یک پُرس بازی‌ دیجیتال و دیگر هیچ!

از جمعیت نزدیک به 80 میلیونی ایران، 39 میلیون و 150 هزار نفر آنلاین هستند و کشور ما 23 میلیون گیمر دارد؛ گیمرهایی که از سه پلتفرم رایانه، کنسول و موبایل برای بازی بهره می‌برند.


این 23 میلیون حدود 29 درصد از جمعیت کل ایران را تشکیل می‌دهند که 63 درصد مرد و 37 درصد زن هستند و میانگین سنی آنها به 21 سال می‌رسد. اگر نگاهی به میانگین سنی دیگر گیمرهای جهان بیندازیم، متوجه می‌شویم گیمرهای ایران جوان‌تر هستند، زیرا این میانگین در ایالات متحده آمریکا 23 سال و در کانادا 35 سال برآورد شده است. در سال‌های اخیر گیمرهای کشور به بازی‌ روی تلفن‌های هوشمند روی آورده‌اند و 77 درصد از جمعیت 23 میلیونی گیمرهای ایرانی از تبلت‌ها و گوشی‌های هوشمند برای بازی کردن استفاده می‌کنند، در حالی که این رقم در آمریکا 36 درصد است. حتما این آمار و ارقام که سال 94 به‌صورت رسمی از سوی دایرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) منتشر شده، شما را نیز کنجکاوتر کرده بیشتر درباره گیمرهای ایرانی و هزینه‌هایی که صرف صنعت بازی در دنیا و ایران می‌شود بدانید. (این پژوهش‌های پیمایشی هر دو سال یک بار انجام می‌شود و آخرین آمار منتشر شده تا آخر سال 1394 را دربرمی‌گیرد) در این گزارش سعی کرده‌ایم با مراجعه به آمار و ارقام و گفت‌و‌گو با کارشناسان، وضعیت صنعت بازی را در کشور بررسی کنیم.


صادرات بازی‌های دیجیتال 

داشتن 23 میلیون گیمر در ایران که حدود 29 درصد از جمعیت کشور را شامل می‌شود، نسبت به کشورهایی که صاحب صنعت و پیشرو در بازی‌های ویدئویی هستند، چندان عجیب نیست، زیرا در آن کشورها نزدیک به 40 تا 50 درصد از جمعیت، گیمر هستند. سید محمدعلی سیدحسینی، مدیرعامل دایرک در گفت‌و‌گو با کلیک درباره این تعداد گیمر ایرانی می‌گوید: «این تعداد با توجه به جمعیت کشور بازار خوبی محسوب می‌شود و رو به افزایش است و پیش‌بینی‌می‌شود تا انتهای سال 1400 تعداد بازیکن‌های ایرانی به 42 میلیون برسد.» از طرف دیگر، از پاگیر شدن صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران خیلی نمی‌گذرد و میانگین سال‌هایی که گیمرهای ایرانی به انجام بازی‌های ویدئویی می‌پردازند شش سال است، در حالی که این میانگین برای گیمرهای آمریکایی به 13 سال می‌رسد. 

طبق آمارهای منتشر شده توسط دایرک، 37 عنوان بازی ایرانی درآمدزا تا مهر 95 در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی انتشار یافته است. همچنین 18 بازیساز ایرانی تا این زمان، بازی درآمدزای خود را در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی عرضه کرده‌اند. 22 ناشر نیز بازی‌های درآمدزای ایرانی را در فروشگاه‌های دیجیتال خارجی نشر داده‌اند. براساس آمارها، 52 درصد از مجموع این ناشران، ایرانی و 48 درصد دیگر غیرایرانی بوده‌اند. گفتنی است همه این ناشران ایرانی، بازی‌های ساخت خود را نشر داده‌اند. برای مثال استودیو مدریک، علاوه بر این‌که سازنده چهار عنوان بازی صادراتی بوده، ناشر این بازی‌ها نیز بوده است.

نشر بازی‌ها می‌تواند درآمد هنگفتی برای کشورها داشته باشد که ما هنوز تا رسیدن به درآمد قابل توجه فاصله داریم. تا پایان سال 94 درآمد سالانه ایرانی‌ها از بازی‌های ویدئویی 153 میلیون دلار بوده، در حالی که درآمد سالانه آمریکا از بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یکی از قطب‌های نوظهور 23 هزار و 500 میلیون دلار عنوان شده است.

هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌و‌گو با کلیک درباره فعالیت‌ها و برنامه بنیاد برای حمایت از صادرات بازی‌ها می‌گوید: «برنامه حمایت از بازی‌های صادرات‌محور که سال گذشته استارت آن زده شد، امسال نیز تداوم پیدا کرد و اتفاق خوب آن بود که در سال جاری انتخاب بازی‌های برتر توسط تیمی متشکل از ناشران بین‌المللی صورت گرفت که دقیقا می‌توانند برآورد کنند یک بازی تا چه حد در بازار جهان ظرفیت صادرات و موفقیت خواهد داشت. این جوایز امسال همراه با رویداد بزرگ TGC برگزار شد و سال بعد نیز تداوم خواهد داشت. افزون بر آن‌، برگزاری رویدادهای بزرگ بین‌المللی همچون TGC و نیز حمایت از حضور بازیسازان مطرح در رویدادهای بین‌المللی مانند گیمزکام آلمان یا گیم کانکشن فرانسه که به هرچه بهتر دیده شدن بازیسازان ایرانی کمک می‌کند، از برنامه‌های بنیاد بوده است.»


وضعیت بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی

مطابق با گزارش «بازی‌های ایرانی در بازار جهانی» که توسط دایرک منتشر شده، تا پایان سال 94، به‌طور تخمینی یک میلیون و 235 هزار دلار صادرات دیجیتالی صورت گرفته که از این میان، 72 درصد درآمدها از بازی‌های پلتفرم رایانه بوده است. این رقم هرچند بزرگ نیست، اما در سال‌های اخیر رشد فزاینده‌ای داشته است. چهار میلیون و 700 هزار نفر از بازیکنان ایرانی، بازی‌های رایانه‌ای بازی می‌کنند. بازیکنان ایرانی، در مجموع 42 میلیارد و 600 میلیون تومان در سال 94 صرف بازی‌های رایانه‌ای کرده‌اند. این عدد فارغ از هزینه‌های سخت‌افزار بوده و فقط پرداخت برای بازی‌ها را دربرمی‌گیرد.

پلتفرم کنسول به لحاظ میزان بازیکنان در مقیاس کشوری سهم نسبتا کمتری را به خود اختصاص داده است. به استناد گزارش شرکت معتبر تحقیقات بازار نیلسن در سال 2016، چین نیز الگوی مشابهی را در میزان استفاده از پلتفرم‌های سه‌گانه برای بازی کردن دارد، در گزارش دایرک آمده است: «در چین بیشترین سهم از بازیکنان به وسیله پلتفرم موبایل و سپس پلتفرم‌های رایانه و کنسول بازی دیجیتال انجام می‌دهند. مطابق این گزارش این الگو متفاوت از الگوی کشورهای آمریکای لاتین از قبیل برزیل و مکزیک است که در آنها بیشترین سهم بازیکنان به ترتیب متعلق به بازی کردن با پلتفرم کنسول و پس از آن موبایل و رایانه است. همچنین در کشورهای اروپایی، پلتفرم‌ها به لحاظ میزان و درصد بازیکنان، وضعیتی متعادل را به خود می‌بینند.» مدیرعامل دایرک درباره استقبال کمتر از دو پلتفرم رایانه و کنسول در ایران توضیح می‌دهد: «توزیع در بازی‌های پی‌سی و کنسول مناسب نیست. مثلا بازی‌هایی مثل سین سیتی، بازی‌های استراتژی و آموزنده هستند که نحوه مدیریت بحران، تفکر انتقادی و حل مساله را آموزش می‌دهند، اما وقتی وارد یک فروشگاه بازی می‌شوید، بازی‌های پرفروش را در ویترین می‌بینید و بازی‌های آموزشی در همه جای دنیا نسبت به بازی‌های تجاری و سرگرم‌کننده فروش کمتری دارند.» سیدحسینی در پاسخ به این پرسش که چرا ما در ایران بازی‌های تجاری نمی‌سازیم که پشتش هدفی وجود داشته باشد و توان رقابت با بازی‌های روز دنیا را نیز داشته باشد، می‌گوید: «در زمینه بازی‌های موبایلی چنین بازی‌هایی ساخته می‌شود، مثلا در حوزه محیط‌زیست، آموزش و...، ولی بازی‌های پی‌سی و کنسول هزینه زیادی برای تولید نیاز دارند و توزیع آنها نیز در کشور خوب نیست.» 

او همچنین اضافه می‌کند: «کیفیت بازی‌های ما مانند آمریکا، فرانسه و ژاپن نیست، نه به این دلیل که بازیسازهای ما بالقوه نمی‌توانند چنین بازی‌هایی بسازند، بلکه به این دلیل که هزینه ساخت این بازی‌ها بسیار بالاست و بازاری بسیار قوی‌ می‌خواهد که به فروش برود. بحث دیگر بازاریابی است که شرکت‌های بزرگ بازیسازی در دنیا بسیار قوی‌تر روی بازاریابی کار می‌کنند تا یک شرکت مستقل بازیسازی در ایران.» او در آخر تاکید می‌کند که ساخت بازی‌های کنسولی در ایران با مشکلات اساسی مواجه است، ولی بزودی دو فروشگاه توزیع دیجیتال با نام‌های «آریو» و «هیولا» برای بازی‌های پی‌سی راه خواهد افتاد که به‌این‌ترتیب واسطه نشر حذف می‌شود.


استقبال ایرانی ها از بازی های موبایلی

گزارش آماری شرکت Superdata نشان می‌دهد در سال 2016 درآمد بازی‌های موبایلی در دنیا، معادل 40.6 میلیارد دلار بوده که بیشترین سهم نیز با درآمد تخمینی 24.8 میلیارد دلار در اختیار قاره آسیاست.

براساس این گزارش، تعداد تقریبی بازیکنان موبایلی در دنیا 2 میلیارد و 800 میلیون نفر در سال 2016 است که به‌طور میانگین حدود 30 دقیقه در روز بازی می‌کنند.

طبق گزارش دایرک، تقریبا 20 میلیون و 500 هزار نفر بازیکن موبایلی در سال 94 در کشور وجود دارد که به‌طور میانگین روزانه 74 دقیقه بازی می‌کنند. یعنی میانگین روزانه ما در بازی‌های موبایلی از میانگین دنیا بیشتر است. همچنین بازیکنان ایرانی، در مجموع 139 میلیارد و 900 میلیون تومان را در سال 94 صرف بازی‌های موبایلی کرده‌اند. این عدد، هزینه‌های سخت‌افزار را دربرنمی‌گیرد و فقط شامل پرداخت برای بازی‌ها می‌شود. جالب این‌که اگر به تفکیک سنی آمار به‌دست آمده نگاه کنیم بیش از 55 درصد کهنسالان، خریدار هستند.


توجه به رده‌بندی سنی

آمارها نشان می‌دهند توجه به نشان رده‌بندی سنی در کشور رو به رشد است. در میان بازی‌بازان موبایلی، میزان توجه به رده‌بندی سنی به این تفکیک است: 41 درصد توجه زیادی دارند،
34 درصد تاحدودی توجه دارند و 25 درصد اصلا توجهی ندارند.

هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت‌و‌گو با کلیک درباره توجه به این رده‌بندی‌ها می‌گوید: «این مورد بسیار حائز اهمیت است که خانواده‌ها با مفهوم رده‌بندی سنی و ضرورت آن آشنا باشند و توجه به رده مناسب بازی برای هر گروه سنی داشته باشند، به همین دلیل راه‌اندازی وبسایت اسرا از برنامه‌های جدی بنیاد در سال جاری بوده که نسخه آزمایشی آن به بهره‌برداری رسیده و در حال انجام تست‌های مختلف برای نسخه نهایی آن هستیم که امیدواریم این مهم در فصل جاری اتفاق بیافتد. در این سایت خانواده‌ها با مفهوم رده‌بندی و ضرورت آن آشنا می‌شوند و همچنین بازی‌های مناسب برای هر رده سنی به همراه اطلاعات کامل آن و توصیه‌های کارشناسان نظام رده‌بندی را مشاهده خواهند کرد.» 


بازی‌های دیجیتال؛ سومین رسانه‌ بااهمیت

با نگاه به پنج رسانه بااهمیت برای بازی بازان موبایلی کشور (چه مرد، چه زن) می‌بینیم هر دو گروه بازی‌های دیجیتال را به‌عنوان سومین رسانه‌ای که برایش وقت می‌گذارند انتخاب کرده‌اند.

این جایگاه بازی‌های‌دیجیتال در میان بازی‌بازها که حتی جلوتر از کتاب، سینما، روزنامه و مجله قرار گرفته است، نشان می‌دهد باید مواظب محتوایی که در قالب آن عرضه می‌شود بود. سید حسینی، مدیرعامل دایرک در مورد این نگرانی می‌گوید: «چون بازی‌های موبایلی توزیع دیجیتال دارند، برخلاف بازی‌های پی‌سی و کنسولی که بیشتر فیزیکی توزیع می‌شوند، نظارت بر بازی‌های موبایلی بهتر است. از طرف دیگر بازی‌های موبایلی به دلیل گرافیک و داستان‌پردازی ساده‌تر، خیلی محتوای آسیب‌رسان ندارند. بسیاری از بازی‌های ایرانی مطابق با فرهنگ ما ساخته می‌شود، به همین دلیل محتوای مفید در آنها زیاد است. از طرف دیگر بحث بازی‌های جدی (بازی‌هایی که با هدف اولیه غیر از سرگرمی صرف ساخته می‌شوند) مطرح شده که ما هم سعی کردیم آنها را برای همه پلتفرم‌ها در قالب مسابقات مطرح کنیم.»


انسان تنها

در حالی که دلیل اصلی بیشتر بازی‌بازان کودک و نوجوان برای بازی کردن، لذت‌بخش بودن بازی است، جوانان، میانسالان و کهنسالان برای پر کردن اوقات تنهایی به بازی روی می‌آورند. از سوی دیگر یکی از ایراداتی که به بازی‌ها گرفته می‌شود این است که انسان‌ها را تنهاتر می‌کنند، ولی آمارها نشان می‌دهد 49 درصد از گیمرهای ایرانی با دیگران بازی می‌کنند و با توجه به این‌که این آمار در ایالات متحده آمریکا 54 درصد است، چندان وضعیت متفاوتی با دنیا نداریم. سیدحسینی، مدیرعامل دایرک در این باره توضیح می‌دهد: «ماهیت رسانه‌های جدید به گونه‌ای است که سعی می‌کنند ارتباطات را افزایش دهند، ولی لزوما کیفیت ارتباطات افزایش نمی‌یابد. غنای رسانه‌ای (ابزارهایی که در ارتباط می‌توان استفاده کرد) در بازی‌ها یا شبکه‌های اجتماعی بسیار کمتر است. به‌عنوان مثال شما احساسات را به‌صورت رو در رو بهتر می‌توانید منتقل کنید، ولی در شبکه‌های اجتماعی بیشتر به وسیله اموجی‌ها (شکلک‌ها) می‌توانید این کار را انجام دهید. بنابراین در رسانه‌هایی مانند بازی‌های دیجیتال هرچند کمیت بالاتر است، اما سطح ارتباطات کاهش پیدا می‌کند. تلویزیون نیز به همین شکل عمل می‌کند، در گذشته افراد وقتی دور هم می‌نشستند با یکدیگر صحبت می‌کردند، ولی اکنون دور هم می‌نشینند و سریال نگاه می‌کنند. بازی‌های دیجیتال انواع مختلفی دارند و آنهایی که بازی‌های آنلاین انجام می‌دهند، با بازیکنان آنلاین دیگر که معمولا نمی‌شناسند بازی می‌کنند. عده دیگری بازی‌های چند نفره با کنسول خانگی انجام می‌دهند که کیفیت ارتباط در آن بهتر است. حتی تحقیقات نشان می‌دهد این بازی‌ها در تحکیم روابط خانوادگی نیز موثر است. بسیاری از بازی‌های موبایلی به‌صورت آنلاین و خانوادگی انجام می‌شوند، مثلا بازی ایرانی کوئیز آو کینگز در جمع خانوادگی نیز طرفدار دارد.» 


چه برنامه‌ای برای آینده داریم؟

با توجه به درآمدزا بودن صنعت بازی در دنیا و تاثیر آن در آموزه‌ها و تفکر افراد، اگر از آن غافل شویم، هم فرهنگ و هم حجم زیادی از سرمایه خود را از دست داده‌ایم، بنابراین لزوم داشتن یک برنامه منسجم برای ورود به صنعت بازی در ایران لمس می‌شود. 

هادی جعفری منفرد، مدیر نظارت بر تحول سازمانی درباره برنامه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: «بنیاد در سال جاری دو برنامه کلان را در کنار برنامه‌هایی که سال گذشته داشته پیگیری می‌کند. در واقع علاوه بر برنامه‌های حمایت از بازی‌های صادرات‌محور که از سال پیش شروع شد امسال در نظر داریم سند جامع حمایت از بازی‌های رایانه‌ای را تدوین و نهایی کنیم (تحت عنوان هرم حمایت) به گونه‌ای که حمایت از بازیسازان کاملا ضابطه‌مند، جامع و تعالی‌بخش باشد که با اجرایی شدن آن از سال آینده امیدواریم تحولی در حمایت از بازیسازان رخ دهد.» او در ادامه ضمن اشاره به توزیع بازی‌های PC از طریق بستر دیجیتال می‌گوید: «برای تحریک تقاضا سمت مصرف‌کننده هم لازم است اقدامات لازم صورت گیرد به همین دلیل طراحی کمپین حمایت از بازی‌های ایرانی را نیز در دستور کار داریم.»


گزارش از مائده گیوه چین -ضمیمه کلیک جام جم