بازی ساختن شیرین‌تر از بازی کردن!

انستیتو ملی بازی‌سازی حدود ۳‌ سال است که از سوی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تاسیس و راه‌اندازی شده است.در این انستیتو، علاقه‌مندان از رشته‌های مختلف هنری، ابتدا آزمونی تخصصی را پشت سرمی‌گذارند و درصورت قبولی، دوره‌هایی 2ساله را می‌گذرانند. در نهایت این علاقه‌مندان یاد می‌گیرند که اصول ساخت بازی‌های رایانه‌ای به چه شکلی است و در پروژه‌ای که به نوعی پایان‌نامه آنها محسوب می‌شود باید به شکل گروهی یک بازی بسازند.پایان‌نامه یکی از این گروه‌ها در نخستین جشنواره بازی‌های مستقل جوایز بسیاری را به‌خود اختصاص داد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نقل از همشهری آنلاین، اعضای جوان گروه سازنده بازی «گرنی و گریم» برای پلت‌فرم اندروید معتقدند ساخت بازی در ایران هنوز به‌عنوان یک صنعت یا حتی هنر بین جوامع مختلف علمی و خانواده‌ها پذیرفته نشده. بازی‌سازان جوان ایرانی هنوز راه‌ درازی در پیش دارند.

  • با تحصیلات متفاوت و به ظاهر بی‌ارتباط با عرصه بازی‌سازی، چه شد که جذب انستیتو شدید و بازی ساختید؟

انصاری: بازی ساختن برای من فضایی بود که همه علائقم را یکباره در خود جای داده بود؛ هم منطق ریاضیات را دارد، هم به دانش روز و کامپیوتری نیاز دارد و هم زیبایی‌های هنرهایی چون نقاشی را در خود جای داده است. من پیش از این تجربه‌ای در ساخت بازی نداشتم و خبر نخستین دوره کلاس‌های انستیتو را هم در اخبار یکی از خبرگزاری‌ها خواندم.

موسوی: ما در حقیقت نخستین دانشجویان انستیتو هستیم. حدود 2سال پیش این مجموعه فراخوانی را منتشر و از علاقه‌مندان به ساخت بازی دعوت کرد. همه ما در آزمون‌های این مجموعه شرکت کردیم و پذیرفته شدیم. برای من هم بازی ساختن کاری است که در آن می‌توانم از دانسته‌هایم به بهترین شکل استفاده کنم. من به گرافیک هم علاقه‌مندم و در قالب بازی‌سازی می‌توانم همه کارهایی را که از صمیم قلب دوست دارم انجام دهم. ضمن اینکه مانند بسیاری از کارهای هنری و دستی چیزی را خلق می‌کنی و دیگران با تو سهیم می‌شوند. شاید باورش سخت باشد اما بازی ساختن برای من به‌مراتب شیرین‌تر از بازی کردن است؛ حل مشکلات بازی که به مرور و پس از عرضه در بازار آشکار می‌شود کار لذت‌بخشی است.

  • مرحله نخست ساخت یک بازی چیست؟ مثل خیلی از کارهای علمی یا هنری نمی‌توان از دغدغه‌ها نام برد اما حتما یک ایده یا فکری خاص باعث شکل‌گیری بازی رایانه‌ای می‌شود.

علیپور: اول بگویم که بازی ما بازی رایانه‌ای نیست؛ مختص تلفن‌های همراه و تبلت‌ها یا در حقیقت سیستم‌ عامل اندروید است.

انصاری: خیلی ایده وجود دارد اما خب بی‌شک نمی‌توان همه آنها را به بازی بدل کرد. شکل‌ها و سبک‌های مختلفی برای بازی وجود دارد. بازی‌هایی هستندکه ما آنها را هیجانی‌ و ماجراجویی می‌خوانیم البته ممکن است بازی‌ها تنها یکی از این دو حالت را داشته باشند؛ بازی‌هایی هم هدف آموزشی دارند و در قالب بازی مفاهیم مختلفی را آموزش می‌دهند و قابلیت‌های ذهنی فرد را بالا می‌برند. بعضی بازی‌ها هم سرعت در آنها مهم است؛ مثل بازی دونده که طرفداران بسیاری هم پیدا کرده است. البته نمی‌توان خطوط ثابتی کشید و بازی‌ها را تنها در چند قالب گنجاند. یک بازی ممکن است ترکیبی از چند سبک باشد.

موسوی: دقیقا بازی از یک ایده شکل می‌گیرد که در نخستین مرحله باید ثبت شود. معمولا اهداف و شکل و مراحل بازی نوشته و ثبت می‌شود و بعد گروه برای گرفتن یک خروجی تکنیکی تلاش می‌کنند. این خروجی الزاما یک نمونه عینی از بازی نیست. ممکن است بازی را با استفاده از ابزار و وسایل ساده مثل مکعب‌های رنگی، شبیه‌سازی کنید؛ چیزی شبیه نقشه‌ حمله به دشمن که در فیلم‌های قدیمی می‌بینیم. وقتی به این نتیجه رسیدید که بازی جذابیت‌های لازم را دارد، مراحل فنی کار آغاز می‌شود. کم‌کم هنر و گرافیک به‌کار اضافه می‌شود و بازی جان می‌گیرد.

  • تمام مراحل ساخت بازی را به تنهایی انجام داده‌اید یا از مشورت و همراهی مدرسان انستیتو هم بهره‌گرفتید؟

علیپور: انستیتو دارای بخش آموزشی است که مانند بسیاری از مؤسسات نام «رشد» را یدک می‌کشد. پس از گذراندن دوره‌های رشد که اصلا هم ساده نیست، بچه‌ها باید یک بازی ارائه دهند که به نوعی شکل پایان‌نامه دارد. البته این بازی پایان‌نامه ما نبود و بازی دیگری پیش از این ساختیم. در این مرکز مدرسان و استادانی وجود دارند که به ما کمک بسیاری کرده‌اند.

انصاری: هر بازی‌ای در مرکز رشد باید ابتدا به استادان در قالب طرحی که روی کاغذ پیاده شده است، معرفی شود. اگر طرح و ایده بازی مورد تأیید قرار گرفت، تازه کار ما شروع می‌شود. هر یک از گروه‌ها، یک روز در هفته با مسئولی که بر کار آنها نظارت دارد، جلسه دارند. آقای حسین حسینیان، مسئول بازی ما بود که در حوزه گرافیک تبحر خاصی دارد. فعالیت‌های انجام‌شده را توضیح می‌دهند و کارهایی که قرار است در روزها و هفته آینده انجام شود هم برنامه‌ریزی می‌شود.

ما اینجا برای ارائه بازی، زمان نامحدودی نداریم و باید در یک بازه زمانی مشخص، طرح و بازی خود را ارائه دهیم. اینجا فضا و امکانات محدود است؛ به همین دلیل تلاش بر این است که همه بچه‌ها و دانشجویان انستیتو امکان استفاده را داشته باشند.
معمولا دانش‌آموختگان بسیاری از رشته‌ها، وقتی حرف از کمبود و مشکل می‌شود، به نبود امکانات و تجهیزات روز اشاره می‌کنند اما در حوزه بازی و فناوری‌های رایانه‌ای فکر نمی‌کنم مشکل و کمبودی در این حوزه وجود داشته باشد.

موسوی: در حوزه طراحی بازی، دسترسی به بازی‌های موفق دنیا و بررسی آنها امتیاز بزرگی است که من واقعا کمبودی در این حوزه احساس نکردم. البته به هر حال مشکلاتی مانند وضعیت اینترنت هست که ما هم مثل خیلی از افراد دیگر درگیر آن هستیم. تجهیزات و امکانات مشکل ما نیست اما بازی در ایران یک موجود نوپاست. هنوز نه آن را در دسته صنعت به‌حساب می‌آورند و نه هنر. در بسیاری از کشورهای دنیا، بازی‌سازی به صنعتی پردرآمد بدل شده است اما در ایران هنوز خیلی‌ها، در بهترین حالت به آن به‌عنوان یک سرگرمی موقت نگاه می‌کنند نه یک شغل دائمی. وقتی کار، صنعت نباشد، خب حمایت و پشتوانه مالی بزرگی هم ندارد. هرچند در حال حاضر گروه‌هایی هستند که به واسطه تجربیات موفقی که داشته‌اند، حامی مالی هم دارند.

علیپور: بزرگ‌ترین مشکل در عرصه بازی‌سازی در شرایط فعلی، شکل و نحوه انتشار آن است. بازی ما برای سیستم عامل اندروید بوده و به همین دلیل به راحتی منتشر کردیم اما بازی‌های رایانه‌ای که به شکل لوح‌فشرده منتشر می‌شوند، در تهیه و توزیع با مشکل مواجهند. لوح‌ها به سرعت، به شکل غیرقانونی تکثیر می‌شوند و عملا فرد سود چندانی از عرضه آن نمی‌برد. به گروه‌هایی مثل ما، مستقل می‌گویند که یعنی حمایت مالی از آنها نمی‌شود و حقوقی هم برای کاری که انجام می‌دهند دریافت نمی‌کنند اما وجود حامی مالی بی‌شک مؤثر است و خیلی از کمبودها را برطرف می‌کند. ضمن اینکه مثل هر کار دیگری، مباحث تئوری با کارهای عملی تفاوت زیادی دارد و ما آنچه را که خوانده بودیم، در عمل نمی‌توانستیم به شکل کامل اجرا کنیم یا برعکس، در عمل کار خیلی بهتر از چیزی بود که در بخش تئوری گفته شده بود.

عظیمی: بزرگ‌ترین مشکل در این حوزه شاید عدم‌آگاهی صحیح جامعه باشد. در جریان جشنواره بازی‌های مستقل با بچه‌های زیادی که در استان‌های مختلف بازی‌سازی انجام می‌دهند آشنا شدیم. خیلی از آنها با خانواده‌هایشان مشکل داشتند و آنها بازی‌سازی را اصلا کار تلقی نمی‌کردند و مدام به آنها می‌گفتند که وقت‌شان را تلف می‌کنند و این بازی است و نه کار! شاید در کلام خنده‌دار باشد اما برای خیلی از بچه‌هایی که در این عرصه کار می‌کنند، همین موضوع ساده مشکلات بزرگی را ایجاد می‌کند؛ دلسرد می‌شوند و کار را رها می‌کنند.

  • با این اوصاف اگر فارغ از نگاهی که در جامعه وجود دارد به بازی‌سازی به‌عنوان یک شغل دائمی نگاه کنیم آیا سود مالی را هم برای افراد به همراه دارد یا کاری است که تنها افراد به‌دلیل علائق شخصی به‌دنبال آن می‌روند؟

انصاری: این کار خیلی هم سودآور است و به همین دلیل در دنیا از آن به‌عنوان یک صنعت یاد می‌شود. بعضی بازی‌ها را در همان ابتدای دانلود باید خریداری و مبلغی را به شکل اینترنتی واریز کنید. در بعضی از بازی‌ها هم فرد بازی را به شکل رایگان دریافت می‌کند اما حین بازی، برای حضور در مراحل بعدی یا استفاده از امکانات خاص باید پول بپردازد اما خب نباید فراموش کرد که بازی‌سازی هم مثل هر کار دیگری هزینه‌هایی دارد.

موسوی: یکی از افراد موفق بازی‌سازی به من گفت که اگر حتی 5درصد افراد برای یک بازی پول بپردازند، سازندگان سود خواهند کرد!‌ البته ما هزینه‌ زیادی برای بازی نداده‌ایم. مهم‌ترین هزینه‌ها برای گروه‌ها اجاره یک مکان است تا افراد در کنار هم کار و مشورت کنند. با وجود مرکز رشد ما چنین هزینه‌ سنگینی را نداشتیم. مثلا برای گذاشتن صدا روی بازی باید استودیویی اجاره شود و افراد هزینه آن را بپردازند اما ما چنین مخارجی نداشتیم؛ در حقیقت ما تنها در حوزه نیروی انسانی هزینه‌کردیم؛‌ یعنی کار کردیم و این بازی به سرانجام رسید اما حقوقی برای این کار دریافت نکردیم؛ یعنی زمانی که می‌توانستیم صرف کارهای دیگری بکنیم و درآمدی کسب کنیم، برای ساخت این بازی گذاشتیم. این بیشترین هزینه‌ای بود که پرداخت کردیم اما اگر قرار باشد خارج از انستیتو و مجموعه رشد بازی‌سازی کنیم قطعا مانند همه افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، هزینه‌های زیادی را باید بپردازیم.

  • به جز انستیتو بازی‌های ملی، سازمان و نهاد دیگری برای فراگیری این دوره‌ها وجود دارد؟

علیپور: ممکن است مراکز خصوصی دیگری وجود داشته باشد اما موضوع این است که بازی‌سازی هنوز به‌عنوان یک رشته در دانشگاه‌های ایران تدریس نمی‌شود؛ اتفاقی که در بسیاری از کشورها افتاده و Game به‌عنوانی یکی از زیرمجموعه‌های رشته کامپیوتر به شکلی کاملا علمی آموزش داده می‌شود. حتی دانشگاه‌های تخصصی‌ای وجود دارد که تنها در همین حوزه فعالیت می‌کنند. بازی‌سازی، فعالیتی میان‌رشته‌ای است و به دانش چندین رشته نیاز دارد و بهتر است به شکل تخصصی آموزش داده شود. من با بچه‌های رشته گرافیک و هنر هنوز در ارتباط هستم.

بسیاری از آنها آثار درخشانی دارند اما هر وقت از آنها برای بازی‌سازی دعوت می‌کنم، پیشنهاد من را رد می‌کنند؛ شناخت درستی از این کار ندارند و اعتماد نمی‌کنند. ما تصویرسازان خوبی داریم اما حاضر نمی‌شوند در این حوزه فعالیت کنند.
موسوی: به‌نظرم کسی که بازی می‌سازد هم باید روانشناسی بداند، هم جامعه‌شناسی. هم رنگ را بشناسد و هم توانایی طراحی و گرافیکی بالایی داشته باشد. برای ساختن یک بازی موفق به فکرها و نظرات و تفکرات جامعی احتیاج است و به همین دلیل باید آموزش آن کاملا حرفه‌ای باشد.

  • ساخت بازی چقدر طول کشید؟

عظیمی: حدود 2 سال. البته ما مثل کارمند، هر روز و روزی 8ساعت وقت روی بازی نگذاشتیم. برخی از ما دانشجو هستیم و کلاس‌ها و امتحانات محدودیت‌هایی را برای ما ایجاد کرده بود. فکر می‌کنم اگر قرار بود به شکل منسجم کار کنیم، بازی 8-7ماهه به اتمام می‌رسید. ما در تمام مدت بازی از مشاوره استادان مرکز رشد استفاده کردیم و با فضایی که مرکز رشد در اختیارما قرار داده بود، خیلی از کمبودها و مشکلات‌ برطرف شد.

فضای سایبر > بازی - الناز باقری نژاد: