شفقنا رسانه– زکیه جورابراهمیان: دورهی هفت سنگ و قایمباشک تمام شده است. بچههای امروز قبل از راه رفتن نحوهی روشن و خاموش کردن کامپیوتر را یاد میگیرند و والدین نگران که فکر میکنند بهترین راه حفاظت از بچهها محیط امن خانه است، ناخواسته به بزرگ شدن بچهها پای تلویزیون و بازی های رایانهای کمک میکنند. در چنین فضایی برخی با رویکرد انکاری و رد تکنولوژی از فضایی مخرب صحبت میکنند در حالی که فرزندان مشتاق بازی های رایانهای روز را این رویکردهای انکاری توجیه نمیکند. اما پدر و مادرها چهطور میتوانند همپای بچهها در این راه تکنولوژیک قدم بردارند و به رشد کودک خود در یک فضای سالم فکری کمک کنند؟ گفتوگوی شفقنا رسانه بامحمدعلی سیدحسینی، مدیر نظام ملی ردهبندی بازی های رایانهای به همین دغدغهها میپردازد. تیمی در بنیاد بازی های رایانهای که مدعی است در زمینهسازی برای استفادهی مطلوب از این نوع بازی ها و کاهش آسیبهای ناشی از آن فعالیت میکند.
بازی های رایانهای یکی از مهمترین سرگرمی کودکان امروز است اما در جامعه ما نگرش منفی نسبت به این بازی ها غالب است و حتی برخی کارشناسان آن را مضر میدانند. با این حال بنیادی به نام بنیاد ملی بازی های رایانهای و مجموعهای به نام اِسرا (سازمان ردهبندی نرمافزارهای سرگرم کننده) وجود دارد. ایدهی اصلی شکلگیری مجموعهی اسرا از کجا نشات گرفته است؟
نظام اسرا (نظام ردهبندی سنی نرمافزارهای سرگرمکننده) اولین نظام ردهبندی سنی در ایران، خاورمیانه و بین کشورهای اسلامی است چون در جامعهی ما حساسیت و تمرکز دولت و خانوادهها روی مخاطبان کودک و نوجوان بازی های رایانهای بیشتر است و بازار بازی های رایانه آشفته بوده و هیچ اطلاعرسانی در خصوص بازی های رایانهای به خانوادهها و والدین نمیشده است. مجموعهی اسرا شکل گرفت تا بازی ها را بر اساس تفکیک سن ردهبندی و محدودیتهای سنی برای بازی ها ایجاد کند که اگر این محدودیتها رعایت شود میتوانند از آسیبهای احتمالی این بازی ها جلوگیری کند. سازمان ردهبندی نرمافزارهای سرگرمکننده به دنبال این هدف است که طیفهای سیاه و سفید یا تایید یا رد را در بازی های رایانهای به طیفهایی با تنوع بیشتر و رنگی تبدیل کند تا ما بتوانیم در غالب یک سری امکانات و گزینههای دیگری دربارهی بازی های رایانهای تصمیم بگیریم. نظام ردهبندی وجههی تجاری ندارد بلکه وجههی فرهنگی دارد تا از اثرات منفی بازی های رایانهای جلوگیری کند. به عنوان مثال بعضی از برنامههای تلویزیونی برای کودکان و نوجوانان توصیه نمیشود بنابراین تماشا و حتی ساعت پخش این برنامهها نباید ساعتی باشد که کودکان و نوجوانان به این محتوا دسترسی پیدا کنند ولی اگر دسترسی به محتواهای رسانهای برای همه و در هر سنی امکان پذیر باشد مشکلاتی را به وجود میآورد.
این آسیبها شامل چه مواردی میشود و مجموعهی اسرا برای به حداقل رساندن این آسیبها چه برنامههایی دارد؟
آسیبهای این بازی ها بخصوص در دوران کودکی در چند حیطهی دستهبندی میشوند، مثل مواجههی کودکان با خشونت، که این مواجهه ممکن است خشونت را در کودکان تقویت کند و حیطهی دیگر ایجاد ترس است که باعث اضطراب، تشویش و اختلال در خواب کودکان میشود و این عوامل رشد کودکان را در آینده با اختلال مواجه میکند. علاوه بر اینها یک سری مفاهیم ترویجی در بازی ها وجود دارد که وقتی فرد با آنها روبهرو میشود باعث تقویت ایدهها در آنها میشود مثل بحث مشروبات الکلی و استفاده از مواد مخدر. این عوامل در دوران شکلگیری شخصیت کودکان میتواند مضر باشد. مجموعهی اسرا این عوامل آسیبزا را دستهبندی میکند یا بعضی از مسایل مرتبط با محرکهای جنسی را به شرکتهای تولیدکنندهی بازی های رایانهای ابلاغ میکند که مجوز تولید دارند تا این عوامل آسیبزا را ویرایش و نسخهی ویرایشی آنها را وارد بازار کنند تا از این طریق آسیبها را به حداقل برسانیم. مجموعهی اسرا مسایل مرتبط با سطح کلان و خرد بازی ها را با استفاده از تحلیل محتوا از بازی ها استخراج و آنها را ارزیابی میکند. بعضی از بازی ها ممکن است در محتوای خود دچار مشکلاتی نباشند و به ظاهر بتوان آنها را به کودکان توصیه کرد اما در بعضی از آنها ترویج محتوای چند خدایی مشاهده میشود. از آنجا که کودکان و نوجوانان در این سنین قدرت تفکیک و تحلیل این نوع از محتواها را ندارند ممکن است این محتواها به عنوان ایدهای در ذهنشان شکل بگیرد. مجموعهی اسرا این عناصر را استخراج، تحلیل و درجهبندی سنی میکند تا از آسیبهای این چنینی برای کودکان و نوجوانان جلوگیری کند. این فرایندها، مجموعهی اسرا را به این تصمیمگیری میرساند که آیا بازی مناسب سنین کودکی و نوجوانی است یا نه. هرچند ناشران یک سری از بازی ها را در بازار ایران توزیع نمیکنند. بازی هایی که خشونتهای مفرط یا ترسهایی از نوع ترس برای ترس دارد، هیچ اثر مفیدی ندارد و صرفاً جنبهی سرگرمی دارد. چون میدانند فرهنگ ایرانی این نوع از بازی ها را نمیپذیرد و بازی هایی با هدف نامشخص، مبهم، خشونتهای بیهدف و افراطی برای نشر تقاضایی ندارند و معمولا در بازار ایران نشر پیدا نمیکنند. مگر بازی هایی که ممکن است خشونت داشته باشند ولی قهرمانی از دل این خشونت بیرون بیاید.
باتوجه به حضور پر رنگ بازی های رایانهای غیر ایرانی در بازار، به نظر میرسد زمینهی آشنایی با باورها و ارزش های گروه یا جامعهای بر جامعهی دیگر بسیار فراهم است. بازی های ایرانی چه قدر توان رقابت با این ارزش های پذیرفته شده را دارند؟
صنعت گیم ایران از سه چهار سال پیش به حدی رسید تا بتواند بازی های قابل قبولی را در ژانرهای مختلف تولید کند. در ایران رشتهی آکادمیک بازیسازی نداشتیم و یکی دو سال اخیر در مقطع کاردانی این رشته به وجود آمده است به همین دلیل فارغالتحصیلان رشتههای دیگر به تیمهای بازیسازی بازی های رایانه روی آوردند و خیلی ازآموزشها برای تولید بازی های قابل رقابت با تولیدات خارجی وجود ندارد. با حمایتهای بنیاد ملی بازی های رایانهای از این بازی ها فضای بازیسازی در کشور تا حدی گسترش پیدا کرده است که در میان کشورهای اسلامی بتواند در واقع قد علم کند و حرفی برای گفتن داشته باشد. این حمایتها امکان خیلی گستردهای به ما میدهند تا نه تنها برای مصرف داخل بلکه برای کشورهای مشابه فرهنگ ایران بازی هایی تولید کنیم و در مراحل بعد در مصرف جهانی این بازی ها بتوانند انتقال دهندهی فرهنگ ما باشند.
شما اشاره کردید فقدان رشتهی دانشگاهی در صنعت بازیسازی یکی از مشکلات تولید بازی های رایانهای در کشور است. مشکلات دیگر این صنعت در ایران چیست ؟و برای رفع این چالشها چه راهکارهایی در نظر دارید؟
در حال حاضر مشکل مهم بازیسازی ما این است که توزیع و تبلیغات برای بازی های رایانهای در سطح ملی به اندازهی کافی نیست و مخاطبان دسترسی کافی به این بازی ها ندارند. هرچند تولیدات ما به طور طبیعی نسبت به تولیدات بقیهی کشورهای صاحب صنعت کمتر و به لحاظ کیفی قابل مقایسه با آنها نیست. به عنوان مثال معمولاً کشورهای امریکا و ژاپن بیشترین سهم بازار را در زمینهی بازی های رایانهای دارند، اما ما میتوانیم با یک برنامهریزی درست سهم بازار داخلی را ارتقاء دهیم. این پیشرفت مستلزم این است که مسوولان به بازی های رایانهای به عنوان یک رسانهی جدید یک نگاه استراتژیک داشته باشند چون از میان سرگرمیها، بازی های رایانهای پرفروشتر و پرمخاطبتر از صنعت سینما هستند و رشد چشمگیرتری نسبت به سینما دارند. این درحالی است که سینما رشد آرام آرام و تدریجی خود را میگذراند.
منظور شما از نگاه استراتژیک مسوولان شامل چه مواردی میشود؟
اگر نگاه استراتژیک در بین مسوولان وجود داشته باشد میتوانیم طرحی مانند آنچه کشور کرهی جنوبی دنبال میکند، در کشور خودمان ارایه کنیم. کرهی جنوبی از ابتدا روی بازی های رایانهای آنلاین به صورت استراتژیک سرمایهگذاری کرد. چون کرهی جنوبی جزو کشورهایی است که اینترنت پر وسعت دارد و بیش از 80 درصد از بازارهای خودشان را به بازی های آنلاین تولید خود اختصاص میدهند. ما در بعضی از نمایشگاههای معرفی بازی های رایانهای بازی های تولید خود را ارایه کردیم تا ناشر خارجی برای آنها پیدا کنیم. در این نمایشگاهها کرهی جنوبی یکی از بازی های ما را پذیرفت اما پیش شرط نشر این بازی در کرهی جنوبی این بود که این بازی بتواند به صورت آنلاین منتشر شود که بازی تولید ما از این قابلیت برخوردار نبود.
آیا تا به حال با سازمانی در خصوص حمایت از بازی های رایانهای مذاکره کردهاید؟
اگر چه حمایت مالی بسیار لازم است اما حمایت فقط حمایت مالی نیست و بنیاد ملی بازی های رایانهای بودجهی محدودی دارد. بنابراین نیاز داریم به بازی های رایانهای همچون دیگر رسانهها توجه شود چون معرفی بازی های رایانهای تولید شده جز از طریق صدا و سیما کار سخت و دشواری است. همان طور که گفتم ما در ایران مراکز توزیع مشخصی ویژهی بازی های رایانهای نداریم. ما با صدا و سیما مذاکراتی داشتیم که این همکاری مشترک به نتایج خوبی نرسیده است. ما تعدادی تولیدات پویانمایی داریم که لازم است با همکاری صداوسیما رسانهای شود و مثل انیمیشنهای راهنمایی و رانندگی بتواند موثر واقع بشود. این مستلزم تصمیمگیری صداوسیما است.
آیا در این زمینه با صداوسیما مذاکره کردهاید؟
بله در سطوح مختلف با صدا و سیما ارتباط برقرار کردیم و یک سری همکاریها با هم داشتیم اما اینها کافی نیست و آنچه عملاً اتفاق افتاده این است که صداوسیما در شرایط خاصی قرار دارد و آنها هم به عنوان ملاحظات تجاری به این امور نگاه میکنند.
یکی از انتقادات مطرح شده دربارهی بازی های ایرانی، پیروی کردن برخی از آنان از عناصر جذاب بازی های غیرایرانی مثل خشونت و ... است. آیا اصولا حذف این عناصر از بازی های رایانهای ممکن است؟
سازمان ردهبندی در تلاش است تا جایی که ممکن است حذف را بر اساس سن انجام دهد و جز به ضرورت چیزی از بازی ها حذف نکند. به عنوان مثال وقتی ما بر اساس ارزیابیهای انجام شده خشونت را برای سن مثبت 15سال ردهبندی میکنیم یعنی این بازی را به زیر 15 سال توصیه نکردیم. در اینجا باید خود مخاطبان و بازیکنان به این قضیه توجه کنند و خودشان بتوانند این نوع بازی ها را از سبد کالای خود حذف کنند و به سمت مسایل آسیبرسان نروند.
ممکن است این عناصر در بازی به حدی برای مخاطبان جذاب باشد که به رده سنی تعیین شده توجه نکند و بازی غیرمناسب برای سن خود را انتخاب کند. فکر میکنید این راهکار مناسب باشد؟
در حال حاضر مدیریت هر موضوع جذابی خیلی مهم است. اگر هر موضوع جذابی بدون محدودیت برای هر سن و قشری ارایه شود لطماتی را به اشخاص وارد میکند. ما هم در زمان حاضر به دلیل تکنولوژیهای جدید موجود به صورت مطلق نمیتوانیم از همهی محتویات رسانهای جلوگیری کنیم بلکه مخاطبان باید به این توانایی برسند تا جذابیتهای موجود در بعضی از بازی های رایانهای را مدیریت کنند، بازی مناسب سن خود را انتخاب کنند تا صدمات کمتری ببینند. به همین خاطر مدیریت این موضوع باید به عهدهی خانوادهها باشد و قطعا هم خانوداهها به خصوص خانوادههای ایرانی حساسیت بیشتری نسبت به تربیت و رشد کودکان خود دارند و این حساست خیلی در فرهنگ سازی استفادهی درست از بازی های رایانهای کمککننده است و به نظام ردهبندی کمک میکند.
این درک و ارزیابی شبیه همان بحثهایی است که سواد رسانهای مطرح میکند. سواد رسانهای چهقدر میتواند برای رسیدن به انتخاب درست کودکان و خانوادههای آنها کمک کند؟
بحث سواد رسانهای بحث قابلتوجهی است. سواد رسانهای یعنی ما بتوانیم با اطلاعاتی که به مخاطبان میدهیم یا خود مخاطبان از راههای مختلف کسب میکنند، آنها را به آن حد از مهارت برسانیم که بتوانند در برابر اثرات منفی بازی ها و نقاط پنهانی آنها ایمن شوند و در برابر محتواهای آسیبرسان غیرمستقیم و پنهان از خودشان دفاع کنند. در ایران سواد رسانهای برای رسانههای مختلف همچنان شکل نگرفته است. آموزش و اطلاعرسانی برای ایجاد سواد رسانهای برای شناخت بهتر بازی های رایانهای مستلزم در اختیار داشتن رسانههای عمومیتر در کشور است. مثلا ما در سایت خود یک سری توصیههای اولیه دربارهی بازی های رایانهای به والدین و کودکان قرار دادهایم ما روی لوگو و جلد بازی ها اطلاعاتی راجع به بازی قرار دادیم و در مجلات مختلف به صورت تبلیغات یا به صورت مصاحبه با رادیو و شبکههای تلویزیونی سعی کردیم سواد رسانهای را به مخاطبان خود آموزش دهیم.
برخی کارشناسان معتقدند ارایهی یک لیست به والدین مبنی بر خوب یا بد بودن بازی ها کفایت نمیکند بلکه باید ریشهای در این زمینه کار شود. نظر شما دربارهی این موضوع چیست؟
مجموعهی اِسرا اطلاعاتی دربارهی بازی ها ارایه میکند و به نمایندگی و وکالت از خانوادهها بازی ها را مورد بررسی قرار میدهد. با توجه به نظرات روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی در پژوهشهای خود دربارهی محتواهای آسیبرسان بازی ها اطلاعرسانی میکنیم تا خانوداهها بتوانند تصمیم درستی برای انتخاب آن بازی برای فرزندانشان بگیرند. اگر والدین بازی هایی تهیه کنند که بتوانند در حین بازی کردن نظارت هم داشته باشند و سعی کنند از طریق اینترنت دربارهی داستان آن بازی ها اطلاعاتی به دست آورند، میتوانند بازی های رایانهای مناسبی را انتخاب کنند. چون بازی های رایانهای به شدت انگیزهی مخاطبان را تحت تاثیر قرار میدهد میتوان جنبههای آموزشی، تبلیغاتی، توصیههای بهداشتی و تغذیهای را به راحتی در این بازی ها گنجاند.
برنامههای بعدی شما در سازمان ردهبندی نرمافزارهای سرگرم کننده (اِسرا) چیست؟
نزدیکترین ایده برای آینده این است: همان طور که بازی ها بر اساس محتواهای آسیبرسان دستهبندی و اطلاعرسانی میشود؛ بازی ها را با توجه به پژوهشها و مطالعات انجام داده شده بر اساس محتواهای مثبت و اثرات مثبت آن دستهبندی کنیم. اثراتی از قیبلی افزایش مهارتهای شناختی (افزایش تمرکز، توجه، دقت، افزایش حافظه، درک فضایی)، عاطفی یا هیجانی، ارتباطی، آموزش ریاضیات و زبان را ردهبندی کنیم و در راستای ایجاد و تولید سواد رسانهای در حیطهی بازی های رایانهای اثرات مثبت آنها را اطلاعرسان کنیم. حساسیتها و تعاملات با سازمانهای مرتبط با کودکان سخت است. با آموزش و پرورش کارهای مشترکی انجام دادیم ولی باز هم برای فراگیری آن نیاز است تا یک سری روشهای جدیدی پیشنهاد کنیم. شاید بتوانیم به وسیلهی آموزش و پرورش در ارتباط با کودکان و نوجوانان مسالهی سواد رسانهای و اثرات مثبت بازی های رایانهای را فرهنگسازی و دیدگاه منفی موجود نسبت به بازی های رایانهای را تعدیل کنیم و با ایجاد نگرش واقعبینانه نسبت به بازی ها و با استفاده از سواد رسانهای الگوی استفادهی مناسب از بازی ها را در بین خانوادهها آموزش دهیم.
انتهای پیام