رسانه ای به نام بازی
روزگاری که اولین بازی‌های کامپیوتری پا به عرصه وجود گذاشتند، شاید کسی بر تأثیری که این بازی‌ها بر مخاطبان‌شان می‌گذارند و استفاده‌هایی که می‌توان از بازی‌ها کرد، واقف نبود. اما این روزها بازی‌های رایانه‌ای به یک رسانه تبدیل شده‌اند که حتی می‌توانند منتقل کننده و شکل‌دهنده فرهنگ باشند.
بازی یا رسانه
اگر بخواهیم بازی‌های کامپیوتری را نوعی رسانه فرض کنیم، ویژگی این رسانه این است که نوعی خط‌شکنی در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند. در واقع مخاطب و کاربر، در بازی‌های کامپیوتری کارهایی را می‌تواند انجام دهد که در عالم واقع نمی‌تواند آنها را انجام دهد
بازی‌های ویدیویی و کامپیوتری، بخش بزرگ و شیرینی از خاطرات بسیاری از ما را تشکیل می‌دهد؛ خاطره‌ای که هنوز هم ادامه دارد و ساعت‌ها ما را پای دستگاه‌های ویدیویی و کامپیوتر به بازی می‌نشاند، بی‌آن‌که گذر زمان را متوجه شویم.
امروز اما باز‌ی‌های کامپیوتری دیگر روی قله آرزوهای بازیکن‌ها (به‌خصوص کودکان و نوجوانان) نیستند و دیگر لازم نیست برای یک ساعت بازی کامپیوتری ساعت‌ها در صف بنشینی یا آنقدر یک بازی را تکرار کنی که همه قسمت‌هایش را حفظ شوی تا نسخه جدیدی از آن برسد. حالا بازی‌ها روزبه‌روز تغییر می‌کنند و تنوع‌شان آن‌قدر زیاد است که برای بازی وقت کم می‌آوری. بحث بازی‌های کامپیوتری ابعاد مختلفی دارد و کارشناسان بسیاری را درگیر خود کرده است؛ فنی، گرافیک، بازی‌نامه (فیلم‌نامه بازی)، تأثیرات روانی، اجتماعی و. . . بحث فرهنگی آن که این روزها بسیار مورد نظر کارشناسان است. بازی‌های کامپیوتری آن‌قدر پراهمیت و حساس شده که در کشور ما بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأسیس شده و عده‌ای از کارشناسان و پژوهشگران در رشته‌های مختلف گردهم آمده‌اند تا بر بازی‌هایی که به دست مخاطبان کشورمان می‌رسد نظارت داشته باشند.
روزگاری که اولین بازی‌های کامپیوتری پا به عرصه وجود گذاشتند، شاید کسی بر تأثیری که این بازی‌ها بر مخاطبان‌شان می‌گذارند و استفاده‌هایی که می‌توان از بازی‌ها کرد، واقف نبود. اما این روزها بازی‌های رایانه‌ای به یک رسانه تبدیل شده‌اند که حتی می‌توانند منتقل کننده و شکل‌دهنده فرهنگ باشند.
به همین خاطر است که بسیاری از تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری در کنار سرگرمی، اهدافی چون ترویج یک دیدگاه، ایدئولوژی یا سیاست خاص را مدنظر دارند و بر اساس این اهداف بازی‌ها را طراحی می‌کنند. چون آنها می‌دانند بیشتر مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای کودکان و نوجوانان هستند و بازی‌ها قابلیت این را دارند که در مدت طولانی تأثیرات شگرف بر مخاطب‌شان بگذارند. بازی‌سازان کشور ما هم از این قاعده مستثنی نیستند و در مدتی که بازی‌سازی در کشورمان رونق پیدا کرده سعی شده در بازی‌ها فرهنگ و شخصیت‌های ایرانی جدی گرفته شوند. بازی‌های بسیاری در طی این سال‌ها با موضوع داستانهای شاهنامه، اتفاقات خاص کشورمان (مثل استفاده از نام عملیات‌های دوران دفاع مقدس) و. . . وارد بازار شده است. اما باید دید این افراد در رسیدن به اهدافشان چقدر موفق بوده‌اند یا خواهند بود؟
بسیاری از کارشناسان معتقدند اولین اولویت یک بازی کامپیوتری جذابیت آن است و نه چیز دیگر. بازی‌های کامپیوتری شاید یکی از بهترین بسترها برای انتقال فرهنگ باشد، چون به هر حال یک رسانه محسوب می‌شود.
هر رسانه به دنبال ایجاد یک ذهنیت بر مخاطبش است. اگر بخواهیم بازی‌های کامپیوتری را نوعی رسانه فرض کنیم، ویژگی این رسانه این است که نوعی خط‌شکنی در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند. در واقع مخاطب و کاربر، در بازی‌های کامپیوتری کارهایی را می‌تواند انجام دهد که در عالم واقع نمی‌تواند آنها را انجام دهد یا اگر انجام دهد باید تاوان زیادی برای آن بپردازد. یک بازیکن در بازی کامپیوتری می‌تواند بکشد، آسیب برساند و تجربه‌هایی را کسب کند که لازم نیست عوارضی برایشان پرداخت کند؛ تجربیاتی که در عالم واقع بهای سنگینی دارند.
این اتفاق در سینما هم می‌افتد اما در بازی‌های کامپیوتری عنصر همذات‌پنداری پررنگ‌تر است و احساسات قوی‌تری وجود دارد. به همین خاطر است که در سال‌های اخیر کارشناسان جامعه‌شناسی، روان‌شناسی و مذهبی دقت و نظارت بیشتری بر بازی‌های کامپیوتری دارند و آن را یک رسانه بسیار تأثیرگذار می‌شمارند.
یکی از دلایلی که باعث می‌شود در کشور ما تأثیر بازی‌های کامپیوتری بر مخاطب بیشتر باشد این است که در کشورهای پیشرفته بچه‌ها به طور معمول بیشتر از یک‌ساعت ‌ونیم در روز حق استفاده از بازی‌های کامپیوتری و الکترونیکی را ندارند اما در ایران خانواده‌ها ترجیح می‌دهند فرزندان‌شان ساعت‌ها پای کامپیوتر بنشینند ولی مثلاً در کوچه و خیابان بازی نکنند.

غافل از این‌که ساعت‌ها بازی کامپیوتری تأثیری به مراتب مخرب‌تر و خطرناک‌تر از بازی در کوچه و خیابان دارد. البته همه با این عقیده موافق نیستند و هنوز جلسات کارشناسی بسیاری برای تحلیل بازی‌های کامپیوتری برگزار می‌شود که کارشناسان در آنها سعی می‌کنند مسائل فرهنگی تأثیرگذار را در بازی‌ها بیابند.
تقریباً قریب به اتفاق کارشناسانی که به طور مستقیم یا غیرمستقیم دست‌اندرکار ساخت بازی‌های کامپیوتری هستند، معتقدند اگر قرار است از طریق بازی مفاهیم فرهنگی انتقال پیدا کنند مسلماً بار آن به دوش داستان بازی نیست، چرا که داستان بازی فقط داستان بازی است نه داستان آن‌چه در واقعیت اتفاق افتاده است. به طور مثال اگر بازی با حضور شخصیت‌های تاریخی و نام‌های تاریخی و فرهنگی ساخته می‌شود لزوماً این‌طور نیست که داستان بازی روایت‌کننده داستان واقعی آن شخصیت‌ها باشد. بنابراین نمی‌توان انتظار داشت کسی که مخاطب این بازی‌هاست از طریق داستان بازی با مفاهیم فرهنگی آشنا شود.
در بین کارشناسان عده ای مانند حسام الدین آشنا با نگاهی متفاوت به بازی های رایانه ای، این بازی‌ها را در رابطه با دیپلماسی عمومی بررسی می‌کنند.
ابراهیم محسنی آهویی، دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات در مقاله ای نتیجه پژوهش خود را تحت عنوان « بازی رایانه ای یا رسانه بازی پذیر» ارائه می کند. او معتقد است: بازی رایانه‌ای، رسانه ای بازی پذیر است که ایدئولوژی مورد نظر خود را از طریق سطوح چهار گانه روایت، رویه، تعامل و سیستم معانی به بازیکن عرضه می کند. از آنجا که ورود به جهان بازی، به معنای قرار گرفتن در محدوده قواعد آن است، در این رسانه تولید و مصرف ایدئولوژی همزمان رخ می‌دهد.
مقاله بعدی توسط مهروش ذاکری، ارائه می شود و مبتنی بر تحلیل دریافت مخاطبان بازی های رایانه‌ای بر اساس تفاوت های جنسی آنهاست و در پی این است که نشان دهد جنسیت عامل مهمی در ایجاد تفاوت میان دریافت و تعامل مخاطب با بازی کامپیوتری است. مقاله این دانشجوی کارشناسی ارشد ارتباطات دانشگاه، پژوهشی است که بر روی بازی مهاجم مقبره انجام شده است. بر اساس این پژوهش مخاطبان دختر و پسر، همذات پنداری هایی متفاوتی با شخصیت اول بازی که یک زن متفاوت است، دارند. همچنین درک و دریافت آنان از بازی نیز تفاوت های قابل توجهی دارد.

فرآوری: زهرا فرآورده


http://www.taamolnews.ir/fa/news/79144/%D8%B1%D8%B3%D8%A7%D9%86%D9%87-%D8%A7%DB%8C-%D8%A8%D9%87-%D9%86%D8%A7%D9%85-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C