چکیده:
محققان درباره اینکه بازیهای رایانهای چگونه احساس میآفرینند، مطالعات بسیاری را انجام میدهند، اما تعداد کمی از مطالعات درباره این است که واکنشهای احساسی شامل چه مواردی هستند؟ این مقاله مدل جامعی از واکنش های احساسی را بر اساس دو نقشی که بازیکنان در بازیهای تک نفره به عهده میگیرند و نیز بر پایه چهار نوع احساس ارائه میدهد. چهار روشی که بازیکنان میتوانند با بازی تعامل داشته باشند: شبیه سازی، داستان سرایی، بازی و یک قطعه هنری انواع احساسات را شامل میشوند. در ادامه این مقاله، به توصیف روشهایی می پردازد که بازیهای ویدئویی این نوع احساسات را ایجاد میکنند.
کلید واژه: احساس، واکنش بازیکن، چهارچوب نظری، زیبایی شناسی، روان شناسی بوم شناسی
مقدمه:
بازیهای ویدئویی پدیده ای پیچیده بوده که در رویکردهای روش شناختی بسیاری مورد توجه قرار میگیرد. بعضی محققان بازیهای ویدئویی را در قالب ابزاری در شبیه سازی فضای دنیای واقعی در آموزش و پرورش میبینند. بعضی در نظر دارند تا اثرات روانشناسی بازیهای رایانهای را ارزیابی کرده و انواع درگیری های احساسی بازیها را دریابند. بسیاری از محققان به رابطه بین بازیهای رایانه ای و دیگر رسانه ها از قبیل تلویزیون و فیلم پرداخته اند. انتقادهای بازیهای رایانهای، بازیهای رایانه ای را در قالب کارهای هنری مورد ارزیابی قرار میدهد.
تقریباً تمام پژوهشگران بازیهای رایانهای علاقه مند به بحث توانایی بازیهای رایانهای در ایجاد احساس هستند. بسیاری از این تحقیقات انواع احساساساتی که در بازیهای رایانه ای وجود دارد، را نادیده میگیرند. در این مدل به واکنش های احساسی را در نظر گرفته و انواع مختلف آن را ترسیم میکند.
اهداف و نقطه نظرات:
مشخصاً، نمیتوان مدلی را ارائه داد که در آن هر بازیکنی بتواند تمام احساساتی که بازیهای رایانه ای برایشان فراهم میکند، را تجربه کند. بنابراین حوزه کاری ام را به چند روش محدود میکنم. ابتدا، تجربیات احساسی که افراد در بازیهای تک نفره را توصیف کرده و احساسات پیچیده ای را در بازیهای چندنفره مورد بررسی قرار نمیدهیم. دوم، اگرچه این مدل ها در بسیاری از بازی ها مورد استفاده قرار میگیرد، ولی نمیتوان گفت که تمام بازیها این احساسات را فراهم میکنند. برای این منظور بازی را به عنوان نمونه انتخاب کرده که در آن بازیکن برای رسیدن به هدفی از یک دنیای سه بعدی عبور کرده تا به اهدافش برسد. سوم: این مدل همه احساسات را بررسی نکرده و تنها به احساساتی میپردازد، که در بازی وجود دارد. در آخر، هدف این مدل این نیست که تمام واکنش های احساسی را در کارهای هنری پیش بینی کند. هدف این است که بتوان واکنش های احساسی را درک کرد.
واحساسات معمولاً مبهم هستند. به طرق مختلفی میتوان آنها را طبقه بندی کرد. اک من احساسات را اینگونه تقسیم بندی میکند. (لذت، ناراحتی،نفرت، ترس، عصبانی، تعجب، علاقه، اهانت). دیگران احساسات را مثبت و منفی در نظر میگیرند. گروهی نیز آن را شامل احسساتی میدانند که خود فرد آنها را هدایت میکند و احساساتی که دیگران موجب میشوند. به نظر من احساسات هرگونه واکنشی است که در اثر یک محرکی ایجاد شده باشد و ما را مجبور به انجام کارهایی میکند. برای مثال خشونت باعث میشود تا کارهایی را مخالف علایق خود انجام دهیم.
نقش های بازیکن
بازیکنان هنگام بازی دو نقش دارند. ناظر - شریک، که در ان بازیکن با کار درگیر شده ولی موادی را از کار تغییر نمیدهند. در این مورد درگیری با بازیهای رایانه ای هماتند درگیری با فیلم است. هنگامی که فیلمی را تماشا میکنیم، تنها تصاویری را دیده و صداهایی را میشنویم ولی تغییری در عناصر و ویژگی های بازی ایجاد نمیکنیم. واکنش و پاسخی که بازکن میدهد بر اساس مشاهداتش است. علاوه بر این مشاهدات، بازیکن از طریق فعالیتهای ذهنی در بازی مشارکت میکند. شما با فرآیندهای شناختی تصاویر را به نمایشات معنادار تبدیل میکنید. داستان را در مییابید و شخصیت ها را مورد ارزیابی قرار داده و با آنها دلسوزی میکند. آنها یک چیزایی رو میبینند، میشنوند و حس میکنند. آنها این داده ها را به طرق مختلف تفسیر کرده ولی نمیتوانند آنها را تغییر دهند.
نقش دوم بازیگر- شریک است. بازیگر مواد را تغییر میدهد. بر خلاف فیلم ها و کتاب ها در بازی تعاملاتی وجود دارد. هنگامی که یک بازی با سبک تیراندازی اول شخص را انجام میدهید، شماییئ که تعیین میکنید چه چیزی روی صفحه نمایشان نمایش داده شود. با فشار دکمه نارنجک پرتاب کرده و تصاویر روی صفحه را تغییر میدهید. وقتی ماشه را فشار میدهید، آتش به پا میکنید. هر حرکتی که در بازی میکنید، ماده ای را در بازی تغییر میدهید. در اینجا احساسات بازیکنان حاصل کارهایی است که انجام میدهند.
انواع احساسات
همانطور که قبلاً گفتیم، احساسات به طرق مختلف تقسیم بندی میشوند از قبیل: خوب و بد. تقسیم بندی من بر اساس بازی و داستان است به عبارتی احساسات بازی و احساسات داستانی. این دو داده هایی را به بازیکن میدهند. احساسات بازی، احساساتی از قبیل حس رقابت و احساساتی است از قبیل برد و باخت و تکمیل و ناامیدی است. هنگامی که بازی میکنید، احساسات بازی واقعاً مرتبط با عملکرد شماست. هتگامی که با اضطراب بازی Robotron را انجام میدهید، وقتی روبات ها به شما هجوم میآورند، فکر میکنید که تهدید شده اید و باید بازی را به اتمام برسانید. وقتی در یک بازی همه را میکشید، احساس رضایت میکنید. احساسات بازی وقتی فرد گروهی بازی میکند، میتوانند احساسات اجتماعی باشند. بازیکن میتواند به تیم خود وفادار باشد، ویا از دیدن زمانی که بازیکنان دیگر به زحمت افتاده اند، احساس رضایت کند.
احساس داستان بر اساس کاراکترهای بازیریال تنظیمات و حوادث بازی است. تمامی رسانه ها این احساس را به وجود میآورند، ولی احساس بازی فقط در بازیهای رایانه ای ایجاد میشود. نمونه ای از این احساس ناراحتی است که در بازی Casablanca اتفاق میافتد در جایی که Rick , Ilsa نمیتوانند تا آخر با هم بمانند.
علاوه بر این دو نوع احساس، احساسات دیگری نیز وجود دارند. احساس مصنوعی Artifact) ) که واکنش های احساسی است به فیلم ها. واکنش احساسی احساسی است که ما به یک کار در قالب یک کار و محصول مصنوعی داریم. این احساس در ارزیابی های ما از زیبایی یک محصول ایجاد میشود. برای این نوع احساس میتوان به زیبایی بافت لباس The Godfather اشاره کرد. ارزیابی زیبایی ها باعث ناامیدی، سرگرمی، تعجب و دیگر احساسیتی میگردد که احساس بازی و احساس داستان در فرد ایجاد میکند.
احساس دیگر احساس اکولوژی است. این احساس همانند احساسی است که فرد در پاسخ به دنیای واقعی احساس میکند. تعامل بین افراد و محیط اطراف این احساس را موجب میشود. هنگامی که یک بازی ترسناک مانند Fatal Frame را بازی میکنید، ممکن است جیغ بزنید ولی هیچ وقت اتاق را از ترس ترک نمیکنید. چرا؟ جواب این است که در ذهن ما هفت سیستم متفاوت وجود دارد که آن چیزهایی را که میبینیم را ارزیابی میکند ولی این سیستم ها با یکدیگر هماهنگ نیستند. سیستم منطق و سیستم بصری در تضادند. وقتی Fatal Frame را بازی میکنیم، ممکن است آگاهانه بدانیم که روح روی صفحه نمایش واقعاً نمیتواند آسیبی به ما برساند، ولی ظهور به یکباره اش باعث میشود که با تعجب از جا بپریم. این تعجب نمونه ای احساس اکولوژی است. این نوع احساس پاسخی است که به دنیای واقعی میدهد. البته این پاسخ به این معنی نیست که این پاسخ همانند آن پاسخی است که فرد به دنیای واقعی میدهد. بلکه پاسخ آنها در راستای پاسخی است که در دنیای واقعی به محرک ها میدهد. مثلاً بازیکن از اتاق فرار نمیکند ولی ترس و تهدیدی که با آن مواجه است را درک میکند.
هر محصولی ممکن است باعث شود، فرد تمام این احساسات را تجربه کند. ممکن است فرد این احساسات را متحصراًً درک کرده و یا ترکیبی از این احساسات را دریابد.
محرک های احساس
نقش های مختلف مخاطبان و انواع احساساتی که مطرح شد، این تفکر را ایجاد میکند که چه چیزی انواع احساسات را برمیانگیزد. عواملی که باعث ایجاد احساس میشود، را محرک مینامیم. بازیهای رایانه ای هشت نوع محرک را به وجود میآورند.
|
نقوش مخاطب |
|
انواع احساس |
ناظر- شریک |
بازیگر- شریک |
اکولوژیکال |
فضای حسی |
حسی |
داستان |
موقعیت های داستان |
نقش آفرینی |
بازی |
حوادث بازی |
روند بازی |
محصول مصنوعی |
طرح |
هنری |
محرک های احساسی
هنگامی که بازی میکنیم، با محرک های مختلفی از قبیل تصویر، صدا، و رابط Interface روبرو هستیم. یک تصویر در بازی ممکن است در قالب فضا، حادثه، داستان و یا عنصری در بازی قرار بگیرد. بازیکن در هر یک از این قالب ها حس متفاوتی را تجربه میکند.
بازی Fight Night Round 2 را در نظر میگیریم. با احساس اکولوژی شروع میکنیم. هنگامی که بازیکن در نقش ناظر – شریک قرار میگیرد، دخترانی که لباس های زیبا پوشیده اند و یا بوکسورهایی که عضله های زیبایی دارند، احساسات اکولوژی را جذب میکنند. دشمنان شما ممکن است تهدید کننده به نظر برسند. خونی که در صورت بوکسورها میبیند، ممکن است حس نفرت را در او ایجاد نماید. اینها به خاطر این است که ذهن فرد بین نمایش و واقعیت تمیز قائل نشده است.
بازی Fight Night با ایجاد نقش آفرینی احساسات بازیگر- داستان سرا را به وجود میـورند. در این بازی بازیکن مختار است تا از کاراکترهای واقعی بر اساس شخصیت، رفتار و روش مبارزه شان بوکسورهایی را انتخاب کنند.گاهی کاراکترها که بر اساس شخصیت های واقعی ساخته شده اند، دارای پیشینه های زیبایی هستند. بازیکن میتواند پیشینه ها را در نظر گرفته و کاراکتری را انتخاب کند.
بازی Fight Night نیز احساس میآفریند. بازیکن حوادث مختلف را میبیند و با مشاهده آنها احساساتی را تجربه میکند. در نقش بازیگر نیز هنگامی که بر رقیبان غلبه میکند، احساس غرور کرده و لذت پیروزی را میچشد.
این بازی همچنین احساس هنر مصنوعی را نیز میآفرند. بازیکن با دیدن طراحی بازی این حس را تجربه میکند. لب های پف کرده، زخم ها و جراحت ها و جای چاقو خوردگی و دیگر نشانه ها باعث میشوند که این بازی واقعی تر به نظر رسیده و تجربه این موارد پر رنگ تر احساس شود. البته به علت تحلیل های ذهنی متفاوت افراد احساس های متفاوتی دارند.
نتیجه گیری:
این مقاله از واکنش های احساسی بازیهای رایانه ای صحبت کرده و بعضی از محرک های این احساسات را نیز معرفی کرده است. مدل احساسی که ارائه شده است بر اساس تعاملات فرد با بازیهای رایانه ای است. بازیهای رایانه ای شبیه سازی واقعیتها، داستان های افسانه ای، بازی ها و هستند.
دانشگاه جرجیا