جایگاه امروز بازیسازی رایانهای در ایران از دیدگاه تولید و کمی و کیفی، رو به رشد و آماده جهش است و بازیهایی با کیفیت قابل قبول حتی در سطح جهانی در سالهای اخیر تولید شدهاند یا در مسیر تولید قرار دارند، اما در زمینه بازاریابی و توزیع در بازارهای داخلی و خارجی، با ضعف و مشکلات عظیمی روبهرو است که موجب تهدید این صنعت و جایگاه آن میشود.
به گفته کارشناسان صنعت رایانه، پذیرفتن بازیسازی به عنوان یک صنعت در کشور و امکان بهرهمندی از مزایای صنعتی مانند دریافت وامهای تولید صنعتی و تسهیلات تولیدی از بانکها، میتواند به رونق این صنعت، که به تجهیزات پیچیده و یا زمینهای پهناور برای ساخت کارخانههای آن نیاز ندارد، کمک کند. اما متأسفانه در حال حاضر به دلیل عدم شناخت دقیق از این صنعت و جذابیت سرمایهگذاری در آن، بانکها در ارائه تسهیلات به تولیدکنندگان بازیهای رایانهای همکاری چندانی نمیکنند و ضروری است تا با مذاکرات با مسئولان سیستم بانکی، زمینههای سودآوری و برگشت سرمایه این صنعت تبیین شود و سیستم بانکی در «صنعت گیم»، حضوری فعال داشته باشد.
به گفته کارشناسان، ایران استراتژی مشخص و مدونی برای حضور در بازارهای منطقهای بازیهای رایانهای ندارد و اینکه بگوییم در سال در چه تعداد نمایشگاه بینالمللی شرکت میکند، به تنهایی کافی نیست. بلکه برای حضور قدرتمند در این بازارها و تعامل با آنها، به طرحی دقیق و حساب شده در بازارهای کشورهای اسلامی و همسایه نیاز است. امری که به تنهایی از عهده تولیدکنندگان ایرانی برنمیآید و حتی در صورت نبود نگاه جدی نهادهای بالادستی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم به تنهایی قادر به انجام آن نخواهد بود.
اقتصاد و فرهنگ در بازی
صحبت از اقتصاد فرهنگ، یکی از کلیدواژههایی است که این روزها بیش از هر زمان دیگری، مورد توجه قرار گرفته است.
«پیسیتینیوز» در گزارشی اعلام کرده است: میزان فروش جهانی بازیهای یارانهای در سال 2016 میلادی به 83 میلیارد دلار خواهد رسید و این در قیاس با رقم 59 میلیاردی در سال 2011، از رشد حدود 7 درصدی حکایت دارد.
اما جایگاه ایران در این تجارت عظیم جهانی کجاست و سهم کشورمان از این رقم پیشبینی شده و فروش بازیها، چقدر خواهد بود؟ متأسفانه آمار دقیق و قابل اتکایی در این زمینه در دسترس نیست، اما به نظر میرسد اگر بگوییم نسبت میزان صادرات بازیهای ایرانی به این اعداد نزدیک به صفر است، به بیراهه نرفتهایم. گرچه در سالهای اخیر برخی بازیهای قابل تقدیر و احترام در سطح جهانی در ایران تولید شده و بنا به گفته مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ایران قطب بازیسازی خاورمیانه است، اما تا رسیدن به نقطه مطلوب راه بسیاری در پیش است، راهی که میتوان با برنامهریزیهای درست و حمایتهای قاطع، واقعی و راهگشا و بدون اتلاف زمان، به سرعت آن را بپیمود.
نگاهی به وضعیت بازیسازی در کشورهای دیگر و بهخصوص کشورهای پیشرو میتواند دیدگاهی واقعی از وضعیت کشورمان به ما ارائه میدهد، جالب است بدانید که 3/2 میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی آمریکا مربوط به صنعت بازیسازی است و این صنعت برای 27 هزار نفر به صورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده است که از این میان 16 هزار نفر مستقیماً و به صورت تمام وقت، در مجموعههای بازیسازی مشغول به کار هستند.
صادرات این صنعت در کانادا، هم به صورت بازیهای کاملاً کانادایی و هم به صورت صادرات خدمات آن است. به این معنی که بسیاری از شرکتهای بزرگ بازیساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش 329 شرکتی است که 88 درصدشان را شرکتهای کوچک و بسیار کوچک تشکیل میدهند.
بازسازی کارآفرینی
آمار یاد شده، درس بزرگی به ما میدهد که «توسعه بازیهای جهانی لزوماً به تیمهای چندصد نفری نیاز ندارد، بلکه 54 درصد شرکتهای فعال در یک اقتصاد چند میلیارد دلاری (که خود مجموعاً متشکل از 329 شرکت است) کمتر از 5 نفر نیرو دارند.
صنعت بازیسازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثریت شرکتهای کانادایی چندان زیاد نیست، بهگونهای که متوسط سنی شرکتها در آن کشور 4/7 سال است و حدود 60 درصد آنها عمری کمتر از 6 سال دارند و این یعنی حتی کمتر از زمانی که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران گذشته است!
در حال حاضر نام حدود 40 شرکت تولیدکننده تخصصی در زمینه بازیهای رایانهای در وبسایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور ثبت شده است. گرچه این آمار دقیق نیست، اما اگر همین تعداد را مبنا قرار دهیم و این شرکتها را بررسی کنیم، عمده آنها که از فارغالتحصیلان و نخبگان دانشگاهی در زمینه هنرهای دیجیتال و مهندسی نرمافزار تشکیل شدهاند، سنی کمتر از 10 سال دارند و میانگین سنی نیروهایشان 25 تا 30 سال است (این میانگین سنی در کانادا در حدود 31 سال است) و تعداد نیروهای کاری تمام وقتشان عمدتاً کمتر از 10 نفر یا حداکثر 10 تا 20 نفر است و این یعنی تقریباً تمامی شرکتهای بازیساز در ایران، به عنوان شرکتهای کوچک و بسیار کوچک طبقهبندی میشوند. شرکتهایی با این اندازه 88 درصد (یا اگر فقط شرکتهای میکرو را در نظر بگیریم، 54 درصد) از صنعتی چند میلیارد دلاری در کانادا را تشکیل میدهند، اما چه تفاوتهایی وجود دارد که با وجود این شباهتها، ایران در مقایسه با کانادا تا این حد عقب است و چگونه میتوان رکن اساسی و مهمی را به ساختار اقتصاد فرهنگ در کشور افزود؟
گرچه سینما یکی از ارکان شکلدهنده چرخه اقتصادی فرهنگ در کشور است، اما مسلماً تنها رکن اصلی آن نیست. توجه به سایر ارکان این ساختار میتواند مسیرهایی جدید برای شکوفایی اقتصادی به روی ما بگشاید. هنر ـ صنعت بازیسازی یکی از مهمترین این عرصهها است که با سرمایهگذاریهای مناسب، بستری ایدهآل برای درآمدزایی کشور خواهد بود.
بیش از هر ارگانی این وظیفه بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که اهمیت این هنر صنعت بزرگ را به عنوان یکی از پولسازترین صنایع در جهان برای ارکان مختلف حاکمیت شفاف کند. در این صورت باید از همه ظرفیتها برای رشد و جهش آن بهره برد که از جمله آنها، استفاده از توان دیپلماسی و ظرفیتهای ایجاد شده در دوره اخیر است. توانی که میتواند در قالب دیپلماسی فرهنگی ـ اقتصادی، نمود داشته باشد.
17 تا 20 میلیون کاربر بازیهای رایانهای
مهندس محمدعلی سیدحسینی، مدیر نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای(ERSA ) بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه در ایران 17 تا 20 میلیون نفر کاربر این بازیها وجود دارند، روزنامه اطلاعات میگوید: این آمار بر اساس آخرین پایش بنیاد به دست آمده است و به طور متوسط این افراد در ماه 2 بازی تهیه میکنند، اما در خصوص گردش مالی این بازیها با توجه به اینکه بازار مشخصی و منظمی تحت عنوان خرید و فروش و توزیع بازیهای رایانهای در کشورمان نداریم، رقم گردش مالی آن نامشخص است. گردش مالی بازار در سال 2013 میلادی بر اساس آخرین بررسیها 70 میلیارد دلار نصیب شرکتهای بازیساز کرده است.
این کارشناس بازیهای رایانهای میافزاید: بازیهای تلفن همراه به صورت آنلاین دریافت میشود و با ورود سیستم «آندروید» و بازار مجازی آن، این بازیها به راحتی در اختیار کاربر است و تقریباً هیچ محدودیتی برای آن وجود ندارد. اما در بازیهای رایانهای، نرمافزارهای خاص آن باید در رایانه و تبلت نصب شود و اپلیکیشنهای آن اجرا شود تا به بازی دسترسی پیدا کنند. البته «سی دی» و «دی وی دی»های این بازیها هم در بازار وجود دارد که قابل نصب بر روی رایانه است.
سید حسینی درباره نظام ملی ردهبندیی بازیهای رایانهای در کشورمان میافزاید: در این نظام، ردهبندی سنی برای جلوگیری از آلودگی مخاطبان از صدمات بازیهای رایانهای در بازار فیزیکی آن، صورت گرفته است. در بازار دیجیتال، شرکتها موظفند که هر بازی را بر اساس ردهبندی سنی آن، عرضه کنند.
وی میگوید: بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاکید دارد که بازیهای «پی سی» و هر بازی که در ایران وجود دارد و در بازار فیزیکی قابل عرضه است، حتما مجوز رسمی از بنیاد و ردهبندی سنی را داشته باشد، چرا که در غیر این صورت غیرقابل توزیع است.شرکتهای دیجیتالی میتوانند برای بازیهای رایانه موردنظر خود، درخواست مجوز کنند و بنیاد هم بر اساس ضوابط و ردهبندیهای موجود، میتواند این مجوز را صادر کند تا از این طریق آسیبهای اجتماعی به حداقل برسد.
بازار بازیهای غیرمجاز
مدیر نظام ملی ردهبندی بازیهای رایانهای، با بیان اینکه بازار بازیهای رایانهای در ایران مشخص نیست و متولی صیانت از محصولات فرهنگی هم وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است، میگوید: در میزان نظارت، باید و شایدها دقیق نیست و همین امر سبب میشود که بازار ایران دچار اشغال بازیهای «پیسی» غیرمجاز شود که به صورت فراوان یافت میشود.البته در این میان، برخوردهای قهری کارساز نیست و نمیتوان این بازیها را حذف کرد، بلکه باید براساس قوانین موجود باید برای نظارت و ساماندهی آن کوشید که در بخش مرتبط با نظام ردهبندی سنی (esra)، به لحاظ امنیت روانی بهرهبرداران رده سنی برای استفادهکنندگان براساس 7 محتوی بازیها در نظر گرفته شده است.
سیدحسینی اضافه میکند: در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، ویژگیهایی نظیر خصوصیات جسمی ـ حرکتی، ذهنی ـ روانی، عاطفی و اجتماعی، دینی و آموزشی، ارزشها و قوانین و مقررات در 5 ردهبندی سنی خردسال (بالای 3 سال)، کودکی (بالای 7 سال)، ابتدای دوران نوجوانی (بالای 12 سال)، نیمه دوم نوجوانی (بالای 15 سال)، بزرگسالان، مجرد (بالای 18 سال) و بزرگسالان، متأهل (بالای 25 سال) در نظر گرفته شده است.
وی درباره رویکردها در بازیهای رایانهای برای طبقهبندی آنها میافزاید: رویکرد علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و علوم اجتماعی، علمی و تحلیلگر برای بررسی این بازیهای مدنظر است که در این بین 2 محتوای پنهان و آشکار این بازیها هم دور از چشم نمیماند.
این کارشناس درباره 7 محتوی تعریف شده برای بازیهای رایانهای میگوید: خشونت یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سرمیزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن و از کار انداختن غیرجاندار گسترده است. استفاده از تنباکو و مواد مخدر، محرکهای جنسی، ترس، نقض ارزشهای دینی، نقض هنجارهای اجتماعی و ناامیدی، مواردی است که در این بازی باید نظرگرفته شود تا از آسیبهای وارده به کاربران آن، جلوگیری به عمل آید.وی هدف نهایی این نظام ردهبندی را رسیدن به نقطهای میداند که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین کند و بهترین سن، یعنی سنی که در آن بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته باشد و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک کند.
سیدحسینی تأکید دارد که این موضوعها در لوگو و جلد بازیهای رایانهای موجود در کشور مندرج است و والدین کودکان و نوجوانان میتوانند براساس همین اطلاعات، نسبت به خرید آن اقدام کنند.به گفته این کارشناس بازیهای رایانهای، ایران تنها کشور اسلامی است که رده بندی سنی و محتوایی را برای بازیهای رایانهای براساس فرهنگ اصیل اسلامی دارد. در کشورهای مختلف براساس سلایق و فرهنگها، این ردهبندی سنی وجود دارد و مثلاً انگلیس و آلمان از یک ردهبندی سنی و محتوایی استفاده میکنند و آمریکا و کانادا هم دارای ردهبندی سنی مخصوص به خود هستند. در ژاپن و کرهجنوبی نیز ردهبندیهای سنی مجزایی اعمال میشود.
استعداد ایرانی در ساخت بازی رایانهای
مدیر نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، درباره بازی سازی در ایران با اشاره به اینکه در چند سال اخیر فضای ساخت بازیهای ایرانی شکل منسجمی گرفته است، میگوید: در همه سبکها جوانان در تیمهای بازیسازی تولیداتی داشتهاند و استعداد قابل قبولی در میان دانشجویان و دستاندرکاران را شاهد هستیم و کارهای خوبی هم در برخی جشنوارهها درخشیده است. گرشاسب، شبان، مبارزه در خلیج عدن، طلا سیاه، ارتشهای فرازمینی، شبگرد، کوهنورد و شمشیر نادر، از جمله بازیهای تولید شده در ایران است که استقبال خوبی از سوی کاربران از آنها شده است.
سیدحسینی با بیان اینکه استعداد بازسازی در جوانان ایرانی وجود دارد و قابلیت مطرح شدن در سطح جهانی نیز به اثبات رسیده است، به دو مشکل اساسی در اینباره اشاره میکند و میافزاید: «تبلیغ» و توزیع بازیهای ایرانی تولید شده، دو معضلی است که بازی سازان با آن دست به گریبانند. توزیع فیلم در ایران شبکه منسجمی ندارد و وقتی فیلمی تولید میشود، هزینه تبلیغ آن بالاتر از خود ساخت فیلم تمام شود.
از سوی دیگر این بازیها به عنوان محصولات فرهنگی معرفی نمیشوند. این دو مشکل سبب میشود بازیهای ایرانی در خود ایران طرفداران زیادی نداشته باشند و رفع این مشکل هم نیازمند همکاری صدا و سیما در تبلیغ ساختهای ایرانی برای جلب مخاطب است.مدیر نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای، به فعالیت 30 شرکت فعال در زمینه بازیسازیهای رایانهای در کشور اشاره میکند و میگوید: دوام این شرکتها که محصولات با کیفیت و حتی تولیدات چند سری هم داشتهاند و با استقبال کاربران نیز مواجه شدهاند، در گروی حمایتهای تبلیغاتی و توزیع مناسب در ایران و خارج از کشور است.
سیدحسینی ادامه میدهد برای اینکه بازیهای رایانهای در ایران به صورت مداوم به روز شوند و پیشرفت داشته باشند، بنیاد ملی بازیهای رایانهای راهکار تقویت و آموزش بازسازی را مدنظر قرار داده است و ایجاد رشته بازسازی رایانهای در دانشگاه علمی و کاربردی، تاسیس انستیو ملی بازی سازی و مرکز رشد بازسازی بنیاد، از مواردی است که میتواند علاقهمندان را درا ین موضوع جذب و آموزش دهد.
این کارشناس بازیهای رایانهای درخصوص برخورد با بازیهای رایانهای خارجی که در بازار به صورت غیرمجاز عرضه میشوند، میگوید: برخورد ما در این خصوص سیاه و سفید نیست، این بازیهای با بازبینی و براساس محتویات، ردهبندی میشوند و سپس به آنها مجوز داده میشود. البته برخی از بازیها به دلایلی مانند نیات سوء سازندگان آنها و اهدافی که در پشت پرده این بازیهای وجود دارد و مغایر با ارزشهای اسلامی و دینی ما است، قابلیت ارائه ندارند.
راهکارها
به گفته کارشناسان، بازیهای رایانهای را با وجود داشتن معایب و محاسن دیگر نمیتوان از زندگی روزمره خود حذف کرد، اما میتوان با طراحی بازیهای خلاقانه، زمینه ایجاد رقابتهای سالم در میان سازندگان و استفاده کنندگان و ابداعات جدید توسط استفاده کنندگان را فراهم ساخت.
این بازیها باید بتواند سوالی در ذهن کاربران ایجاد کند و ما را به دنبال پاسخ آن بکشاند و صرف سرگرمی بودن آن هم باید ثمر بخش باشد. بازیهای رایانهای باید متحوای از مذهب؛ فرهنگ و آداب و رسوم و قوانین و مقررات اجتماعی کشورمان را در برداشته باشد. این به همت و توان طراحان ایرانی بستگی دارد که تا چه میزان میتوانند با خلق بازیهای بدیع، مخاطبان را از گرفتار شدن در دام بازیهای خارجی که ضد ارزشهای زیادی را به ذهن و فکر افراد تحمیل و قهرمان سازیها پوشالی دارند، نجات داد.
به اعتقاد کارشناسان اجتماعی، باید تلاش کرد نوجوانان و جوانان در نبود همراهی والدین خود، رایانهشان را به عنوان دوستی امین، انتخاب نکنند که این امر خطر بیشتری برای آنان دارند. زیرا علاوه بر بازیهای رایانهای، که از آنان قهرمان خیالی میسازند، ورود به شبکههای اجتماعی و یافتن دوستان مجازی هم که آنان را نمیشناسند، میتواند آسیبهای زیادی برای آنان به وجود آورد
خارج کردن کودکان و نوجوانان از فضایی که چشمان آنان فقط صفحههای روشن رایانه و تلفن همراه را میبینند و خلاقیت در پی ندارد، نیازمند به همت و همراهی والدین و گذاشتن وقت برای آنان است.
فاطمه یار محمدی
http://www.ettelaat.com/new/index.asp?fname=2014%5C08%5C08-27%5C20-20-09.htm&storytitle=%CD%D6%E6%D1%20%DF%E3%D1%E4%90%20%C7%ED%D1%C7%E4%20%CF%D1%20%C8%C7%D2%C7%D1%20%D5%E4%DA%CA%20%81%E6%E1%D3%C7%D2%20%CC%E5%C7%E4%ED
codex24x