جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد و فرهنگ ایرانیان ـ بخش اول (خوب و بد بازی‌های رایانه‌ای)

سرانه مطالعه در کشور ما کمتر از یک ساعت است، اما در یک بررسی میدانی می‌توان دید که سرانه بازی‌های موجود در رایانه‌ها و تلفن‌های همراه افراد، چندین ساعت از اوقات مفید آنان را می‌گیرد، بازی‌هایی که تماشای برخی از آنها به جز افزایش استرس و خشونت، حاصلی ندارد.

تحقیقات روان‌شناسی امروزه نشان می‌دهد که وابستگی و استفاده افراطی از تلفن همراه و اینترنت بر درونگرایی بیش از حد، افسردگی، پرخاشگری و دیگر عادات نامطلوب شخصیتی، نقش کلیدی دارد و وقتی از اینترنت با احساس مسئولیت و با دیدگاهی درست استفاده کنیم به محل مناسبی برای اجتماعات گوناگون، ابراز عقاید، یافتن دوستان جدید و حتی روابط عاطفی تبدیل می‌شود. به طور کلی، دلیل اغلب کاربران برای رویکرد اعتیادآور به تلفن همراه و اینترنت، به دست آوردن مسیری جانبی برای کنترل احساسات آزار دهنده و مشکل است. بسیاری از افراد برای مدیریت و دور شدن از احساسات ناخواسته، به سمت فضای مجازی در رایانه و تلفن‌های همراه و جلوه‌های گوناگون و آن از جمله بازی‌های مهیج آن، جذب می‌شوند.

شاید دیده باشید که همراهانتان در سفر، در میهمانی و در محل‌ها خانه و کار دائما سر در تلفن همراه و یا رایانه خود برده‌اند و در حال استفاده از نرم‌افزار بازی‌های آن هستند و به پیرامون خود کمترین توجه را دارند. حتی در مواردی دیده شده است که راننده پشت چراغ قرمز هم دست از بازی بر نمی‌دارد و تنها با بوق خودروهای عقبی، متوجه ایجاد راهبندان توسط خود می‌شود.

جذابیت برخی از بازی‌های رایانه‌ای به حدی است که افراد چه خردسال و چه بزرگسال، ساعت‌ها در حال نشسته و ایستاده مشغول آن می‌شوند، بدون آن که احساس خستگی کنند. خوره باز کردن قفل بازی‌های بعدی و یا دریافت امتیاز بیشتر و رفتن به مرحله دیگر و یا رسیدن به آخر بازی، چنان است که فرد گاهی حتی از خوردن و آشامیدن هم دست بر می دارد.خرید بازی‌های جدید و حتی رقابت با دیگران در برنده شدن در این بازی‌ها، نوجوانان و جوانان خود قصه دیگری است. هزینه‌های زیاد خرید و اتصال به بازی‌هایی که سازندگانشان نیات خود را پشت آن پنهان کرده‌اند و ما فقط به صرف سرگرمی و یا رهایی از تنهایی و افسردگی و روز مرگی آنها را وارد زندگی خود می‌کنیم و بعد جزیی از نیازهایمان می‌شود هم، ماجرای دیگری است.اگر پرسیده شود که چه کسانی بیشتر از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کنند، باید گفت تقریبا تمامی کسانی که تلفن همراه و یا رایانه دارند، سری هم به برنامه‌بازی‌های آن زده‌اند، مگر افراد معدودی که تلفن همراه آنها فقط نقش وسیله‌ای برای پاسخ دادن به تماس‌ها را دارد. با یک بررسی اجتماعی می‌توان دیدکه از کاسب دستفروشی که بساطی در خیابان پهن کرده تا کارمند اداری در دفتر کارش که دارای تلفن همراه و رایانه است، تا مغازه‌داری که از صبح تا شب منتظر آمدن مشتری است تا کودک چند ساله‌ای که همراه مادرش در خودرویی در حال حرکت است و یا مسافران منتظر اتوبوس و ده‌ها مورد دیگر، همه و همه به سراغ بازی‌های رایانه‌ای که انواع و طراحی‌های گوناگون دارد، می‌روند.

تقسیم‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

با نگاهی به فهرست فروش بازیهای رایانه‌ای، می‌توان دریافت که این بازی‌ها همه جنبه‌ها را شامل می‌شوند و به بسته به نوع علاقه خریداران، در اختیار آنان قرار می‌گیرند. آتش‌بازی، رانندگی، شمشیربازی و مبارزه‌های ورزشی، کارتون، شبیه‌سازی، ماجراهای فکری و نقش آفرینی، عنوان‌های برنامه‌هایی است که در فروشگاه‌های آنلاین بازی‌های رایانه‌ای می‌توان آنها را خرید و بازی کرد. قیمت‌های این بازی‌ها هم بسیار متنوع است و بسته به میزان درآمد افراد و یا جذابیتی که دارند، متفاوت است.

خریداران بازی‌های جنگی

مرادی، مسئول فروشگاه بازی های رایانه‌ای گیم‌پارس درباره پرفروش‌ترین بازی‌های یاد شده به گزارشگر روزنامه اطلاعات می‌گوید: بیشتر بازی‌هایی که به فروش می‌رود، معمولا بازی‌های حادثه‌ای و جنگی است که یکی از آنها به نام «کال اف» به مبلغ ۱۳ هزار تومان بیشترین فروش را دارد. وی با بیان اینکه فروش بازی‌های رایانه‌ای خیلی زیاد نیست، می‌افزاید: بعد از این بازی ۲ بازی «دزد» و «متال گلر» هم فروش خوبی دارند.

این فروشنده‌بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به اینکه بازی‌ها مزبور مجازند، می‌افزاید: مجوز بازی‌ها از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صادر شده است و ما بازی غیر مجاز نداریم، چون امکان دانلود و یا خرید این بازی‌ها را از تولیدکنندگان خارجی نداریم.مرادی همچنین می‌گوید: تعداد بازی‌های رایانه‌ای ایران هم کم است و هم مشتری کمتری دارد که دلیل آن،‌ عدم تبلیغ و شناسایی این بازی‌هاست.به گفته وی، فروش بازی‌های رایانه‌ای آنها پستی است و مشتریان خود را نمی‌بینند، اما بیشترشان در سنین ۱۵ تا ۲۵ سال هستند.

ضرورت کنترل بازی‌های رایانه‌ای

یک روان شناس با تاکید بر فرهنگ سازی درباره بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای منجر به بروز مشکلاتی از قبیل داشتن اضطراب زیاد، حالت تهوع، عرق کردن کف دست، سرگیجه و تپش قلب می‌شود.

حسین ابراهیمی مقدم، در رابطه با کنترل بازی‌های رایانه‌ای می‌افزاید: به طور کلی وابستگی بیش از اندازه و استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای، به عنوان یک معضل وحتی در مواردی به عنوان یک اعتیاد محسوب می‌شود. استفاده مستمر از این بازی‌ها موجب اضطراب خیلی زیاد، حالت تهوع، دل پیچه، دل شوره، عرق کردن کف دست، سرگیجه، تپش قلب و در مواردی مشکلات معده و روده‌ای می‌شود.همچنین مشخص شده است که این افراد به مشکلاتی از قبیل مشکلات حرکتی، بینایی، ستون فقرات، تاندون، انگشت‌ها و در موارد بسیار شدید، تجمع لخته‌ خون در اندام‌های تحتانی انسان می‌شود که گاهی سکته‌های مغزی و مواردی از این دست به همراه می‌آورد. در برخی از کاربران معتاد، افت اخلاقی هم به چشم می‌خورد. مثلاً فردی برای به دست آوردن مبالغ لازم برای خرید بازی‌ها شاید دست به اعمالی مثل دزدی بزند و یا از هزینه‌های اصلی مثل تغذیه‌اش بکاهد تا بتواند بازی‌ها را انجام دهد.

ابراهیمی مقدم معتقد است: اولیای امور و خانواده‌ها موظف هستند برای برنامه‌ریزی‌های دقیق و مدیریت بازی‌های رایانه‌ای، تمهیدات جدی بیاندیشند. به عنوان مثال این قضیه می‌تواند به عنوان یک جایزه برای کودک محسوب شود در صورتی که فعالیت‌های تحصیلی خود را به خوبی انجام دهد، می‌تواند ساعتی از این بازی‌ها استفاده کند.

این روان‌شناس می‌افزاید: انجام بازی‌ها باید دارای زمان‌بندی خاص باشد، به گونه‌ای که فرد همیشه امکان دسترسی به این بازی‌ها را نداشته باشد و از طرف دیگر باید به گونه‌ای باشد که فرد به انجام بازی‌های گروهی و اجتماعی، بیشتر ترغیب شود.

ابراهیمی مقدم نقش والدین را در این امر بسیار مؤثر می‌داند و تأکید می‌کند: پدران و مادران به عنوان بزرگترین معلمان کودکان، باید دارای یک برنامه‌ریزی درست و اصولی در مورد کارها، اوقات فراغت و مواردی از این دست برای خودشان باشند تا الگوی مناسبی را به فرزندانشان ارائه دهند.

تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج

آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته بازی‌های رایانه‌ای می‌کند، این است علاوه بر این که این بازی‌ها دارای جذابیت‌های بصری و موسیقیایی است، کودک و نوجوان خود را اجرا کننده و در بطن بازی‌ها می‌بیند و همراه با سایر شخصیت‌های بازی، درگیر ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است.

این بازی‌ها با استفاده از تصاویر پر تحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه جنب و جوش ارزانی می‌کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می‌سازد و به عالمی از تخیلات می‌برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند.

هر چند بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی به دلیل ظرفیت بالایی که در ایجاد اثرات منفی دارند، زیر ذره بین متخصصان روان شناسی قرار گرفته‌اند، اما نقش مثبت این بازی‌ها بر سلامت، یادگیری و دیگر اهداف اجتماعی را نباید نادیده گرفت.قدرت غیرقابل انکار بازی‌های رایانه‌ای در تشویق کودکان به غذا خوردن و تغذیه سالم، کمک به نوجوانان در افزایش فعالیت‌های مغزی و حتی مواجهه با مشکلاتی نظیر فقر و تغییرات آب و هوایی، از کارکردهای مثبت این بازی‌های محسوب می‌شوند.

بازی‌های رایانه‌ای و آثار مثبت آن‌ها

برخی متخصصان می‌گویند بازی‌های ویدئویی می‌توانند اثرات مثبت زیادی بخصوص در زمینه‌های روانی داشته باشند. نوجوانانی که علاقه‌ای به انجام بازی‌های دیجیتالی دارند، از بلوغ و سلامت عاطفی نسبتا بیشتری برخوردارند.به گفته کارشناسان، این بازی‌ها در تبلت، لب تاپ و تلفن همراه، یادگیری را آسان و قابل توجه برای مخاطبانش می‌کند.

ـ کاربران با رایانه هر چند بار که بخواهند، می‌توانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.

ـ برنامه‌های بسیار متنوعی هستند که به کودکان امکان می‌دهد تا نقاشی‌ها یا داستان‌هایی را خلق کنند و یا بازی‌هایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه‌مند می‌سازند.

ـ برنامه آموزشی بازی‌های رایانه‌ای به کودکان کمک می‌کند تا مهارت‌هایی را بیاموزند و تمرین کنند.

ـ کودک بدون کثیف کردن لباس‌ها و اطراف خود می‌تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ‌ها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز لباس نقاشی‌اش خوشش نیامد، آن را قرمز کند و اگر رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد، رنگ آبی را به کار گیرد.

ـ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های کودکانه به کودک آموزش می‌دهد.

ـ به عقیده بعضی از پزشکان، بازی‌های رایانه‌ای به کودکان کمک می‌کند تا کمتر به داروهای مسکن احتیاج پیدا کنند.

ـ بازی‌های رایانه‌ای بچه‌ها را وارد دنیایی می‌کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی‌ها لذت می‌برند.

ـ بازی‌های رایانه‌ای سبب هماهنگی چشم‌ها و دست‌ها و پرورش عضلات ظریف کودکان می‌شود.

ـ بازی‌های رایانه‌ای وسیله کمک آموزشی برای معلولان و پرکردن اوقات فراغت آنان است.اما در کنار این محاسن، معایب بازی‌های رایانه‌ را هم باید گفت:

آسیب‌های جسمانی: چشمان فرد به دلیل خیره‌شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه و تلفن همراه، به شدت تحت فشار نور قرار می‌گیرد و دچار عوارض می‌شود. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان گاهی چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می‌آورند.

به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت‌ها می‌نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل می‌شود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف‌ها و مچ‌دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

ـ پوست فرد در معرض مداوم اشعه‌هایی قرار می‌گیرد که از صفحه رایانه پخش می‌شود.

ـ ایجاد تهوع و سرگیجه بخصوص در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی‌های رایانه‌ای است.

آسیب‌های روانی و تربیتی

به گفته کارشناسان، آسیب‌های روانی و تربیتی بازی‌های رایانه‌ای هم شامل موارد زیر است:

* تقویت احساس پرخاشگری: مهمترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای، حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، که استمرار چنین بازی‌هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه‌جو بار می‌آورد.

«خشونت» مهمترین محرکه‌ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط از آن استفاده می‌شود، چهره‌های معروف هالیوود که در فرهنگ ما انسان‌های ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی‌ها به صورت قهرمانان شکست‌ناپذیر جلوه نمایی می‌کنند.

* انزواطلبی: کودکانی که به طور مداوم با بازی‌های رایانه‌ای درگیرند، درونگرا می‌شوند و در جامعه منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می‌گردند. روحیه‌ی انزوا طلبی باعث می‌شود که کودک از گروه همسالان‌اش جدا شود که سرآغازی برای بروز ناهنجاری‌های دیگر است.

ناهنجاری‌هایی که در حال حاضر در برخی خانواده‌ها بین رفتار فرزندان با والدین‌شان بروز کرده است ناشی از توجه بیشتر به دنیای مجازی و جدا شدن از فضای اصلی زندگی شخصی و خانوادگی است.

نوجوانان و جوانان گاهی تنها چیزی را که می‌بینند، صفحه تلفن همراه و یا صحنه مانیتور خود است و هیچ توجهی به دیگران و خواست‌های آنان ندارند و در مقابل اعتراض والدین نیز پرخاشی می‌کنند.

* تنبل‌شدن ذهن: در بازی‌های رایانه‌ای به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنی‌‌ها و برنامه‌های دیگران به بازی می‌پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها را پیدا می‌کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل می‌شود.

* تأثیر منفی در روابط خانوادگی: با توجه به این که زندگی در کشور ما هم به طرف ماشینی‌شدن پیش می‌رود و در بعضی خانواده‌ها والدین شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن افراد خانواده کمتر شده است و جعبه جادویی دیگری به جز تلویزیون،‌ با جاذبه‌‌ی سحرآمیزتری به نام رایانه، دنیای بسیاری از فرزندان را اشغال کرده و جای روابط خانوادگی را گرفته است.

* افت تحصیلی: به دلیل جاذبه مسحورکننده‌ای که بازی‌های رایانه‌ای دارد، بچه‌ها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن می‌کنند و حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول از خواب بیدار می‌شوند تا قبل از مدرسه کمی بازی کنند.

یکی از والدین دراین باره می‌گوید: پسرم دانش‌آموز درس خوانی بود و عملکرد بالایی در مدرسه‌اش داشت. وقتی به قصد تشویق برای او رایانه خریدم و او روزی چند ساعت از وقتش را صرف بازی و کار با آن می‌کرد، به یکباره متوجه افت تحصیلی‌اش شدیم.

تولید بازی فاخر

حسن کریمی قدوسی ـ قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که تجربه ساخت چند بازی از جمله بازی «بیداری» را دارد، درباره تولید بازی‌های فاخر می‌گوید:‌ در بازی‌های فاخر سعی داریم علاوه بر اینکه مبانی اسلامی ـ ایرانی را اشاعه دهیم، بتوانیم بازار داخلی را هم بدست آوریم. یعنی بازی‌ای که وارد بازار می‌شود، مخاطب پسند باشد و در نهایت بتواند از نظر کیفیت هنری و فنی، مخاطب را راضی نگه دارد.

بازی فاخر از نظر ما تنها بازی نیست که موضوع‌اش اسلامی و ایرانی باشد، چرا که بسیاری از بازی‌ها با همین مضامین وارد بازار شده‌اند‌،‌ اما به دلیل کیفیت پایین یا مخاطب شناسی ضعیف، نتوانسته‌اند کار مثبتی در این موضوع انجام دهند. ورود به مباحث دینی و قرآنی که در ردیف بازی‌های فاخر قرار بگیرد، بسیار سخت است، چرا که نیازمند کارهای ظریفی است. بسیار مهم است که در این زمینه در لایه‌های پایین کار کنیم و از مستقیم‌گویی بپرهیزیم،‌ چرا که ممکن است بازخورد منفی درپی داشته باشد و مخاطب احساس کند که صرفاً قصد تبلیغ نظرات و مباحث موردنظرمان را داریم.

وی می‌افزاید: اگر مروری بر بازی‌های خارجی داشته باشید، متوجه می‌شوید که همه مباحث را به صورت نمادشناسی، دیالوگ‌های پنهان و تصاویری غیرشفاف مطرح می‌کنند و آن را اشاعه می‌دهند. در برنامه‌های ما قرار است که بخش خصوصی را وارد میدان کنیم و برای رسیدن به این هدف نیز باید یک سری از کارهای زیرساختی مانند ثبت انجمن تولیدکنندگان، صنف تولیدکنندگان، کنسرسیوم تولیدکنندگان، ناشران و حتی ویرایشگران را انجام دهیم. برای مثال قیمت بازی‌های خارجی و ایرانی باید اصلاح شود و باید به نقطه‌ای دست یابیم که تصدی‌گری بخش دولتی همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،‌ نسبت به تولید بازی‌ها کمتر شود. اگر این اتفاقات رخ ندهد، قطعات در ۵ سال آینده شاهد صنعتی بدون یارانه دولتی و کمک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواهیم بود.به هر حال همه این موارد بستگی به این موضوع دارد که تا چه اندازه‌ نهادهای ذی‌ربط مانند شورای عالی فضای مجازی، شورای عالی انقلاب فرهنگی و مجلس با بنیاد همکاری می‌کنند تا بنیاد بتواند به اهدافش دست یابد.

ضرورت حمایت از بازی‌‌سازان

کریمی قدوسی می‌افزاید: بنیاد به لحاظ حمایتی، در تولید بازی‌ها مشارکت دارد و در رابطه با واردات تکنولوژی باید بگویم که در تولید بازی‌ها به لحاظ سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، قابل تهیه و دسترس است. عموما بحث ساخت «گیم» مربوط به نیروی انسانی می‌شود که اگر این بخش حل شود، قطعا بسیاری از مشکلات،‌ مرتفع خواهد شد؛ از اینرو برای همین منظور،‌ انستیتو، مرکز رشد و دانشگاه جامع علمی کاربردی شکل گرفته است که به پرورش نیروهای مجرب می‌پردازد.

همچنین در تلاش هستیم تا با چندین آموزشگاه ساخت بازی در خارج از کشور قرارداد و تفاهم‌نامه‌ای را منعقد کنیم تا به تبادل دانش بپردازیم و همزمان از تجربیات آنها بهره‌مند شویم.

واردات تکنولوژی کار چندان سختی نیست و باید به فکر تربیت نیروی انسانی و حفظ آن باشیم. متأسفانه در این حوزه شاهد فرار مغزها هستیم. صنعت «گیم» فقط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را دارد و همه مسئولیت‌ها به بنیاد مربوط می‌شود که در این میان بنیاد باید چندین نقش مانند نقش‌های حاکمیتی، حمایتی و آموزشی را بازی کند و از آن سو بتواند معافیت‌های مالیاتی و بیمه را تحقق بخشد. البته اگر ۲ مورد آخر انجام شود، قطعا قدم بزرگی را در راه شکوفایی صنعت گیم برداشته‌ایم و همه اینها منوط به همکاری نهادهای ذیربط است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قصد دارد در خصوص فیلترینگ سایت‌ها و بازی‌های آنلاین غیرمجاز، اقدام کند. آیا در این زمینه شورای عالی فضای مجازی و کمیته فیلترینگ همکاری می‌کنند؟ متأسفانه در بحث اجرایی، بنیاد در اولویت آخر نهادها قرار دارد، اما زمانی که اتفاقی رخ می‌دهد،‌ همه بنیاد را مقصر می‌دانند. تا زمانی که تفکر غالب این است که بازی‌های رایانه‌ای صرفا سرگرمی است، شاهد رشد این صنعت نخواهیم بود.

وی همچنین معتقد است: تا ۵ سال آینده صنعت بازی‌های رایانه‌ای مهم‌تر از سینما، تئاتر و کتاب خواهد بود، چرا که حوزه‌ این بازی‌ها تأثیر بسیاری را بر هنرهای دیگر خواهد داشت. اگر می‌خواهیم مانع از فرار مغزها شویم، نیازمند تصویب یک سری قوانین حمایتی مانند معافیت‌های مالیاتی، بیمه و مجوز فعالیت تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در واحدهای مسکونی هستیم.

فاطمه یارمحمدی

http://www.ettelaat.com/etiran/?p=67203