از متن خوب وساختار قوی تا تبدیل صحیح

سینماپرس: عباس کریمی عباسی/ بازی های رایانه ای جذابیت زیادی برای سنین مختلف دارند و اگر چه برخی از آنها از فیلم های مشهور ساخته شده اند از برخی دیگر از آنها فیلم سینمایی ساخته اند و در طول تاریخ این دو هنر جذاب تاثیرات متقابل زیادی بر هم گذاشته اند.

متن‌های نمایش تفاوت زیادی با دیگر متون دارند و در عین حال از شباهت‌های ساختاری بسیاری برخوردارند.

شاید به نظر برسد که تنها تفاوت این متون با متن‌های داستانی افزودن برخی از صنایع نمایشی لازم نظیر دکوپاژ یا تفکیک کردن دیالوگ‌ها و مونولوگ‌ها به صورت جداگانه است، اما حقیقت‌ این است که متون نمایشی بیش از آن که متاثر از ماهیت خود باشند، دست‌بسته محدودیت‌های منحصر به فرد ساختار خود هستند، چرا که این قالب صحنه یا لوکیشن است که به تاثیرگذاری بصری آنها عینیت می‌بخشد در حالی که در داستان این کلمات هستند که فضاسازی را می‌آفرینند.

برای همین نمایشنامه یا فیلم‌نامه ویژگی‌های خاص خود را دارند و «بازی‌نامه» نیز در همین رده قرار می‌گیرد.

متن خوب، شرط اول جذابیت

متن خوب شرط اول فیلم‌نامه و بازی‌نامه است. اگر به فیلم‌ها یا بازی‌های رایانه‌ای مطرح نگاه کنید بسیاری از آنها، داستان‌هایی هستند که از آثار نویسندگان شهیری چون استفن کینگ، آگاتاکریستی، جی جی بالارد، برام استوکر، ژول ورن و نظایر آنها اقتباس ‌شده‌اند.

سایلنت هیل که تاکنون چهار سری از آن روانه بازار شده و هنوز که هنوز است در صدر بازی‌های پرفروش و مطرح جهان قرار دارد اولین بار توسط استفن کینگ نوشته شد. کینگ در سال ۲۰۰۵ دستمزد بالایی گرفت تا بازی‌نام این بازی را به فیلم‌نامه تبدیل کند و در این بازنویسی تغییرات بسیاری ایجاد کرد که خود نمایانگر تفاوت‌های ساختاری فیلم و بازی رایانه‌ای است.

برای مثال بازی سایلنت هیل با جست‌وجو آغاز می‌شود. مردی تنها که برای یافتن نامزدش به شهری عجیب به نام سایلنت هیل وارد می‌شود و در دهشت تمام پی به رازی می‌برد که هیچ تغییر منطقی‌ای برای آن وجود ندارد.

بازی رایانه ای

در فیلم اما این فرد در کنار یک مامور پلیس که در بازی حضور کمرنگی دارد قرار می‌گیرد و فراز و فرود فیلم‌نامه به شیوه‌ای کلاسیک ماجرا را پیش می‌برد تا نقطه آغاز و پایان قصه به نظر منطقی بیاید.

با توجه به داستان ماوراءالطبیعه‌ای کینگ که نظیر دیگر قصه‌هایش شخصیت‌هایی ناملموس و ویژه دارد، فیلم می‌توانست از یک مسیر غیرطبیعی – نظیر بازی – بهره گیرد اما استفن کینگ سینما را خوب می‌شناسد و از هنر ترساندنش به‌خوبی بهره می‌گیرد.  وی می‌داند که در بازی آن چه اهمیت دارد شخصیتی است که بازی کننده با وی داستان را پیش می‌برد اما در فیلم حتی شخصیت‌های فرعی ممکن است برای بیننده مهم شوند و برای همین باید داستان را سراسر دوباره نویسی کرد تا از ساختار مناسب یک بازی به فیلم‌نامه‌‌‌ای خوب برای یک فیلم ترسناک تبدیل شود.

ساختار متفاوت

در شکل کلی فیلم‌نامه با بازی‌نامه ساختاری متفاوت دارد. در فیلم‌نامه کاراکترهایی با دیالوگ‌های خود وجود دارند که در لوکیشنی معین قرار می‌گیرند و جزئیات توسط کارگردان و در سر صحنه تعیین می‌شوند.

در بازی‌نامه این عکس فیلم‌نامه، جزئیات هستند که اهمیت پیدا می‌کنند، چرا که برنامه نویس بازی باید به طور دقیق بداند که در صحنه مورد نظر چه چیزهایی وجود دارد چرا اشخاص حضور دارند و چه مواردی قابل جابه‌جایی یا در اصطلاح اکشن دارد. به معنا ی دیگر در صحنه فیلم با یک اشاره کارگردان بازیگران به همه صحنه احاطه دارند و می‌توانند هر چیزی را جا به جا کنند یا هر حرکتی را انجام دهند، اما در بازی محدودیت وجود دارد و کاربر فقط می‌تواند کاراکتری را در وضعیت‌های محدود و خاصی حرکت داده یا تنها اشیا خاصی را بردارد و یا جابه‌جا کند، چرا که در دنیای مجازی قرار دارد.

بازی های رایانه ای

نتیجه آن که ساختار واقعی و مجازی هستند که تفاوت‌های اصلی بازی‌نامه و فیلم نام را تشکیل می‌دهند.

برای همین می‌توان گفت حرکت اصلی در بازی‌نامه در راستای هدف اصلی بازی و رسیدن به مضامین متفرقی است که در یک رویه از پیش تعیین شده به وحدت می‌رسند و نتیجه حادث می‌شود. در فیلم‌نامه اما،‌حرکت اصلی در کلیات و در جهت رسیدن به نماهایی است که در تدوین نهایی شکل فیلم به خود می‌گیرند و پس از آن به وحدت می‌رسند.

از بازی تا فیلم

«مکس پین» و «هیتمن» دو فیلمی هستند که از قضا بینندگان زیادی را به خود جذب کردند و هر دو از روی بازی رایانه ای ساخته شده اند.

ساده لوحانه است اگر پس زمینه ذهنی کاربران این بازی‌ها را در میزان اقبال مخاطب این فیلم‌ها نادیده بگیریم، اما آن چه این دو فیلم را برای آنهایی که بازی‌ها را انجام نداده‌اند دیدنی می‌کند، استفاده صحیح از موقعیت‌های نمایش مشترک فیلم‌نامه و بازی‌نامه است.

مکس پین*

اولین مورد در طراحی فیزیک کاراکترهای یک بازی، شیوه‌های حرکتی آنهاست. یک شخصیت بازی رایانه‌ای زمانی می‌تواند جذاب باشد که به طور طبیعی حرکت کند و میزان همذات‌پنداری مخاطب را با خود بالا ببرد. همین اصل در فیلم‌نامه نیز وجود دارد. یعنی کاراکترهای فیلم نیز برای جذب بیننده همین شرایط را دارند، از این رو می‌بینیم که حتی به حرکت مواج گونه دامن کت مکس بین یا راه رفتن خاص ضارب به خوبی توجه شده و به طور دقیق شبیه بازی است.

از این رو می‌توان تشابهات زیادی بین شخصیت‌های بازی و فیلم پیدا کرد.

http://cinemapress.ir/news/54067/%D8%A7%D8%B2-%D9%85%D8%AA%D9%86-%D8%AE%D9%88%D8%A8-%D9%88%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA%D8%A7%D8%B1-%D9%82%D9%88%DB%8C-%D8%AA%D8%A7-%D8%AA%D8%A8%D8%AF%DB%8C%D9%84-%D8%B5%D8%AD%DB%8C%D8%AD