بازی یا آموزش کشتار بسیجیان و حمله به سیدحسن نصرالله!؟
با انجام این بازی، به صورت ناخودآگاه به ذهن او القا می‌شود که مسلمانان، انسان‌هایی شرور، خشن، بددهان و خارج از عرف تمدن جهانی و خلاف تمام دموکراسی‌های دنیا هستند و باید کشته شوند.

خبرگزاری شبستان  سرویس اندیشه: امروز دشمن از هر ابزاری برای پیشبرد اهداف خود استفاده می کند. اسلام ستیزی که یکی از پروژه های قطعی و در دستور کار غرب است، حتی به دنیای کودکان رحم نکرده و با ورود به آن در قالب بازی های رایانه ای و ... تلاش می کند، اذهان آنها را تحت تاثیر اهداف خود قرار دهد؛ این خطری است که باید جدی گرفته شود و نباید از کنار آن به سادگی گذشت؛ در این راستا با بهروز مینایی، رئیس هیات مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌‌ای گفتگویی انجام داده ایم که از نظرتان می گذرد:



دنیایی که بازی های رایانه ای به ویژه تولیدات غربی برای کودک و نوجوان ما ترسیم می کند، چه ویژگی هایی دارد و چه فضایی را در ذهن او به تصویر کشیده و تثبیت می کند؟

در این فضا، نظریه ای است تحت عنوان حضور که از آن تعبیر به حس همزادپنداری می کنند. بر این مبنا حضور و اثر مستقیم رسانه های تعاملی به ویژه بازی های رایانه ای که در آن کاربر، کارگردان تمام صحنه های آن است و به وجود آمدن داستان توسط بازیکن و گیمر (gamer) انجام می شود و به این دلیل که که خود کاربر وارد صحنه بازی شده و همه چیز را می سازد یا خراب می کند و از بین می برد و به طور کلی اختیار همه امور در دست اوست، به نوعی خدا تلقی می شود.

 در حقیقت حس حضور فیزیکی در دنیای سایبر پررنگ است و حتی حضور اجتماعی در جامعه ای که گیمر (بازیکن) عضو آن می شود، یا حضور سیاسی که قرار است مساله ای سنگین را حل و فصل کرده یا مشکلی اقتصادی را مدیریت کند و جامعه را از غارت دیگران نجات دهد، به ویژه در بازهای استراتژیک یا راهبردی که به صورت جمعی انجام شده و بازیکن به صورت فردی قادر به انجام آن نیست و در واقع یک اجتامع مقاصد را به پیش می برد و همه افراد در آن اجتماع، کاراکترهای واقعی هستند که از نقاط مختلف با فرهنگ های گوناگون در این بازی، حضور یافته اند و با مبارزه، غارتگری و ... بازی را ادامه می دهند.

اما گاه در برخی بازی ها، این حضور در طیف اول شخص تیراندازی است که حتی چهره گیمر نیز دیده نمی شود و فرد تنها با تفنگی که هدایت گر بازی است، در ارتباط است. از سوی دیگر در برخی کاراکترها، سوم شخص نماینده ای است که بازی را هدایت می کند. در بازی اول شخص، کاربر تیراندازی است که تمام شخصت او در یک تفنگ خلاصه می شود و شما هیچ چیز دیگری غیر از اسلحه نمی بینید. در این فضا، به طور واقعی به گیمر، حس کشتن، درو کردن یا با چاقو سر دیگری را بریدن و در شکم فرو کردن دست می دهد یا تنها عضوی همچون پا نشان داده می شود که در حال لگد زدن به رقیب است. تمامی این حالات، حس حضور بیشتری به کودک و نوجوان می دهد و احساس اینکه کاراکتر تصور و ساخته شده در بازی، حضور دارد و به شکل کاملا قوی مقاصد خودرا پی می برد. با این توصیف بازی های رایانه ای قطعا تاثیر عمیق تر و وفوق العاده تری نسبت به انیمیشن و سینما و فیلم دارد لذا اهمیت بازی های رایانه ای از تولیدات سایر رسانه های صوتی و تصویری و چندرسانه ای بیشتر حس می شود.



کجاها و بهتر است بگوییم چگونه بازی های غربی که ویژه کشورهای اسلامی یا حتی کاربران خودِ غرب ساخته می شود تا چهره اسلام را تخریب کند، ذهن گیمر را درگیر این مساله می کند؟

 در برخی تولیدات غربی، تلاش می شود مسلمان ها، تروریست معرفی شوند. در این نوع بازی ها، گیمر در نقش سرباز آمریکایی به صحنه وارد شده و باید افغان ها را (که مسلمان هستند) به قتل برساند تا با تروریسم مبارزه کرده باشد یا با حمله به بیروت، سید حسن نصر الله که در هیبت یک تروریسم در این بازی به تصویر کشیده شده، یا بسیجیان ایرانی که در برج میلاد یا نقاط مختلف تهران مستقر هستند، همگی کشته شوند تا دیگر تروریستی باقی نماند. در حقیقت با انجام این بازی، به صورت ناخودآگاه به ذهن او القا می شود که مسلمانان، انسان هایی شرور، خشن، بد دهان و خارج از عرف تمدن جهانی و خلاف تمام دموکراسی های دنیا، در جهان شرانگیزی کرده و به همین دلیل باید کشته شوند و از بین بروند.

البته این توصیفات نباید ما را ناامید کند. باید دانست این رسانه در عین حال خنثی نیز هست. به عبارت دیگر همان طور که غرب از این تکنولوژی در راستای اهداف خود استفاده می کند، ما نیز می توانیم از آن برای خنثی کردن توطئه های دشمن و تثبیت ارزش های خود استفاده کنیم. البته بازی هایی نیز در این زمینه تولید شده اند که جایگزین مناسبی هستند.



مثلا؟

به طور مثال بازی رایانه ای "میر مهنا"، تولیدی ایرانی است که طی آن گیمر باید غاصبان هلندی و پرتغالی که جنوب ایران و جزیره خارک را تصرف کرده اند، آزاد کند.

به طور کلی فرزندان ما به سرگرمی و تفریح نیاز دارند و نمی توان این نیاز آنها را حذف یا نادیده گرفت. همان طور که اسلام در مقابل نیازهای فرد و جامعه بی تفاوت نبوده و راه ارضای صحیح آنها را بازگو کرده است. بنابراین، برای اوقات فراغت کودک و نوجوان نیز باید مسیر صحیح را در پیش گرفت که یکی از آنها تولید بازی های رایانه ای متناسب با ارزش های فرهنگی و دینی است. در این راستا باید تولیداتی داشت که گیمر خود را فضا حاضر ببیند و آنها را وارد دنیای خوبی ها و مبارزه با بدی ها کرد.

این مساله نیاز به حمایت و سرمایه گذاری دارد و صاحبان محتوا باید بازی های مناسب را به تولید کننده ها معرفی کنند. ببینید بازی سازی، حرفه ای دشوار و میان رشته ای است که باید میان هنر، فنون رایانه، هوش مصنوعی و مسائل جاذبه پذیری از سوی مخاطب را جمع کند. یعنی تولید یک بازی نیاز به همراهی و مشارکت متخصصان روانشناسی، ارتباطات، جامعه شناسی، گرافیست، برنامه ریزی کامپیوتری و ... دارد و زمانی نیز که این بازی تولید شد، نیاز به تجاری سازی و معرفی به مخاطب دارد که باید در این زمینه اطلاع رسانی شود. این مسائل نیاز به حمایت مجلس شورای اسلامی، دولت، شورای عالی انقلاب فرهنگی و ... دارد و همان گونه که رهبر انقلاب بر ساخت و تولید این آثار و استفاده از نخبگان تاکید کرده اند، باید در این راستا گام برداشت و این امر به دغدغه اصحاب رسانه، صدا و سیما، هنرمندان، تدوین کنندگان، مدیران میانی بودجه و ... تبدیل شود. حرکت های کوچکی که در این عرصه در کشور انجام شده، نشان داده است توان برای چنین تولیداتی وجود دارد.



تولیدات غربی که با هدف سست کردن اعتقادات اسلامی یا نشان دادن چهره ای متفاوت از اصل آن به بازار جهانی راه یافته و می یابند، آیا می توانند تا جایی پیشروی کنند که مسلمانان به ویژه کودک و نوجوان را در برابر خطراتی که دشمن برای اعتقادات او به وجود می آورد، از قبیل توهین به مقدسات، به نوعی سست و خنثی کند و با همین رویه او به تدریج در برابر هتک حرمت های دینی و معنوی، بی تفاوت عمل کند؟

پیش از پاسخ به این سوال باید یادآور شد که البته نباید تنها بُعد منفی بازی های رایانه ای را مشاهده کرد و می توان از تولیداتی نیز بهره برد که فرهنگ ساز یا تثبیت کننده ارزش ها باشند. اما بازی های سکولاریستی، ضد اسلامی یا با فرهنگ برهنگی که غرب تولید می کند، ابعاد منفی گسترده ای دارد که باید در مقابل آن هوشیار بود. لذا در این زمینه نباید برخورد سلبی و انفعالی داشت بلکه باید وارد صحنه شد و با ساخت بازی های داخلی و مناسب، جامعه هدف را به سمت صحیح هدایت کرد.

اما سبک زندگی که در برخی تولیدات غربی مشاهده می شود، زندگی دوم یا شبیه آن یا تقریبا نوعی زندگی مجازی و ثانویه برای مخاطب ایجاد می کند که در این فضا، فرد زندگی جدیدی را خالی از معنویات و باورهای دینی و حتی مسیحیت، آغار می کند و فضا کاملا سکولاریسم همراه با نفی خدا، با رویکرد سرمایه داری و کار و پول است و به گیمر القا می کند باید تنها به دنبال سود و پول رفت تا بتوان عیش و نوش داشت.

بنابراین، این قبیل بازی ها می تواند به صورت ناخودآگاه و غیرملموس، اعتقادات بازی کننده را به مرور از او گرفته و در برابر باورها او را سست کرده و دیگر نسبت به مسائلی که اعتقادات و باورهای دینی او را تهدید می کند، بی تفاوت و خنثی عمل کند. این خطر جدی است که باید آن را دست کم نگرفت و در برابر آن با حمایت سازمان های ذیربط، دست به تولیدات جایگزین زد تا بتوان به نوعی کودکان و نوجوانان را در برابر خطر شبیخون فرهنگی و جنگ نرم دشمن، ایمن کرد.

پایان پیام/