خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: حسین آزادپور، مدیر شرکت شیواپرداز کرمان و مدیر تولید بازی رایانهای «مقاومت خرمشهر» است.
در ادامه سلسه گفتگوهای خبرگزاری مهر با فعالان حوزه بازیسازی رایانهای پیرامون آسیبشناسی تولید و عرضه در این حوزه، با حسین آزادپور درباره بازار و شبکه توزیع و مشکلات تولید و ارائه بازیهای رایانهای گفتگو نشستهایم که در ادامه میخوانید:
* فصل تابستان، بهترین زمان برای ارائه بازیهای رایانهای است. با توجه به این فصل، وضعیت بازار بازیها چگونه است؟
شبکه توزیع بازیهای رایانهای به یک مافیا شبیه است و هر کسی نمیتواند وارد این شبکه بشود. ممکن است من به عنوان یک بازیساز مستقل، یک بازی با کیفیت و مطابق با استانداردهای جهانی تولید کنم اما چون در دایره این مافیا قرار نمیگیرم نمیتوانم نقشی در توزیع اثر تولیدشده داشته باشم.
* شما به طور مستقل اقدام میکنید یا ناشر، این مسئولیت را برعهده میگیرد؟
کسی که طراح بازی است نمیتواند به طور مستقل رفتار کند. او باید به یک ناشر مراجعه کند تا ناشر در درجه اول، منابع مالی را تامین کند و بعد بازار را بسنجد و نظر بدهد که بازی مورد نظر تا چه اندازه با سلیقه مخاطبان هماهنگ است و بازار فروش آن به چه صورت است.
* اما یکی از مشکلات اصلی در زمینه بازیهای رایانهای، بازاریابی است. یعنی اینطور نیست که اول بازار سنجیده و بعد بازی تولید شود؟
من نمیگویم همه ناشران چنین میکنند اما ناشرانی موفق هستند و میتوانند به برگشت سرمایه خود امیدوار باشند که مخاطب و شرایط بازار را بسنجند.
* یکی از مواردی که باید در شناخت مخاطب و سنجش بازار به آن توجه شود، گروه سنی مخاطبان است. تا چه اندازه بازیسازان به این مساله توجه میکنند؟
متاسفانه ردهبندی سنی بازیها رعایت نمیشود. برای مثال یک بچه ۸ ساله، بازی را تماشا میکند که برای نوجوانان و جوانان است. چون نگاه کلی حاکم بر جامعه این است که بازی یک وسیله تفریحی است که بچهها در اوقات فراغت خود به آن میپردازند نه یک صنعت فرهنگی که میتواند در بسته آموزشی بچهها قرار بگیرد.
واقعیت این است که جامعه به گروه سنی و امکان آموزشی- فرهنگی بازیهای رایانهای توجه نمیکند. به همین خاطر همه قدرت فروش به پخشکنندهها منتقل میشود و یک توزیعکننده عمده و بزرگ بهوجود میآید که باقی، زیرشاخه او هستند.
* میانگین هزینهای که صرف تولید یک بازی رایانهای میشود چقدر است؟
خیلی متفاوت است از ۳۰ یا ۴۰ میلیون آغاز میشود و به چند میلیارد میرسد. مساله اینجاست که تولیدکنندگان ایرانی، پتانسبل این را دارند که بازیهایی با استاندارد جهانی تولید کنند اما از آنجا که منابع مالی تامین نمیشود، کیفیت کار خود را پایین میاورند تا با رقمی که به بازی اختصاص داده شده جور در بیاید.
* مبلغی که به تولید بازی «مقاومت خرمشهر» تعلق گرفت چقدر است؟
نصف آن هزینهای است که ما برآورد کرده بودیم. مساله اینجاست که بخش دولتی با تامین منابع مالی مشکل دارد و معدود ناشران خصوصی هم که میتوانند در این طمینه سرمایهگذاری کنند نگران کسب سود بیشتر و برگشت سرمایه خود هستند.
* چه زمان این موازنه برقرار میشود یعنی هزینه تولید با بودجه اختصاص یافته برابری میکند؟
وقتی تعداد بازیهای خارجی که به روش غیرمجاز کپی شدهاند به حداقل برسد میتوان به برقراری این موازنه امیدوار بود.
وقتی بازی داخلی ۵۰۰۰ هزار تومان و بازی با کیفیت خارجی، ۱۰۰۰ یا ۲۰۰۰ تومان است و بیشتر مخاطبان و خانوادهها به قیمت فکر میکنند، چگونه میتوان به رقابت برابر میان بازیهای داخلی و خارجی امیدوار بود.
* بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای کنترل محدود این مساله، نصب هولوگرام را از سوی ناشران اجباری کرد. با این روش تا چه اندازه از میزان کپیهای غیرمجاز جلوگیری شد؟
واقعیت اینکه این روش با شکست مواجه شد. مساله بازیهای غیرمجاز در بطن جامعه وجود دارد. ما از ابتدا یاد گرفتهایم که همه چیزمان مجانی باشد. مثلا نرمافزار ویندوز را رایگان نصب میکنیم در حالی که ارزش واقعی آن، ۲۰۰ دلار است.
نباید به صورت ضربتی با این مساله برخورد کرد. یکی از دلایلی که موجب میشود، امروز بازیهای ایرانی در سطح جهانی مطرح شوند به جهت همین رقابت با بازیهای خارجی است.
* اما این رقابت، نابرابر است. قیمتها قابل مقایسه با یکدیگر نیستند؟
من گفتم یکی از دلایل نزدیک شدن بازیهای داخلی به استانداردهای جهانی، وجود بازیهای خارجی در بازار بوده است. اما بازاری که وجود دارد از سویی، غیر رقابتی است. به این معنی که کنترلی بر قیمت بازیهای خارجی وجود ندارد و یک خانواده وقتی میخواهد برای فرزندش بازی بگیرد، اول به قیمت آن فکر میکند.
* با این تفاسیر بازیهای ایرانی چگونه میتوانند با نمونههای خارجی رقابت کنند؟
باید داستان جذاب داشته باشند. بازیهای ایرانی به شرط ایرانی بودن میتوانند برای مخاطبان، جذابتر باشند و کاربر با آن همذاتپنداری کند. برای مثال همه ما از کودکی داستان سیاوش و رستم و سهراب را شنیدهایم حالا اگر این داستانها به خوبی بازآفرینی شوند با مخاطب ایرانی بیشتر و بهتر ارتباط برقرار میکنند.
* با مخاطب خارجی چطور؟
مخاطب خارجی را با گرافیک خوب میتوان جذب کرد. او یک بازی با کیفیت بالا میپسندد. در کل داستان خوب و گرافیک خوب و کیفیت بالا به کمک هم میآیند و هر کدام، مثل حلقههای زنجیر، مکمل یکدیگر هستند.
* هزینهای که صرف تبلیغات میشود چقدر است؟
در کشورهای دیگر، ۲۰ میلیون دلار، برای ساخت یک بازی رایانهای هزینه و ۱۰ برابر آن خرج تبلیغ میشود اما در کشور ما اینطور نیست. تبلیغ در تلویزیون به لحاظ تعداد بیننده، قابل مقایسه با تبلیغ در مجله و روزنامه و سایت نیست اما هزینه تبلیغات تلویزیونی بسیار بالاست.
* قرار بود آموزش و پرورش بستههایی را با عنوان بسته فرهنگی که بازی رایانهای هم جزو آن بود در اختیار دانشآموزان بگذارد. این طرح تا چه اندازه عملی شد؟
تا به حال چنین اتفاقی نیفتاده. هنوز آموزش و پرورش به این نتیجه نرسیده که در قالب بازی بهتر میتوان آموزش داد تا در قالبهای خشک و قدیمی.