استرس بالایی دارد. اسلحهاش را عوض میکند تا قدرت مانور بالاتری پیدا کند. دشمن او را میبیند، امان نمیدهد و سریع شلیک میکند. چند تا گلوله میخورد اما هنوز سر پاست. میداند دیگر شانسی برای ادامه راه ندارد. حالا میخواهد یک حرکت انتحاری انجام دهد تا حداقل امتیاز بیشتری بگیرد. اما...» شما هم احتمالا جزو افرادی هستید که چنین شرایطی را همراه با قهرمان داستان در دنیای سرگرمیهای مجازی تجربه کردهاید؛ بازیهایی که حالا بخشی از عادتهای روزمره ما شدهاند و هیجانزدهمان میکنند. اما این بازیها چه نقشهای دیگری میتوانند داشته باشند و تا چه اندازه مفید یا مضر هستند. در این گفتوگو سراغ کسری کریمیطار بازیساز و سناریونویس بازیهای رایانهای رفتهایم تا بیشتر درباره بازیهای رایانهای و تأثیرشان در زندگی امروزمان بدانیم. کریمی از دنیایی میگوید که چرخش مالی آن تقریبا ۱۰ برابر تمام خروجی هالیوود است؛ دنیایی که محصولات آن میتواند روزی جایگزین صادرات نفت وگاز کشورمان شود.
- بازیهای رایانهای چه جایگاهی در زندگی این روزهای ما دارد؟ فکر میکنید چه نیازی است تا به این نوع سرگرمیها پرداخته شود؟
درخصوص بازیهای رایانهای از چند بعد مختلف میتوان به جریان نگاه کرد؛ سبک زندگی خیلی از ما طی یکی-دو دهه گذشته تغییر کرده، مثلا بچههای آن زمان نوع بازیها و سرگرمیهایشان با بچههای الان متفاوت بوده است. بازیهای رایانهای، مثل سینما تبدیل به یک نوع رسانه شدهاند و تنها وجه سرگرمکننده ندارند. ما باید این بخش از جریان را جدی بگیریم. با استفاده از این ابزار میتوانیم برای نسل امروز خیلی راحت فرهنگسازی کنیم. الان تلویزیون میآید و ۴ تا برنامه درباره یک موضوع خاص میسازد؛ برنامههایی که شاید مخاطب زیادی هم نداشته باشد، اما بازیهای رایانهای علاقهمندان خودش را کاملا درگیر میکند. بهخاطر اینکه شخص میبیند جای قهرمان داستان ایستاده و دارد جلو میرود، خودش بازیگر، کارگردان و همهکاره است. علاوه بر اینکه از نظر اقتصادی میتوان به بازیهای رایانهای بهعنوان یک صنعت پرمنفعت هم نگاه کنیم.
- برخی از کشورها آمدهاند و روی بحث آموزش از راه بازیهای رایانهای سرمایهگذاری کردهاند. این روش جدید میتواند در جامعه ما هم بهعنوان یک الگو مطرح شود؟
بله، ما مبحثی داریم به نام «گیموفیکیشن» که کاملا مبتنی بر اصل آموزش از طریق بازیهای رایانهای است. حتی کارفرمایان هم برای اینکه کارمندانشان را با وظایف معمول روزانه آشنا کنند میتوانند از اپلیکیشنهای بازیمحور استفاده کنند و پیامشان را انتقال بدهند. در حال حاضر استفاده از بازی برای آموزش زبانهای خارجی کاملا معمول شده. در کشور کرهجنوبی یک بازی بهنام «استار کرفت»که جنبه آموزشی دارد خیلی پرطرفدار شده. اصل این بازی بهگونهای است که شما را با مدیریت منابع آشنا میکند. این بازی به قدری قوی و درست طراحی شده که برخی از دانشگاههای جهان برای تدریس مدیریت منابع، آن را به دانشجویانشان توصیه میکنند. ما الان بازیهایی داریم که کاملا براساس مباحث فیزیک محور و علمی طراحی و اجرا میشوند. مثلا اگر در یک بازی قرار است که شما ساختمانی را خراب کنی، تمام قواعد فیزیکی برای درست ضربه وارد کردن به آن ساختمان باید رعایت شود. در واقع اساس این بازیها براساس واقعیتهای فیزیکی شکل گرفته و شما باید طبق این قواعد علمی جلو بروید تا بتوانید موفق باشید.
- احتمالا بازیهایی مثل «پرندگان خشمگین» هم از این قاعده پیروی میکنند، اینطور نیست؟
دقیقا! موتور این نوع بازیها فیزیکمحور است و دست بازیگر خود را برای تحلیل کاملا باز میگذارد. حالا ممکن است در دنیای واقعی کمی این طرف و آن طرف شود اما کل جریان همان چیزی است که مبنای علمی دارد.
- خب، انجام این بازیها در نهایت چه کمکی میتواند به علاقهمندانشان کند؟
یک نکته مهم اینجاست که اگر حواسمان نباشد، مضرات بازیهای رایانهای میتواند بیشتر از منافع آن برای بازیکننده باشد. بعضی بازیها به هیچ وجه با سبک زندگی ما سازگار نیستند و تأثیرات مخربی در شیوه زندگی ما خواهند داشت. هر بازی با توجه به ژانری که دارد یکسری توانمندیها را در شما ایجاد میکند. مثلا براساس تحقیقات روانشناسی، بازیهای «شوتر»- بازیهایی که در آنها امکان شلیک کردن وجود دارد- بهشدت واکنش افراد را هنگام رانندگی افزایش میدهد چون انجام این نوع بازیها واکنش سریع بازیکن را میطلبد و باید همزمان روی چند نقطه تمرکز داشته باشد. این موضوع برای مردها که معمولا مغزشان فقط روی یک موضوع متمرکز میشود میتواند مفید باشد. حتی بعضیها معتقدند که انجام بازیهایی که کمی خشونت در آنها وجود دارد باعث رفع استرس میشود البته نکته مهم درباره این موضوع این است که ما سراغ بازیهایی برویم که برای سن و سال ما تعریف و ساخته شدهاند.
- شما وقتی میخواهید سناریوی یک بازی را بنویسید به چه چیزهایی فکر میکنید؟ اولویتهایتان چه موضوعاتی است؟ سراغ چه ژانرهایی میروید؟
اول من باید بدانم هزینه ساخت این بازی چقدر است و براساس آن، چیزی که در ذهنم دارم را پیاده کنم و شکل بدهم. همینطور به دانش من هم برمیگردد و سراغ موضوعاتی باید بروم که نسبت به آن اشراف کامل دارم. البته در کشور ما ساخت بازیهای «اکشن» کمی راحتتر است، چون موتورهای بازی آن و دیگر ابزارهایش به راحتی در دسترس قرار دارد. علاوه بر اینکه مردم بازیهای اکشن را بیشتر دوست دارند، چون در آن انفجار رخ میدهد و موانع یکی پس از دیگری برداشته میشود. وقتی بازیکن با اختیار خودش یک انفجار را بهصورت موفق انجام میدهد و با این کار کلی از دشمنانش را میکشد حس قدرت به او دست میدهد و همین موضوع باعث میشود تا یک بازی محبوب شود. در واقع، بازیکن خودش را جای قهرمان داستان میگذارد و هر مرحله که جلوتر میرود میتواند بیشتر این حس قدرت را بهدست بیاورد.
- بازیهای اکشنی که در ایران ساخته میشوند چه تفاوتی با نمونههای خارجی دارند؟ چقدر فضا و گرافیک و داستان متفاوت است؟
ما مثلا میخواهیم یک بازی اکشن بسازیم، خب، مشهورترین بازی شوتر در دنیا «Call of Duty» است و هیچ اشکالی ندارد که بازی ما به لحاظ فنی شبیه به آن از آب دربیاید ولی به جای اینکه یک جنگ خیالی داشته باشیم میتوانیم عملیاتهای غرورآمیز دوران دفاعمقدس را بهعنوان داستان و فضای بازی تعریف کنیم. آنها یکسری استانداردها دارند که در بازیهایشان لحاظ میشود، ما هم میتوانیم از جذابیتها و تجربه آنها برای ساخت بازیهای داخلی استفاده کنیم. نباید فراموش کنیم که خارجیها برای ساخت بازیهایشان میلیونها دلار بودجه اختصاص میدهند، درحالیکه گرانترین بازی ایرانی تنها با یک میلیارد تومان ساخته شده!
- پس در ساخت بازیهای رایانهای میتوانیم نمادهای بومی یا محیطی را متناسب با فرهنگ کشورمان ایجاد کنیم؟
بله. بازی هزار سنگر که به داستان حمله به شهر آمل در سال ۱۳۶۰ برمیگردد، (ماجرایی که تنها در یکی، دو روز اتفاق میافتد) دقیقا همین شکل را دارد؛ یعنی موتور بازی آن خارجی است. اما همه نمادهای بومی و فرهنگی مربوط به شمال کشور در دهه ۶۰ را در خود جای داده است. در این نوع بازیهای اکشن معمولا قهرمان با برگههای اطلاعات مربوط به داستان روبهرو میشود و با خواندن آنها میداند که چکار باید بکند. در این بازی محتویات این برگهها درباره تاریخ این ماجرا و شهدا و قهرمانان آن است. اینجاست که بحث فرهنگسازی و انتقال اطلاعات صحیح به مخاطب پیش میآید. ببینید، ما نمیتوانیم به مخاطبمان بهصورت زوری چیزی را تحمیل کنیم و بگوییم بیا و این کار را انجام بده! اما ساخت بازیهای رایانهای با مضامین دفاعمقدس یا دیگر مباحث ارزشی و فرهنگی مربوط به تاریخ کشورمان، این قابلیت را بهصورت بالقوه در خود دارد. ما ابتدا باید مخاطب را به سمت خودمان بکشیم و او را جذب کنیم و سپس انتقال فرهنگی را به شکلی صحیح انجام دهیم.
- اینکه در بیشتر موارد اینچنینی انتقال مفهوم به سرگرمکنندگی بازی تسلط پیدا میکند از کجا نشأت میگیرد؟
خب، این موضوع دقیقا به سفارشدهنده بازی برمیگردد چون آنها معمولا مخاطب امروز را نمیشناسند و نمیدانند که چه علاقهمندیهایی دارد. اگر یادتان باشد چند سالی هیچ کارگردانی سراغ ساخت فیلمهای جنگی و ژانر دفاعمقدس نمیرفت. بعد آقای درویش آمد و فیلم «دوئل» را ساخت. خیلیها هم رفتند و با فیلم ارتباط برقرار کردند. شاید خیلیهایشان تازه داشتند متوجه میشدند که اصلا چرا این جنگ رخ داد و دفاع ما برای چه بود و چه نوع فداکاریهایی برای حفظ این کشور خلق شد. ما باید با زبان مورد علاقه مخاطب با او ارتباط برقرار کنیم. شاید الان کسی فیلم اکشن دوست نداشته باشد، اما به بازیهای اکشن علاقه نشان بدهد. ما الان بازیهایمان را داریم با استفاده از موتورهایی که شرکتهای غربی ساختهاند میسازیم و به همین دلیل بازیهای ما میتواند خیلی شبیه به نمونههای موفق خارجی ساخته شود. در شرایط فعلی، این موضوع لزوما بد نیست، ما میخواهیم با بهرهگیری از توانمندی بازیها، فرهنگسازی کنیم و اشکالی ندارد که در این زمینه از جای دیگر کمک بگیریم.
- ما الان توانمندی ساخت موتور بازیها را داریم؟ چقدر طول میکشد تا یک بازی صد درصد ایرانی وارد بازار شود؟
شاید الان نتوانیم، اما چند سال دیگر به این توانمندی هم دست پیدا میکنیم. البته مشکل اصلی، کم بودن بودجه ساخت بازیهاست. برای ساخت موتور یک بازی باید فرصت آزمون و خطا وجود داشته باشد و چون کسی برای این کار بودجه نمیدهد نمیتوانیم به کل جریان فعلا خوشبین باشیم. اما با توجه به توانمندی بازیسازهای جوان ایرانی طی چند سال آینده این امکان هم فراهم میشود.
- چه راهی را باید برویم که یک بازی کاملا ایرانی با همه مقولههای فرهنگی و ارزشی آن بسازیم و هم بتوانیم در بازارهای بینالمللی حرفی برای گفتن داشته باشیم؟
اولین بحثی که وجود دارد اینکه ما باید بازیهایی بسازیم که ابتدا مورد قبول و پسند مخاطبان داخلی قرار بگیرد. متأسفانه الان شرایط این طوری نیست و همین داستان در مورد سینمای ما هم صدق میکند. اگر با دقت به جریان نگاه کنیم، فیلمهایی از ایران در جشنوارههای خارجی خوش درخشیدهاند که توانستهاند در داخل کشور هم موفق عمل کنند. نکته دوم اینکه ما طی این سالها بازیهای باکیفیت و خوب هم ساختهایم، اما چون از این بازیها حمایت و تبلیغ نشده عملا توفیقی هم بهدست نیامده. مخاطب ایرانی که دوست دارد بازی رایانهای انجام بدهد هنوز مثل ۱۰ سال پیش فکر میکند که بازیهای خارجی از بازیهای ایرانی بهتر است اما واقعیت چیز دیگری است. ما باید دیدگاه مخاطبان را تغییر بدهیم و بازیهای خوب را به او معرفی کنیم. آن وقت شرایط رقابت بهوجود میآید و مطمئن باشید که بازیهای ایرانی که متناسب با فرهنگ ما ساخته شدهاند بیشتر فروش میکنند.
- خیلیها معتقدند که بازیهای رایانهای میتوانند خشونت را تبلیغ کنند یا با فرهنگ ما همخوانی نداشته باشند، چه پاسخی برای این انتقادها دارید؟
درباره بحث خشونت برخی از بازیها باید بدانیم که در همه جای دنیا یک نوع گروهبندی سنی برای خرید و انجام بازیهای رایانهای وجود دارد. مثلا میآیند و میگویند این بازی برای گروه سنی کودک یا نوجوان است. خب، بازیای که برای آنها ساخته میشود خشونت آنچنانی ندارد و مثلا در آن خون دیده نمیشود. در درجهبندی نوجوانان هم از خونریزی به شکل محدود استفاده میشود و قهرمان داستان هم نمیتواند هر واژهای را بهکار ببرد؛ یعنی یک نوع کنترل روی همه بازیها تا سن خاصی وجود دارد. در کشور ما هم این جریان هست تا مخاطبان با توجه به سن و سالشان بتوانند بازی مناسب را انتخاب و خریداری کنند. توجه به این گروهبندیهای سنی میتواند بحث خشونت را متعادل سازد.
- این گروه بندیها که برای خریداران بازیها الزامآور نیست، هست؟
چرا، در خیلی از کشورها برای خرید یک بازی حتما به سن و سال مخاطب آن توجه میکنند. در ایران هم بازیهایی که خشونت زیادی دارند ویژه بالای ۲۵سال گروهبندی میکنند.
- انتقاد بعدی به اعتیادآور بودن بازیهای رایانهای برمیگردد؛ چقدر با این موضوع موافقید؟
بازیهای رایانهای یک نوع سرگرمی است که مخصوصا در نسل جدید طرفداران بیشماری دارد. اما به هر حال انجام هر کاری بیش از اندازه مضر خواهد بود و بازیها هم از این قاعده مستثنا نیستند. یک ژاپنی بهنام «هیدئو کوجیما»، بازیاش را طوری طراحی کرده که پس از ۲ ساعت، یک اخطار به بازیکن داده میشود و از او میخواهد حداقل بهمدت یک ساعت سراغ دستگاه نیاید تا آسیبی به چشمهایش وارد نشود. وجود یک نوع کنترل روی زمان بازی، بهویژه برای کودکان و نوجوانان الزامی است تا اختلالی در کارهای معمول روزمرهاش پیش نیاید. البته میتوان از بازیهای رایانهای بهعنوان یک مشوق هم بهره برد. مثلا به کودکانمان بگوییم اگر ۲ ساعت درس بخواند میتواند یکساعت سراغ بازیهای رایانهای برود. البته این تشویقها باید کاملا کنترل شده باشد. فراموش نکنیم که در روزگار ما همه آموزشها میتواند از راه بازیهای رایانهای به مخاطب امروزی منتقل شود.
- بازیها چطور ساخته میشوند؟
روند ساخت بازیهای رایانهای شباهت زیادی به ساخت فیلم سینمایی دارد. بازیهایی مورد استقبال مخاطبان قرار میگیرند که در نقطه اول ایده بکر، جذاب و طرح استثنایی داشته باشند. ممکن است یک بازی به لحاظ گرافیکی سطح خیلی بالایی نداشته باشد، اما بهخاطر ایده منحصر به فرد آن میلیونها نسخه فروش کند. شرکتهای بازیساز ابتدا به علاقه مخاطبان و بازار توجه میکنند، در بخش نیازسنجی به این سؤال پاسخ داده میشود که طی ۵ سال آینده چه طرحها و ایدههایی ممکن است از سوی مخاطبان با استقبال مواجه شود. سپس نوبت مرحله پیش تولید است. در این بخش مدت زمان ساخت بازی، هزینه تقریبی ساخت، تعداد بازی سازها و مراحل بازی، همکاری با دیگر شرکتها درصورت لزوم و زمان عرضه بازی به بازار تعیین میشود و بعد نخستین مرحله تولید با کشیدن طرحهای اولیه کلید میخورد. در بخش بعدی که فرایند بازیسازی است برنامهنویسها و انیماتورها وارد جریان میشوند و مراحل مختلف بازی را میسازند. انتخاب موتور بازی و سوار کردن بخشهای مختلف روی آن هم ازجمله مراحل مختلف ساخت بازی است. در مرحله نهایی با ترکیب همه عوامل، یک نسخه نهایی که به آن نسخه خروجی گفته میشود بهدست میآید و سپس به بازار عرضه میشود. بازیها معمولا در ۲ قالب اصلی اول شخص یا سوم شخص طراحی و ساخته میشوند. در بازیهای اول شخص شما جای قهرمان داستان جلو میروید اما در بازیهای سوم شخص، شما میتوانید قهرمان داستان را ببینید. معمولا مخاطبان از بازیهایی که بهصورت اول شخص طراحی و ساخته میشود بیشتر استقبال میکنند.
- بازیهایی که نماد ملی میشوند
کسری کریمیطار، بازیساز بازیهای رایانهای درباره اینکه این بازیها تا چه اندازه قابلیت تبدیل شدن به نماد ملی را دارند، میگوید: «این ظرفیت بالا وجود دارد تا بازیهای ایرانی بتوانند در عرصه جهانی نیز مطرح شوند و الگوهای فرهنگی ما را تبلیغ کنند. نکته مهم اینکه علاوه بر بازیها، این بازیکنهای ایرانی هم میتوانند نام ایران را در رقابتهای جهانی بازیهای رایانهای سر زبانها بیندازند. همه ساله به بهترین بازیکن فوتبال جهان جایزه داده میشود، اما شاید جالب باشد بدانید که در همان مراسم، به بهترین بازیکن فوتبال دنیای مجازی جهان هم جایزهای تعلق میگیرد. امسال یک جوان ایرانی توانست به جمع ۳ بازیکن برتر جهان بپیوندد. اگر ما بیاییم و درست سرمایهگذاری کنیم، طی یک دهه آینده علاوه بر اینکه میتوانیم در بحث فرهنگسازی بومی حرفهای زیادی برای گفتن داشته باشیم، میتوانیم راهکار جدیدی را برای ارزآوری و کارآفرینی در کشورمان ایجاد کنیم. منابع طبیعی ما روزی به پایان میرسد، اما سرمایهگذاری در بخش تولید بازیهای رایانهای ازجمله مواردی است که میتواند جایگزین قطعی و سودآور برای ما باشد.»
- چه بازیهایی خوب است؟
بیشتر بازیهایی که در بازار کشورمان با مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارائه شدهاند میتوانند بهعنوان بازیهای سالم و مناسب با گروه سنیشان انتخاب شوند. در این بخش قصد داریم چند بازیای را که با فرهنگ و تاریخ کشورمان همخوانی بیشتری دارد معرفی کنیم.
پروانه: این بازی از نظر فرهنگی به مبحث موعود و مفهوم انتظار میپردازد. شخصیت اصلی بازی یک پسربچه شمشیرزن است که به مبارزه با پلیدیها میپردازد. بازی پروانه به لحاظ هنری زیبا و قوی طراحی و ساخته شده و مضمونی معنوی دارد که میتواند برای گروه سنی نوجوانان مناسب باشد.
خلیج عدن: بازی خلیج عدن به سفارش ارتش جمهوری اسلامی ایران ساخته شده و به مبارزه دلاورمردان ایران زمین با دزدان دریایی اختصاص یافته است. این بازی موضوعی کاملا میهنی و غرورآمیز دارد و بهصورت اولشخص انجام میشود.
گرشاسب: بازی گرشاسب به روایت زندگی این قهرمان اساطیری ایرانی میپردازد. مبارزه او با دیو بهعنوان نماد بدی در فولکلور ایرانی میتواند جذاب باشد و با مولفههای فرهنگی و بومی کشورمان آمیخته شود.
شبگرد: یک پلیس هنگام درگیری با باند قاچاق موادمخدر دچار دردسرهایی میشود. او چهره و حافظهاش را از دست میدهد اما همچنان مصمم است تا مبارزه را برای پیدا کردن سردسته باند ادامه بدهد و او را شکست دهد. نامها و دیالوگهای این بازی همگی ایرانی و فارسی هستند و قهرمان داستان برای رسیدن به هدف از انواع اسلحهها استفاده میکند.
فضای سایبر > بازی - اصغر اصغری