بودجه صنعت گیم یک بیستم نیاز !
چالشی به نام کپی رایت
سال هاست بازی های پرجنب و جوش کودکانه جای خود را به بازی های رایانه ای داده اند با این تفاوت که بازی های رایانه ای جایگاهی فراتر از سرگرمی صرف دارد و علاوه بر این جنبه، در عین حال به عنوان یک رسانه مهم و استراتژیک که مفاهیم مورد نظر سازندگانشان را به درون خانواده ها و ذهن و فکر مخاطبانش می برد شناخته شده است؛ به طوری که صاحب نظران این عرصه پیش بینی می کنند که از سال ۲۰۲۰ رسانه حاکم بر دنیا، بازی های رایانه ای باشد. درحال حاضربیش از یک میلیارد نفر در سراسر جهان کاربر بازی های رایانه ای هستندو این بدان معنا ست که نباید در قبال این رسانه منفعلانه عمل کرد و مصرف کننده صرف بود . اما در شرایطی که بنا به اذعان رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،ایران یکی از بازار های بزرگ بازی های را یانه ای خارجی محسوب می شود وسالانه 50 میلیون نسخه بازی خارجی در ایران به فروش می رسد و این بازی ها روزانه 18 میلیون کاربر را بامیانگین سنی 16 سال در زمانی بالغ بر 20 میلیون ساعت سرجای خود میخکوب می کند ،متاسفانه نگاه حمایتی و توسعه ای کار آمدی بر صنعت بازی های رایانه ای در ایران حاکم نیست و مسئولان بودجه ریز وتصمیم گیر کشور با وجود تاکید ها و هشدار های مکرر مقام معظم رهبری مبنی برتوجه جدی به این عرصه ، هنوز به اهمیت صنعت بازی های رایانه ای که بر طیف گسترده ای از مردم در هر طیف سنی، جنسیتی و شغلی تاثیر گذار است،پی نبرده واقدام جدی برای توسعه این صنعت انجام نداده اند .
رهبر معظم انقلاب در دیدار اعضای شورای فرهنگی انقلاب اسلامی در آذر ۹۲ نیز برای چندمین بار به این نکته اشاره فرمودند و برخی بازی های رایانه ای و اسباب بازی های وارداتی را از جمله مصداق هایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیر می گذارد.رهبر انقلاب کار و ابتکار را اساس برخورد حکیمانه با مقوله تهاجم فرهنگی دانستند و تأکید کردند: باید با تلاش مبتکرانه به مقابله با این مقوله پرداخت.ایشان در همین زمینه به وزارت ارشاد توصیه موکد کردند: تولید کتاب، ترجمه کتاب های مفید، تولید فیلم های سینمایی جذاب با تکیه بر ظرفیت های بالای ساخت فیلم، تولید بازی های رایانه ای مفید، ترویج بازی های پر تحرک و تولید اسباب بازی های معنا دار و جذاب را در دستور کار قرار دهد.
امروز صرف نظر از وجود بازی هایی با جنبه سرگرمی ، آموزشی و کمک آموزشی در کشور ، بابسیاری ازبازی هایی مواجه هستیم که شاید مستقیم فرهنگ ما را هدف قرار نداده باشد اما از آنجا که با بهره گیری از عناصری مانند خشونت در بازی، پوشش نامناسب کاراکتر ها ، مسائل جنسی و ... متناسب با فرهنگ ما طراحی نشده است، آسیب های فراوانی را به دنبال خواهد داشت واین موضوع برای نسل کودک ، نوجوان وجوان ما بسیار خطرناک و مخرب است . برخی بازی های رایانه ای هدفمند نیزکه توسط کشور های غربی به ویژه آمریکا ساخته می شود ، حتی پا از این هم فراتر گذاشته و داستان بازی ، مبارزه با کشورها و گروه های اسلامی است .به نحوی که ویژگی مشترک این بازی ها استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است. نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها،استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و اذان و … نیز از دیگر مواردی است که در این بازی های رایانه ای به چشم می خورد. از حدود 8 سال پیش یعنی از سال 86 که بنیاد ملی بازی های را یانه ای با اهدافی چون ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق صنعت بازی های رایانه ای و حمایت از بومی سازی و تقویت تولیدات داخلی ودستیابی به دانش فنی تولید بازی های رایانه ای شکل گرفت، تاکنون با وجود تولید بیش از 200 بازی رایانه ای در کشورکه برخی از آن ها در ردیف بازی های فاخر نیز به شمار می روند هنوز این صنعت نتوانسته است به آرمان های پیش بینی شده، دست یابد و وجود چالش هایی از جمله بی توجهی و حمایت نکردن دولت ومجلس ،کمبود اعتبارات وتزریق قطره چکانی بودجه ، رعایت نشدن حق کپی رایت، در اختیار نداشتن بازار های داخلی و نبود محتوای مناسب ونبودهمکاری های بین بخشی در این زمینه و نیز تحریم هایی که مانع همکاری استودیو های داخلی با شرکت های بزرگ بازی سازی دنیا می شود ،به گفته دکتر مینایی رئیس هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،مانع عرض اندام صنعت بازی های رایانه ای ایران در دنیا شده است .
از این رو در خوشبینانه ترین حالت در حال حاضر سهم بازی های رایانه ای خارجی در بازار ایران 90درصد و سهم بازی های رایانه ای تولید داخل در بازار داخلی تنها 10 درصد است .
صنعت بازی های رایانه ای در کشورهمواره با دغدغه کمبود اعتبار مواجه بوده است.
مینایی با مرور بودجه های اختصاص یا فته به حوزه بازی های رایانه ای از سال 91 تا کنون می گوید :در سال 91 قرار بود اعتباری بالغ بر 10 میلیارد تومان برای توسعه بازی های رایانه ای اختصاص پیدا کند اما این رقم در عمل به 5/1 میلیارد تومان رسید .
در سال 92نیز از 7میلیارد تومان بودجه مصوب تنها 3میلیارد تومان تخصیص یافت وبرای سال93 نیزرقم مصوب تنها 3 میلیارد تومان است که کاهش قابل توجهی را نشان می دهد و نکته تاسف بار این است که تمام سرمایه ای که تاکنون برای توسعه صنعت بازی های رایانه ای در کشور صرف شده ،برابر با تبلیغات یک بازی غربی هم نبوده ضمن آن که وعده های داده شده از سوی وزارت ارشاد برای جبران این کمبود بودجه هنوز محقق نشده است.
این در حالی است که با توجه به ظرفیت های ایجاد شده درکشور در زمینه بازی های رایانه ای، این اعتبار حداقل باید 20 برابر شود.به گفته مینایی، کاهش چشمگیر بودجه بازی های رایانه ای در کشور باعث شده است حرکت قطار توسعه این صنعت در مواردی کند وحتی متوقف شود و تاسف بار تر این که نخبگان این حوزه به دلیل فشار های مالی جذب شرکت هاو استودیوهای بزرگ تولید بازی های رایانه ای خارجی می شوند.
رعایت نشدن حق کپی رایت بازی های خارجی امروز یکی از چالش های اساسی است که تولید کنندگان ما را به شدت رنج می دهد وبه دلیل وجود همین نقیصه امروز بازار داخلی کشور در اختیار بازی های دانلودی وکپی شده و البته باکیفیت خارجی است که به قیمت نازل وکمتر از بازی های ایرانی به فروش می رسندکه برون رفت از این چالش راهی ندارد جز اتخاذ تدابیر جدی از جمله اجرای قانون کپی رایت در این عرصه.به هرحال صنعت بازی در دنیا ، از صنایع "های تک" محسوب می شود و امروز کشور های پیشرفته در دنیا با در نظر گرفتن تمامی جنبه های بازی های رایانه ای ، به این صنعت به عنوان یک صنعت تجاری نگاه می کنند وما برای رسیدن به چنین نقطه ای مسیری طولانی در پیش داریم و طبیعی است که نهادی مانند بنیاد ملی بازی های رایانه ای به تنهایی از پس آن بر نمی آید و توسعه این صنعت بدون حمایت های دولت ومجلس و دیگر نهاد های ذی ربط شدنی نیست.
http://www.khorasannews.com/News.aspx?type=1&year=1393&month=4&day=26&id=6101326