نمی توان منکر القائات فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای خارجی شد

خبرگزاری تسنیم: تولید کننده بازی رایانه‌ای با اشاره به مشکلات موجود برای تولید بازی‌های رایانه‌ای داخلی، گفت: نمی توان منکر القائات فرهنگی از طریق بازی‌های رایانه‌ای خارجی شد.

 عماد رحمانی در گفت‌وگو با خبرنگار اجتماعی خبرگزاری تسنیم، در خصوص مشکلات موجود در مسیر تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور، اظهار داشت: یکی از مهمترین مشکلات این حوزه توزیع ضعیف این بازی‌هاست که باعث می‌شود بازار مناسبی برای فروش آنها فراهم نشود.

وی ادامه داد: ما در رقابت با تولیدات خارجی ضعیف هستیم چرا که تولید بازی‌های رایانه‌ای در خارج از کشور عقبه طولانی دارد و برای آن هزینه‌های بسیاری شده است، از سوی دیگر نبود قانون کپی رایت باعث شده بازی های خارجی بسیار ارزان‌تر از تولیدات داخلی در دسترس مخاطبان قرار بگیرد.

این تولید کننده بازی‌ رایانه‌ای همچنین گفت: در زمینه شناسایی بازی‌های ایرانی فرهنگ سازی صورت نگرفته و تبلیغ این بازی‌ها در رسانه‌هایی مانند صدا و سیما جایگاهی ندارد و حتی در حد تبلیغ پفک نیز به آن تخفیف داده نمی‌شود؛ در واقع چنین به نظر می‌رسد که در صدا و سیما بیشتر تخریب گیم و منع از آن مطرح است.

وی در پاسخ به سوالی درباره دلایل کشش مخاطبان به سمت باز‌ی‌های رایانه‌ای خارجی عنوان کرد: کیفیت فنی بازی‌های خارجی بالاست اما ما نیز حتی در عناوین داخلی به سراغ مفاهیم جذاب برای بازی‌سازی نرفتیم. همچنین تنوع در سبک و قیمت بازی‌ها نیز تأثیرگذار است به طوری که یک بازی خارجی که در کشور تولید کننده 80 دلار است وقیمت واقعی آن در کشور باید حدود 250 تا 300 هزار تومان باشد با نازل‌ترین قیمت در اختیار مخاطبان قرار گرفته است.

رحمانی با اشاره به مناسب نبودن بازار داخلی برای فروش تولیدات، افزود: این مسئله باعث میشود تولیدکنندگان که عمدتا از قشر جوان و خلاق هستند به فکر بازارهای درجه دو وسه خارجی برای عرضه محصولات خود باشند.

وی در پاسخ به این سوال که آیا از طریق بازی‌های خارجی القائات فرهنگی صورت می گیرد یا خیر، تصریح کرد: تردیدی نیست که این مسئله اتفاق می‌افتد، باید بدانیم بازی در وهله اول یک رسانه است که می‌تواند حامل پیام باشد. اگر می‌خواهیم از این موضوع آسیب نبینیم باید کار با برنامه انجام دهیم. ما هنوز برای ارزش بزرگی مانند دفاع مقدس یک بازی قوی رایانه‌ای نساختیم.

این تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در پایان گفت: اگر کاری قوی ساخته شود نه تنها در داخل کشور بلکه در بازار خارج از کشور نیز جایگاه خود را پیدا می‌کند به طور مثال بازی قتل در کوچه‌های تهران 1312 (بازی برتر سال 92) که در مورد قرارداد نفتی 1919 بوده و نقش حامل پشت پرده انگلیسی را در این قرارداد نشان می‌دهد پس از عرضه، توسط یک ناشر انگلیسی توزیع شد.

ناشران بازی‌های رایانه‌ای ریسک سرمایه‌گذاری را نمی‌پذیرند

 تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای بااشاره به مشکلات موجود در مسیر تولید بازی‌های رایانه‌ای، گفت:‌ ناشران بازی‌های رایانه‌ای ریسک سرمایه‌گذاری را نمی‌پذیرند.

 امیرحسین فصیحی در گفت‌وگو با خبرنگار اجتماعی خبرگزاری تسنیم، در خصوص مشکلات موجود در مسیر تولید بازی‌های رایانه‌ای، اظهار داشت: کمبود تجربه، نبود بازار مناسب، نبود ناشر بازی که به خوبی بازاریابی کند و فاصله میان تولید بازی تا توزیع آن در بازار از مهمترین مشکلات این حوزه است.

وی ادامه داد: البته بخشی از مشکلات نیز فنی-تکنولوژی و به طور مثال در مورد تامین قطعات فنی است که به دلیل تحریم در دسترس نیست، اما این موضوع نمی‌تواند بازدارنده باشد.

این تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به بازی ایرانی پرفروش گرشاسب، گفت: خوشبختانه در مورد آن، حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وجود داشت و تبلیغات تلویزیونی و  مطبوعاتی در فروش آن تأثیرگذار بود. فرآیند تولید این بازی حدود چهار سال به طول انجامید.

وی همچنین در خصوص استقبال نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای خارجی، بیان کرد: تولیدات خارجی در بحث فنی بسیار جدی هستند و همین موضوع باعث بالا رفتن کیفیت می‌شود. ضمن اینکه ما در بحث تکنولوژی، تکنیک و تجربه ضعیف‌تر هستیم. اما بازی‌هایی که با توجه به فرهنگ و تاریخ بومی ساخته می‌شود به دلیل بار فرهنگی بیشتر مورد استقبال قرار می‌گیرد.

فصیحی در پاسخ به سؤالی مبنی بر تأثیرگذاری عدم اجرای قانون کپی‌رایت بر دسترسی آسان به بازی‌های رایانه‌ای خارجی، تصریح کرد: این موضوع ممکن است در سراسر دنیا وجود داشته باشد اما در کشور ما مسائل دیگری در این موضوع تأثیرگذاری بیشتری دارند. به طور مثال شرکت‌های ناشر که ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه بازی‌سازی را بپذیرند وجود ندارند و همه تنها به دنبال حمایت دولتی هستند.

وی افزود: در کشور ما به بازی‌های رایانه‌ای به صورت یک امر اقتصادی نگاه نمی‌شود، ما تولیدکننده خوب داریم اما ناشری که مخاطب را بشناسد و برای بازی بازاریابی کند، وجود ندارد، از سوی دیگر همه عوامل باعث می‌شود که تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای که عمدتا جوانان هستیم به دلیل نبود حمایت‌های کافی بعد از مدتی دلسرد شوند و با وجود انجام دادن کارهایی قوی میدان را ترک کنند.

وی همچنین گفت: حدود 50 هزار نسخه از بازی گرشاسب به کشورهای آمریکا و آلمان فروخته شد که بازاریابی آن در نمایشگاه بین المللی در این زمینه در آلمان و فرانسه انجام شده بود.

http://www.tasnimnews.com/Home/Single/424112

http://www.tasnimnews.com/Home/Single/427637