به گزارش خبرنگار فرهنگی ایرنا، روش های بسیاری برای انتقال فرهنگ وجود دارد که در سال های گذشته، انتقال فرهنگ از شیوه های سنتی مانند کتاب فاصله گرفته و رسانه های نوین جایگزین این شیوه ها شدند.
در بین تمام رسانه های نوین امروزی، بازی های ویدیویی به دلیل این که بخش مهمی از مخاطب آن را کودکان تشکیل می دهند، از اهمیت به سزایی در انتقال فرهنگ برخوردارند.
کودکی مهترین دوره فرایند انتقال فرهنگ به شمار می آید، اتفاقات و شواهدی که کودک مشاهده می کند در پس ذهن وی ذخیره می شود و همواره همراه او خواهد بود، به همین دلیل تولید محتوای فرهنگی متناسب برای سنین پایین از اهمیت ویژه ای برخوردار است.
بازی های ویدیوی به دلیل اینکه تعاملی هستند و مخاطب خود را در جای قهرمان بازی می گذارد تاثیر فرهنگی بسیار بیشتری نسبت به دیگر رسانه ها دارند.
با توجه به اینکه میانگین سنی مخاطبان بازی های ویدیویی در کشور ما 21 سال عنوان شده است، بخش وسیعی از این مخاطبان را کودکان تشکیل می دهند، در چنین شرایطی باید این نکته را مد نظر قراردهیم که فرزندان این مرز و بوم با چه فرهنگی بزرگ می شوند، فرهنگ ابر قهرمان آمریکایی که دنیا را از شر پلیدی ها نجات می دهد؟
آیا ما خود به لحاظ فرهنگی آن قدر غنی نیستیم که محتوای مناسب با فرهنگ خودمان را به فرزندانمان عرضه کنیم؟ همانند کاری که ژاپن و چین سال هاست انجام می دهند و در حفظ فرهنگ خود نیز موفق بوده اند و جلوی نفوذ فرهنگ غربی را گرفته اند؟ بهترین کار برای مقابله با این نفوذ فرهنگی تولید محتوای فرهنگی باکیفیت و مناسب است.
بر اساس آخرین آمارهای رسمی، که از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای منتشر شده است؛ در کشور 23 میلیون نفر بازی کننده رایانه ای داریم که به طور متوسط حدود یک ساعت در روز بازی می کنند.
اکنون میانگین سنی بازی کنندگان، 21 سال است، اما دو سال پیش این رقم 16 سال بود.
براساس آمار 25 درصد این افراد کودک، 33 درصد نوجوانان، 29 درصد جوانان، 12درصد میانسال و یک درصد نیز کهنسال هستند.
به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای، 63 درصد کسانی که بازی می کنند مرد و 37 درصد زن هستند.
مرتضی جمشیدی کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در گفت وگو با ایرنا اظهار کرد: از آنجایی که بازی های رایانه ای به پرمصرف ترین و مهمترین ابزار سرگرمی در جهان تبدیل شده است، کودکان و نوجوانان بی شماری در جهان، روزانه زمان قابل توجهی را برای بازی مصرف می کنند.
وی ادامه داد: همان گونه که بازی های رایانه ای باعث رشد خلاقیت و مهارت های عملی در کاربران می شود اثرات مخربی نیز به همراه دارد بنابر این ضروری است با نگاهی دقیق و تیز بینانه به موضوع بنگریم که از جمله می توان به نظارت مستمر بر مدیریت گیم نت ها و کلوپ ها در جهت جلوگیری از رشد بی رویه و نا متناسب آنها اشاره کرد.
وی گفت: بازی ها می توانند زمینه ای برای اشتغالزایی و کارآفرینی باشند که با برنامه ریزی دقیق و منظم می توان آن را امکان پذیر ساخت.
جمشیدی گفت: بازی های رایانه ای یکی از صنایع درآمدزایی است که قابلیت صادرات خوبی به کشورهای همسایه را دارد و یک سرمایه گذاری هدفمند در بازی های دیجیتالی می توان فرهنگ کشورمان را به کشورهای دیگر انتقال بدهیم.
جمشیدی ادامه داد: مدیران سازمان های فرهنگی وظیفه مهمی در جهت دهی برنامه ها و برنامه ریزی برای تدوین برنامه فراغتی دارای جذابیت برای نوجوانان برعهده دارند.
وی گفت: تدوین برنامه های بومی و متناسب با ارزش های اسلامی – ایرانی گام مهمی در استقبال نکردن نوجوانان و جوانان از برنامه های نامتناسب است.
مسئولان و مدیران فرهنگی کشورمان باید بدانند که انتقال فرهنگ از طریق بازی های ویدیویی یکی از بهترین روش های موجود است و با استفاده از آن نه تنها می توان با تهاجم فرهنگی مقابله کرد بلکه می توان فرهنگ غنی کشور را صادر کرد. اما تمام این اتفاقات زمانی می افتد که بازی جدی گرفته شود، چرا که فرهنگ بومی فرزندان کشورمان با همین بازی های ویدیویی در معرض مخاطره و تهدید قرار گرفته است.