت آمیز یا غیر خشونت آمیز) بچه ها را باهوش تر کرده، آنها را قادر میسازد تا راه حل های جدیدی را برای مشکلات پیدا کنند، و چالشها را برطرف کرده، فرضیه ها را شکل داده، آزمایش کنند و به طورسودمندی از آنها بهره ببرند. طبق رویکرد روانشناسی "الگویی شناختی" افراد تصاویری را که میبینند در ذهن خود ذخیره میکنند و با یافتن الگو در زمان های لازم به عنوان تجربه به طور اتوماتیک از آنها استفاده میکنند. چنین چیزی در رأس اهداف سرمایه گذاران قرار گرفته و آنها مقاصدی را که در ذهن خود دارند طراحی کرده و روی مخاطبان خود اجرا میکنند. بازیهای رایانه ای تنها رسانه ای است که در آن با انجام کارهایی فرد حس مجرم بودن را تجربه میکند. البته باید گفت که فرد با انجام بازیهایی که خشونت کمتری داشته و انسانی تر هستند، مسئولیت کارهای موافق اخلاق را بیشتر قبول میکنند.
در رابطه با بازی Sims کمتر سخن گفته شده است. بازیکن میسوزاند، میکشد و کاراکترها را با گرسنگی دادن و نگه داشتن آنها در اتاقهایی در حال سوختن عذاب داده و به قتل میرساند. منتقدین بر این باورند که در این بازی، قانون های متناقض همانند چند همسری برای مردان و نه برای زنان رایج است. برهنگی در اماکن عمومی، نوازش و بوسیدن، هم جنس گرایی و غیره در این بازی معمول است.
اصول اخلاقی لذت بردن
بازیهای رایانه ای خشونت آمیز چه نوع اصول اخلاقی را با خود به همراه میآورد؟ به گفته داستایوسکی، ممنوعیت در بازی جای خود را به لذت داده است. "اگر خدا وجود نداشت، همه چیز ممنوع میشد"، جای خود را به عبارت "اگر خدا وجود نداشت، همه چیز روا بود" داده است. جایگزینی عبارت "روا شدن" به جای "ممنوعیت" یک تغییر روانی برای فرد به وجود آورده است. کسانی که اینگونه روی صنعت بازی سرمایه گذاری میکنند، ادعا میکنند که شعارشان لذت و سرگرمی است. بازی ها فاصله ها را از بین بردند و تقریباً حد و فاصله خصوصی را از بین بردهاند، مکتب کلبیون را رواج داده و بی احساس بودن را گسترش میدهند. هر چه نظام اجتماعی خشونت آمیزتر باشد، نیاز بیشتری به دنیای فانتزی خشونت آمیز احساس میشود. برای مثال در کشورهای ژاپن و کره که 70% جمعیت آن عصبی هستند، رشد بازیهای ویدئویی خشونت آمیز بیشتر حس میشود تا فشاری که در محیط کار حس میشود، از بین برود.
از جمله اخلاقیاتی که در بازی ها آموزش داده میشود، بحث خوشبختی است. مثلاً در بازی The Sims خوشبختی خرید ماشین و متعلقات بهتر از قبیل خانه است.
دو حالت (سرگرمی آموزشی بودن و نگرانی های اخلاقی) که در بازیهای ویدئویی وجود دارد، درگیریهای روانی عمیقی را موجب میشود. عنصر خشونت در بازی مسائل جنسی و مرگ یکدیگر را به هم مرتبط میسازد. پیروزی، نابودی دشمن و غلبه بر مشکلات و مسائل است. نمایش اینگونه مشاهدات اصول اخلاقی خاصی را به فرد دیکته کرده و او آنها را در زندگی خود حاکم میکند.
رفتارهای تهاجمی و منیت: باز هم خشونت
با در نظر گرفتن مطالبی که در بالا مطرح شد، خشونت شبیه سازی شده و خشونت در دنیای واقعی به هم مرتبط هستند. در بازی های رایانه ای، گیمر یک خشونت و یا ترس غیر قابل توصیفی را تجربه میکند، البته این تجربه از پشت یک صفحه نمایش است. در حقیقیت بین عامل خشونت و آن موضوع مورد خشونت فاصله وجود دارد. در این حقیقت این فاصله و مرز باعث میشود، فرد یک برتری اخلاقی و تسلط برآن
چیزی که نمایش داده میشود، داشته باشد. همچنین وجود این فاصله باعث میشود، این استرس کمتر حس شود. تکرار بازی باعث میشود که فرد در موقعیت حقیقی از دیدن خشونت شوکه نشود و به راحتی با آن کنار بیاید. فاصله بین تصویر و متن، درک و شناخت، بین درک و دریافت در ارتباط بین کنسول و آواتارآن که در بازی وجود دارد ابتدا به صورت غیر واقعی است. ولی با گذشت زمان کم کم این فاصله از بین میرود، و آسیب های حاصل از نگرانی های اخلاقی به وجود میآیند.
در بطن هویت، نوعی احساس خطر وجود دارد. منیت یک تهاجم درونی است و ساختار پارانوییدی دارد. در حالی که خشونت در زمان دفاع فرد از خود، برون ریزی احساس خشم بر دیگری است. تمام اینها عواقبی دارد که باید آنها را در بازیهای رایانه ای خشونت آمیز بررسی کرد. کسانی که طرفدار پخش تصاویر خشونت آمیز هستند، بر این باورند که فرد با دیدن این گونه نمایشات نوعی بازخورد اخلاقی در خود ایجاد میکند و در زمان واقعی به درستی میداند که چه باید انجام دهد. روزنامه نگاران و گزارش گران فراتر رفته و به اعتقاد آنان، مردم باید شاهد صحنه هایی که آنان دیده اند، باشند. ولی در مورد بازیهای رایانه ای، موضوع متفاوت است. تصاویری که دیده میشوند، تنها منظر دور ندارند. در بازی دشمنانی وجود دارند که باید کشته شوند تا نجات حاصل شود. این نقش های گوناگون و خشونت های متفاوتی که بازیکن در بازی میبیند اصول اخلاقی فرد را تهدید میکند. فردیت شخص را از بین میبرد.
خشونتی که در بازیهای رایانه ای وجود دارد با خشونتی که در دیگر رسانه ها وجود دارد در این است که در بازیهای رایانهای تعامل وجود دارد و ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد ممکن است که خود و کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد. این امر هنگامی که فرد نمیتواند یک بینهایت را تصرف کند و بر یک بیکران غلبه نماید، ایجاد میشود. گیمر در دنیای بازی با یک سری فاصله روبرو است. وقتی در دنیای واقعی قرار میگیرد، این فاصله از بین رفته و فرد با آزادی و انعطافپذیری بیشتری مواجه است. به این ترتیب دستور دادن و خشونت لذت بخش میشود.
موضوعات مجازی در قالب هویت آواتارها
بازیهای رایانهای باعث ایجاد رابطه با صفحه نمایشی میشود، که خود مشکلات زیادی را به همراه می آورد. دنیای مجازی بازیهای ویدئویی و تعامل موجود در آن فرد را در یک موقعیت پیش بینی نشده قرار میدهد. آنچه که بین بازیکن و آواتار وجود دارد زمان نیست. تنها فاصله است. تلویزیون و دیگر رسانهها و مخاطب آنها فاقد عنصر تعامل هستند. بازیکن در قالب بدن آواتار در یک فضای مجازی که خود را در آن تصور میکند، میبیند. در حقیقت بازیکن با استفاده از کنسول حافظه و مهارت خود را به کار میگیرد. فرد از یک سو از طریق آواتار هویت پیدا میکند و از سوی دیگر این هویت پوچ است. محدودیت ها، اهداف و قوانینی که در بازی وجود دارد آواتار را کاملاً یک موجود مستقل جلوه میدهد. وقتی میمیرد، دوباره زنده شده و ادامه میدهد، این موضوع حلقه بی پایان مرگ و معاد را آغاز میکند. او با تکرار در حقیقت به خودش اصرار میکند، که میتواند پیروز شود. خطر کردن در دنیای واقعی عواقب مستقیم دارد، در حالیکه در دنیای بازی خطرکردن حلقه بی پایانی است که عواقب حقیقی ندارد. فرد با تکرار مراحل مهارت خاصی را به دست میآورد. او با کسب مهارت و جایزه راضی میشود.
بازی کردن
یک گیمر "میدانم که این فقط یک بازی است ولی وقتی بازی میکنم، آن را واقعی میبینم".
بازی های ویدئویی ساختار و نوع لذت بردن را تغییر میدهد. مثلاً با دردهای لذت بخشی که در بازی حس میکند، معنای لذت را به طور متفاوتی درک میکند. او با کشتن و ضرب و شتم رقبا به اهدافش در بازی میرسد و بازی را به پیش میبرد. شوک دادن، شکستن استخوان و ضربه هایی که در بازی وارد میکند، قسمتی از این لذت است که آموزنده نیز هست. عشق و نفرت نیز از جمله مواردی هستند که در بازی ممکن است شکل دیگری به خود بگیرد. در یک لحظه عاشق نابودی دشمن و رفتن به مرحله بعد است و از طرفی برای شکست در بازی از همه چیز متنفر میشود. گاهی نیز برعکس به همان میزانی که شکست خورده، به همان میزان احساس رضایت و خوشحالی دارد. این تضاد حاصل از دنیای واقعی و مجازی منجر به آسیب هایی میگردد که در زیر توضیح داده میشود.
تضاد در هویت
امکان انتخاب آواتار زن یا مرد در بازی باعث بروز یک سری مسائل میشود. مثلاً پسری که میل جنسی بالایی دارد، از انتخاب دختری زیبا که او نیز میل جنسی بالایی داشته، لذت میبرد. حتی به این طریق بر شرمی که از جنس مخالف خود دارد، غلبه میکند. در بازی کسانی که میل جنسی بالایی دارند و یا حتی دوجنسه هستند، قادرند سناریو های بسیاری را بازی کنند. وجود داستان، تصویر، نور و صدا و نیز حسی که بازی در اختیار بازیکن قرار میدهد، مسائل روانی او را تحت الشعاع قرار میدهد که خود اصول اخلاقی فرد را شکل میدهد.
نشانه های روانی: خواسته شدن، مردن یا زنده بودن
بی شک مهمترین آسیب بازی های رایانهای در تیراندازی هایی بوده است که در مدارس اتفاق میافتد. کلبولد و هریس که مسئول قتل بسیاری در مدارس کلمبیا بودند، گیمرهای حرفه ای بودند که بازی Doom را خیلی بازی کرده بودند. آنها درست همان تکنیک هایی که در بازی به کار برده بودند، را برای کشتن بچه ها استفاده میکردند.
به گفته "فروید"، منیت دو جنبه دارد، یا ما را وادار میکند، از قانون پیروی کنیم و یا از آن تخطی کنند. گاهی تخطی از قانون لذت بخش میشود. روانپریشی هنگامی اتفاق میافتد که باید از قوانین تخطی کرده و لذت برد. "لاکن" معتقد است که بازیکن وسواس فکری دارد که آیا زنده است یا مرده؟ بازیکن وقتی که بازی میکند، زنده است. وقتی در یک دنیای واقعی باید در بین نوجوانان کسل کننده باشد، و سرجلسه های امتحان پر از اضطراب حاضر شود، از جنس مخالف جواب منفی بشنود، و بسیاری موارد دیگر خود را مُرده میپندارد. جوانان تمایل ندارند کار پیدا کرده و زندگی را تأمین کنند. دوست ندارند کارهای نوکرمابانه انجام دهند، در خدمت صنعت باشند و کارهایی که به آنها محول میشود، انجام دهند. آنان بسیاری از وقتشان را در محیط های مجازی آن لاین گذرانده زیرا که ترجیح میدهند در این محیط ها هیجان بیشتری داشته باشند و در دنیای واقعی با آدم ها سر و کار داشته باشند.
نشانه های هیستری: من وقتی نمرده ام، بیشتر حس زنده بودن دارم.
در میان نوجوانان، هویت جنسی مسئله واقعی است که پسران و دختران درگیر آن شده و معنای زن بودن و مرد را نمیدانند. مسئله سکس و هم جنس گرایی اضطراب مسایل جنسی را در میان آنها بالا میبرد. همچنین (هم جنس گرایی خانم ها و آقایان و دو جنس گرایی) در مدارس بسیار زیاد شده است. دختران و پسران به بلوغ میرسند و نیاز به داشتن دوست از جنس مخالف در آنها زیاد میشود. اظطراب های پست مدرن در شکل گیری هویت منجر به رفتارهای هیستریک میشود. دختران و پسران در این سنین رفتارهای هیستریک زیادی از خود نشان میدهد. آنان نقش هایی که جامعه به عهده آنان میگذارد را نمیپذیرند و تلاش میکنند تا در نقش های مجازی دیگری قرار بگیرند. بازی های به آنها قدرت میدهد. دختران در معرض خشونت قرا میگیرند و میدانند که چطور با آن مقابله کنند. پسران نیز حس قرار گرفتن در مقابل جنس مخالف را فرا گرفته و احساسات خود را نشان میدهد.
بسیاری از افراد برای فرار از واقعیت و هویت خود، وارد دنیای مجازی شده و تلاش میکنند تا با هویت ها مقابله کنند و بر سردرگمی هویت جنسیتی خود نیز غلبه کنند. والدین و معلمان باید به نوجوانان اجازه دهند تا اضطراب های خود را از طریق دنیای فانتزی خود برطرف سازند.
نویسنده: جان جاگ آد زیسکی دانشگاه آلبرتو