به عنوان نویسندهای که از تفریحات دائمش تماشای اجراهای کمدی است، شوخی خوب را بسیار دوست دارم. چرا که شوخی خوب درد و مرض را از بین برده و حال آدم را جا میآورد. “ارتشهای فرازمینی” از این شوخیهای خوب است. نه اینکه خودش خندهدار باشد، نه! بلکه با در نظر گرفتن شرایط موجود و سن و سال تیم سازنده و موانع بسیار پیش روی انجام یک کار فرهنگی، همه چیز آن متناقض و غیرمنطقی و در نتیجه به طرز خوشایندی خندهدار به نظر میآید. واقعا اگر استودیو راسپینا با همین اشتیاق و عشق به کار خود ادامه بدهد، سالهای سال بعد، حق دارد به نقطهای که از آن آغاز کرده ببالد.
همه کمابیش میدانیم که بین هنرمندان ایران (و صد البته رستوران دار و کافیشاپ دار و بقال و چقّال!) عطش خاصی برای اختصاص نامهای باکلاس به مغازه و استودیو و… وجود دارد. بعضیها در این راه موفق میشوند و بعضی دیگر فقط توهّم باکلاسی برشان میدارد. راسپینا جزو دستهی اول است. نامش که در فارسی قدیم به معنی پاییز است، آن قدر باکلاس هست که در نظر اول هر کسی خیال کند با یک استودیوی کلان و پرسرمایه طرف است. راسپینا بزرگترین شوخیاش را همینجا با من کرد. باورش واقعا سخت است که خوش منظرترین و روانترین بازی شوتر اول شخص ایران در یک زیرزمین کوچک ساخته شده که تنها نکتهی لوکسش ساکنانَش است.
نام: ارتش های فرازمینی
سازنده: راسپینا
پلتفرم: PC
سبک: تیراندازی اول شخص
تاریخ انتشار: نامعلوم
جبر ارتداد
پس از ورود به استودیو و چند دقیقه خوش و بش، وقت را تلف نکردم. یکراست پای سیستم نشستم تا معروفترین بازی ایرانی را محک بزنم. داستان ارتشهای فرازمینی به آیندهای پوشالی میپردازد که در رُخ خبر از سعادت میدهد و در بطنْ دندانِ دریدن تیز کرده است. منابع انرژی زمین رو به اتمام هستند و همین منجر به تقابل کشورها میشود. در همین عنوان عدهای داد عدالت سر داده و نیّت میکنند جهان را زیر یک پرچم متحد کرده، خط بطلانی روی جنگ و جدل بکشند؛ غافل از اینکه راه و رسم دنیا شوخیبردار نیست و برقراری اتحاد جهانی، مگر به دست نیرویی ماورایی یا با استکباری یکپارچه، خیالی خام است.
باری، سفرها به سیارات دیگر برای یافتن منابع تازهی انرژی آغاز میشود. رقابتها از سر گرفته شده و از نو هر کشور حواسش را به سود خود میدهد مبادا در این بین سرش بیکلاه بماند. کمکم موجبات حیات در سیارات دیگر فراهم شده و ساکنان زمین آغاز به کوچ میکنند. اما باز هم سیاستمندان راه قهقرا در پیش گرفته و با گزینش ساکنان، زمینه را برای جنگ بعدی فراهم میآورند. عدهای طرد میشوند، در زمین رها شده و میمانند تا با چالشهای این برهوتِ بایر دست و پنجه نرم کنند. طولی نمیکشد که این چالهی رها شده پاگیر کوچکردگان میشود تا آنها را بر زمین بزند. طرد شدگان تکنولوژی لازم را برای سفر به فضا مهیا کرده و به عنوان طالب جدید انرژی نویافته به فضا سفر میکنند. اوضاع رو به وخامت میگذارد و اینجاست که اعضای گروهی ویژه برای مقابله با طرد شدگان اعزام میشوند…
ناگفته پیداست که پیبست داستان (آینده و کمبود انرژی و رقابت بر سر آن) موضوع جدیدی نیست و بارها در همین دههی گذشته مورد استفاده قرار گرفته است. اما شالودهای که راسپینا از این مضمون به دست داده، در نوع خود بینظیر است. تا جایی که به خاطر میآورم اکثر بازیهای آخرالزمانی با محوریت بشری، از جنگ صرفِ قدرتها یا بینظمی و آنارشیسم گفتهاند. شاید سری مَس افکت یا دئوس اِکس تنها عناوینی باشند که همه را یکجا دارند. در هر حال، این خط مشی که استودیو راسپینا برگزیده، حرفی دیگر میزند و در صورت موفقیت این قسمت، قادر خواهد بود زمینهساز یک سری بازی بینظیر بشود.
استودیوی راسپینا از آن دسته استودیوهای کاردرست وطنی است که به بهترین شکل سعی در “وطنیزه” کردن عناصر بازی خود داشته است. سازندگان سعی داشتهاند همه چیز این بازی، از منوی اصلی گرفته تا شمارههای روی نمایشگر اسلحه، فارسی باشد و در نتیجه یکی از بهترین و ملموسترین تجربههای وطنی، که بسیاری از استانداردهای روز در آن رعایت شده را خلق کردهاند.
گذشته در آینده
اولین مرحلهای که بازی کردم، همان مرحلهی معروفی بود که برای نخستین بار از سوی سازندگان به نمایش درآمد و از ویرانههای تخت جمشید الهام گرفته شده است. شوخی بعدی راسپینا با من در میانپردهی اول رخ داد. انیمیشنها به طرز غیر قابل انتظاری خوب و منطقی از آب در آمده بودند؛ چیزی که واقعا تصور نمیکردم حالا حالاها در یک بازی ایرانی ببینم. به عنوان کسی که در حرفههای مختلف دست داشته و دارم، میدانم که امروز در عرصههای موسیقی و دوبله و نویسندگی و ترجمه و… بشدت لنگ میزنیم. با چنین آگاهی، دیدن اینکه بازیگران موشن کپچر این اثر تا این حد مسلط عمل کردهاند، واقعا برایم جالب بود. اما شوخی کار کجا بود؟
اینکه موشن کپچر کار بعد از ضبط صدای گویندهها انجام شده و بازی در میان پردهها را هم آقایان آریا اسرافیلیان و نیما معماری، از سازندگان بازی، به عهده داشتهاند! همه از محدودیت امکانات در کشورمان و سختی خوب درآوردن چنین کاری باخبر هستیم، اما برای اینکه شوق مرا درک کنید، توصیه میکنم سری به بازی Caslevania: Curse of Darkness، تولید کونامی، بر روی کنسول PS2 بزنید و انیمیشنهای کپچر شدهی افتضاح آن را مقایسه کنید. در دوره زمانهای که امکان بازیگری در استودیوهای غربی و ضبط صدای همزمان با تصویر برای بازیگران مهیاست، نتیجهی کار این دو نفر با حداقل امکانات واقعا مایهی سرافرازیست.
مرحله با سقوط وسیلهی گروه بر اثر اصابت موشک آغاز شد. همان ابتدا کنترلها را سبک سنگین کردم. کنترل روان و پاسخگو، انیمیشن نرم و سریع، و نشانگر دقیق… همهی آن عناصری که از یک بازی اول شخص انتظار میرود در بازی لحاظ شده است. صدای کمک خواستن فرمانده به گوشم رسید و سریعا به طرف موقعیت وی حرکت کردم. یکی از چیزهایی که توجهم را جلب کرد، استایل گرافیکی بازی بود. سازندگان به جای اینکه رئالیسم صرف را هدف بگیرند و در نهایت ناکام بمانند، به اغراق در رنگها و افکتها رو آورده و ترکیبی شبه سورئال پدید آوردهاند که با سلیقهای مثال زدنی رنگآمیزی شده است. افکتهای ذرات باورپذیر کار شده و ریزهکاریهایی مانند پاشیده شدن شنها در جهت باد بر اثر شلیک تیر، لحاظ شدهاند. رویکرد کلی طراحی محیط نیز به اَشکال چندضلعی و لبهدار گرایش دارد که به خوبی با رنگآمیزی دلچسب آن ایجاد کنتراست کرده است؛ از این رو پیام اصلی بازی قربانی نشده و صنعتی و خطیر بودن دنیای آن به چشم میآید.
چیز دیگری که همان ابتدا توجه را جلب میکند، موسیقی عالی بازی است. نکتهای که طی این چند سال برایم جالب بوده، سر بودن موسیقی بازیهای ایرانی نسبت به خیلی عناوین غربی است. کمتر پیش میآید که موسیقی یک عنوان بزرگ، مثل Halo، Gears of War و… به چشم بیاید. اما اکثر بازیهای ایرانی که تا به امروز دیدهام از موسیقی خیلی خوبی بهره میبردند که ارتشهای فرازمینی یکی از آنهاست. گوش سپردن به آن، به تنهایی احساس حضور در فضایی حماسی را القا میکند. چالشی بودن بازی را هم که به آن اضافه کنیم، با یک معرکهی تمامعیار طرف هستیم. آدم افسوس میخورد که بازاری برای موسیقی بیکلام بازی در ایران نیست، والّا این بخش از بازی به خودی خود یک محصول فرهنگی به حساب میآید.
اولین رویارویی من با دشمنان به تلف شدنم ختم شد! گویا طرد شدن حسابی بهشان زور آورده است! شوخی ندارند و چپ و راست حمله میکنند. بیراه نیست اگر بگوییم این عنوان بیشتر وارث Halo است تا Call of Duty. برای موفقیت در نبردها باید حسابی حواس خود را داده و مرتب در حال حرکت باشید (در ادامه بیشتر به این مسئله خواهیم پرداخت). هدفگیر بازی با دقت کار شده بود و با کمی دستکاری در سرعت نشانگر، بازی را کاملا روان و سرعتی دیدم. پس از نجات فرمانده و انجام چند دستور برای انهدام تجهیزات دشمن، مرحلهی بعدی را تست کردم.
آماج
مرحلهی بعدی قسمتی از فصل پالایشگاه بود. این مرحله از نظر ظاهر، چهرهای دیگر را به نمایش میگذاشت. اغراق در استفاده از Lens Effectها، باعث شده که تماشای این مرحله به اندازهی یک Wallpaper خوش رنگ و لعاب لذتبخش باشد. در این مرحله بازیکن به همراه چند تا از همتیمیهایش حضور داشت. هوش مصنوعی دشمن به گونهای کار شده که بر اساس درجهی سختی بازی، تعداد اهدافش را تشخیص داده و با اولویتبندی به آنها حمله میکند. بنابراین آتش رد و بدل شده در زمین پخش میشود و احتمالش بسیار پایین است که بازیکن مورد حملهی نامتوازن قرار بگیرد. نکتهای که در بازیهای قابل توجهی مانند “Clive Barker’s Jericho” یا حتی “Dragon’s Dogma” که عنوانی نسبتا جدید است لحاظ نشده بود و نبودش مایهی عذاب بازیکن میشد.
با وجود نگرش پوششی هوش مصنوعی، اینکه بازیکن بتواند پشت قسمتی پناه بگیرد و خیلی سرخوش دانهدانه دشمنان را از پا دربیاورد، خیال خام است. کافی است دو دقیقه بیوقفه از پشت یک قسمت دشمنان را هدف قرار بدهید تا آتش خود را روی شما متمرکز کنند یا اصلا صبرشان سر آمده و بیایند پشت سنگر خدمتتان برسند!
تا اینجا اسلحهی بازی واقعا خوشدست ظاهر شده بودند. استفاده از آنها که طراحیشان به معماری محیط و لباس شخصیتها برده و صنعتی بودن از سر و رویشان میبارد، لذت وافری به آدم میدهد. در اکثر بازیها کلت حکم حربهی آخر را دارد و تا مسلسل و… هست، کسی سراغش نمیرود. اما اینجا حکایت فرق دارد و تیراندازی با آن همانقدر خوشایند است که تیراندازی با دیگر اسلحه. در بهبوههی نبرد بودیم که یکی از هم گروهیها اشارهای به مسلسل زمینی کرد. نگاه را برگرداندم و با سر پلهها را دویده، پشت آن قرار گرفتم و با گلوله به سیلی نواختن به سر و روی دشمنان پرداختم. مسلسل زمینی ارتشهای فرازمینی آن اغراق تکه پاره کنِ “ابزار جنگ” را ندارد؛ که به خاطر سبک بازی و درجهی سنی آن، نباید هم داشته باشد؛ اما باز هم استفاده از آن و به تیربار بستن دشمنان لطف خود را داشت.
اندکی بعدتر یک سفینهی غول پیکر به سمتمان آمد که با بیرحمی تمام ما را به رگبار گرفت (مصداق بارزی بر مثل “از هر دست بدهی، از همان دست پس میگیری”). اما هر چه باشد هم ما ایرانی هستیم، هم شخصیتهای بازی. ایرانی جماعت هم که روزی هزاران بار در محیطهای حقیقی و مجازی ثابت میکند که خودش حق دارد و بقیه غلط میکنند حق داشته باشند! (مصداقش انتقادهای تندی که بعضیها به بازی شبگرد یا فیلمهای خوب سینمای ایران میکنند.) پس با استناد به این مطلب، دوربین مخصوصی را از کوله پشتی بیرون کشیده، آن را روی سفینهی متجاوز معاند زوم کرده و در عرض چند ثانیه بارانی از موشک را بر سرش نازل کردیم. باشد تا رستگار شوند… سپس با دلی لبریز از غرور ناشی از این دستاورد فرخنده، از مرحله بیرون آمدیم تا مرحلهی آخر را تست کنیم!
هجمه
وارد آخرین مرحلهی تست شدم. تا اینجا دستههای مختلفی از دشمنان، مانند اسنایپرها، نزدیکزنها (با شاتگان)، مهاجمها (با مسلسل)، پهپادها، مسلسلهای ایستگاهی و سفینهی عظیم را مشاهده کرده بودیم که در ترکیب با انواع اسلحه (یک کلت، سه مسلسل، یک دورزن، شاتگان، نارنجک و سلاح ویژهی درخواست کمک) تنوع خوبی را رقم زده بودند و در این مرحله شاهد حضور همزمان و پررنگ همگی بودیم؛ نکتهی مطلوب دیگری که در هر عنوانی به چشم نمیخورد. کسانی که هم شوتر اول شخص (انواعی که جادو و مهارتهای مهندسی و… غیره در آن نقشی ندارند و رئالیسم بنای آنهاست) بازی میکنند، هم شوتر سومشخص، بر این موضوع واقف هستند که کلایمکس یا نقطهی اوج داستان بازیهای سومشخص، همیشه به بازیهای اول شخص میچربد. بسیاری از عناوین اول شخص، حتی در مراحل پایانی نیز بیخود لیلی به لالای بازیکن گذاشته و از به تصویر کشیدن یک یورش تمام عیار واهمه دارند. ارتشهای فرازمینی اینچنین نیست.
مرحلهی آخری که بازی کردم واقعا چالشبرانگیز بود. پس از تلف کردن تعدادی از دشمنان و از بین بردن چند پهپاد مزاحم، به قسمتی رسیدم که از فرط شلوغی در حال انفجار بود! قهرمانان داستان روی سکویی ایستاده بودند، و جلو پایشان چندین مهاجم، رو به رویشان تک تیرانداز و اطرافشان چند پهپاد قرار داشت. بیرون آمدن از این مخمصه که پس از چند دقیقه به حضور یکی دیگر از آن سفینههای غولپیکر مزیّن میشد، نیازمند دقت و سرعت عمل همسان بود.
تمام عیار؟
پس از اتمام تست بازی، صحبتهایی با تیم سازنده داشتم و اطلاعات بیشتری از آنها گرفتم. برای مثال بد نیست به بعضی جزئیات که در نظر اول به چشم نمیآید (و همین به چشم نیامدن دالّ بر اجرای خوب بازی است که بازیکن را غرق خود میکند) اشاره کنم:
سازندگان انیمیشنهای متنوعی را برای دشمنان ساختهاند. قسمت قابل توجهی از این انیمیشنها به برخورد تیرها و عکسالعمل دشمن به محل برخورد تیر مربوط میشود که به نبردها عمق و باورپذیری بیشتری عطا میکند. بسته به اینکه تیر به کدام قسمت برخورد میکند، خون از پشت محل اصابت خروج کرده و اگر دشمن نزدیک دیوار باشد، به دیوار میپاشد. در مراحل بارانی، قطرات باران روی دوربین میریزند و اگر به چالههای آب شلیک کنید، شاهد عکسالعمل آن با صوت و تصویر مناسب خواهید بود.
البته این که بیاییم و بگوییم فلان بازی تعالی گیم است و هیچ ایرادی ندارد، جز رشتهای مهملات و خزعبلات نیست. ارتشهای فرازمینی هم مثل خیلی عناوین دیگر، مثل همهی عناوین خارجی، کاستیهای خاص خود را دارد. برای مثال افکت اثرات تیراندازی به سطوح و دیوارها، همچنین جسد دشمن بعد از چند ثانیه محو میشود. اما با توجه به اینکه موتور بازی UDK بوده، نه یک موتور قوی و کامل بازی سازی، و با استناد به اینکه بازی را یک تیم بسیار کوچک تولید کرده، این موارد نه تنها قابل بخشش هستند، که عیب دانستن آنها چیزی جز عیبجویی و تخاصم بیجا نمیتواند باشد.
لازم است به نکتهی دیگری نیز اشاره کنم. بعضی از صداپیشگان میتوانستند بهتر عمل کنند. لکن این مسئله در تمام بازیهای ایرانی وجود دارد؛ شکی هم نیست که دلیل اصلی آن نو بودن این صنعت در ایران است. همان طور که بازی در تئاتر اغراقی دوچندان نسبت به بازی در تلویزیون، و بازی در تلویزیون اغراق بیشتری نسبت به سینما میطلبد، گویندگی برای بازیهای ویدئویی، رئالیسمی در حد دوبلهی انیمیشن و فیلمهای سینمایی میخواهد (برای درک دوبلهی خوب سینمایی، دوبلهی فیلم پالپ فیکشن با ترجمه و مدیریت امیر هوشنگ زند را ببینید، وگرنه بازار پر است از کارهای ضعیف که مسخرهبازی را به عنوان دوبلهی خوب تعریف کردهاند) و نسبت به گویندگی رادیو (که مانند بازیهای ویدئویی بدون تماشای تصویر انجام میشود) ملزم به اغراق کمتری است. با همهی این تفاسیر، بعضی از گویندگان واقعا گل کاشتهاند. برای مثال صداپیشگی تنها کاراکتر زن بازی را خانم نسرین صالح به عهده داشتهاند که به نحو احسن از پس وظیفهی خود برآمده و رسما از این شخصیت کاراکتری زنده و ملموس ساختهاند.
البته به همهی اینها باید اضافه کرد که در سبک شوتر، مهمترین اصلْ گیمپلی است (همانطور که در شاهکار ونکوییش بود و با وجود علاقهی وافرم به آن بازی، داستان و دیالوگش را چیزی فراتر از یک سری مهملات مدعی نمیدانم ) و تا جایی که برای من مسجّل شد، استودیوی راسپینا به خوبی از پس در آوردن این بخش برآمده است. ارتشهای فرازمینی از آن دسته بازیهاست که پس از ورود به آن، درَش غرق خواهید شد و فقط ذهنی که بدون توجه به شرایط و کاستیها نظر بدهد (سادهتر بگویم: ذهنی که خود دستی در کار ندارد و فقط با توجه به ظواهر ساده قضاوت میکند؛ ذهنی که بازیهای هنری، معناگرا و مستقل را بچهبازی میداند و به مفت و مجانی بازی کردن عناوینی که بعضیهایشان با جمع موارد قابل دانلود، بیش از ۱۵۰ دلار ارزش دارند عادت کرده) قادر است آن را سبک و ناچیز بداند.
گیمپلی ارتشهای فرازمینی با توجه به مهارت بازیکن، ممکن است از پنج تا هشت ساعت طول بکشد که برای یک بازی ایرانی با این کیفیت بسیار خوب است. شکی نیست که دو عنوان شبگرد و ارتشهای فرازمینی استاندارد جدیدی برای بازیهای ایرانی تعریف خواهند کرد که از این پس تمام بازیها با این دو سنجیده خواهد شد.
http://gamefa.com/181743/%D9%84%DA%98%DB%8C%D9%88%D9%86-%D8%B2%DB%8C%D8%B1%D8%B2%D9%85%DB%8C%D9%86%DB%8C-%D9%BE%DB%8C%D8%B4-%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%D8%B4-%D8%A7%D8%B1%D8%AA%D8%B4-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%81%D8%B1%D8%A7%D8%B2/