بررسی جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد فرهنگ

صحبت از اقتصاد فرهنگ، یکی از کلیدواژه‌هایی است که این روزها بیش از هر زمان دیگری مورد توجه قرار گرفته است.
PWC در گزارشی با عنوان «Global Entertainment Media Outlook:2012-2016» اعلام کرد که میزان فروش جهانی بازی‌های رایانه‌ای در سال 2016 به 83 میلیارد دلار خواهد رسید و این در قیاس با رقم 59 میلیاردی در سال 2011 حکایت از رشد حدود هفت درصدی دارد. اما جایگاه ما در این تجارت عظیم جهانی کجاست؟ متاسفانه آمار دقیق و قابل اتکایی در این زمینه در دسترس نیست، اما به‌نظر می‌رسد اگر بگوییم نسبت میزان صادرات بازی‌های ایرانی به این اعداد نزدیک به صفر است، به بیراهه نرفته‌ایم. گرچه در سال‌های اخیر برخی بازی‌های قابل تقدیر و احترام در سطح جهانی در داخل کشور تولید شده و بنا به گفته مسئولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای‌، ایران قطب بازی‌سازی خاورمیانه است، اما تا رسیدن به نقطه مطلوب راه بسیاری در پیش داریم؛ راهی که می‌توان با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت‌های قاطع، واقعی و راهگشا و بدون اتلاف زمان به سرعت آن را پیمود. اتلاف زمان و برخی برخوردهای سلیقه‌ای، متاسفانه گاهی اوقات بیش از هر چیز موجب سختی‌های تولید می‌شوند که در بحثی مفصل باید مورد بررسی قرار گیرند.
نگاهی به وضعیت بازی‌سازی در کشورهای دیگر، به‌خصوص کشورهای پیشرو می‌تواند دیدگاهی واقعی از وضعیت خودمان به ما ارائه دهد تا با شناخت توان و پتانسیل‌هایمان در این عرصه سهمی شایسته از آن 83 میلیارد دلار پیش‌بینی شده برای فروش در سال 2016 داشته باشیم.
اجازه بدهید این قیاس را با کشور کانادا انجام دهیم؛ کشوری که در تولید بازی‌های رایانه‌ای بعد از آمریکا و ژاپن، در جایگاه سوم جهانی قرار دارد.
جالب است بدانید که 3/2 میلیارد دلار از درآمد ناخالص ملی این کشور مربوط به صنعت بازی‌سازی است و این صنعت برای 27 هزار نفر به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم شغل ایجاد کرده که از این میان 16 هزار نفر مستقیما و به‌صورت تمام‌وقت در مجموعه‌های بازی‌سازی مشغول به‌کار هستند. صادرات این صنعت در کانادا هم به‌صورت صادرات محصول و بازی کاملا کانادایی است و هم به‌صورت صادرات خدمات، به این معنی که بسیاری از شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز در آن کشور دارای استودیو هستند. گردش این اقتصاد میلیارد دلاری بر دوش 329 شرکتی است که 88 درصدشان را شرکت‌های کوچک (small) و بسیار کوچک (micro) تشکیل می‌دهند. (نمودار 1)
آمار فوق درس بزرگی به ما می‌دهد که لزوما توسعه بازی‌های جهانی نیاز به تیم‌های چندصد نفری ندارد، بلکه 54 درصد شرکت‌های فعال در یک اقتصاد چندمیلیارد دلاری (که خود مجموعا متشکل از 329 شرکت است) کمتر از پنج نفر نیرو دارند. گرچه در مورد جذب نیروی کار تمام‌وقت مطابق نمودار ذیل، این شرکت‌های بزرگ هستند که با 68 درصد بار اصلی را بر دوش داشته و پس از آن شرکت‌های متوسط و کوچک قرار دارند. (نمودار 2)
صنعت بازی‌سازی در کانادا از قدمت بیشتری نسبت به ایران برخوردار است، اما جالب است بدانیم عمر اکثر شرکت‌های کانادیی چندان زیاد نیست، به‌گونه‌ای که متوسط سنی شرکت‌ها در آن کشور 4/7 سال است و حدود 60 درصد آنها عمری کمتر از شش سال دارند و این یعنی حتی کمتر از زمانی که از تصویب اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران گذشته است.‌ (نمودار3)
میزان بالای شرکت‌ها با عمر کمتر از سه سال در نمودار 3 نشان از رشد فزاینده و رو به گسترش فعالیت‌های بازی‌سازی در آن کشور دارد.
نکته آخر که اشاره به آن در نتیجه‌گیری بسیار به ما کمک خواهد کرد، هزینه نیروی انسانی در کانادا است؛ مطابق با آمار ارایه‌شده توسط EsaCanad متوسط حقوق نیروی متخصص بازی‌ساز در کانادا سالانه 72 هزار دلار است.
بیایید دوباره به کشور عزیزمان برگردیم و از منظر اعداد و نمودارهای بالا نگاهی به برخی واقعیت‌ها بیندازیم:‌
در حال حاضر نام حدود 40 شرکت تولید‌کننده تخصصی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای در وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ثبت شده است. گرچه این آمار دقیق نیست، اما اگر همین تعداد را مبنا قرار دهیم و این شرکت‌ها را بررسی کنیم، عمده این شرکت‌ها که از فارغ‌التحصیلان و نخبگان دانشگاهی در زمینه هنرهای دیجیتال و مهندسی نرم‌افزار تشکیل شده‌اند، سنی کمتر از 10 سال دارند و میانگین سنی نیروهایشان بین 25 تا 30 سال است (این میانگین سنی در کانادا در حدود 31 سال است) و تعداد نیروهای کاری تمام‌وقت‌شان عمدتا کمتر از 10 نفر یا حداکثر بین 10 تا 20 نفر است و این یعنی تقریبا تمام شرکت‌های بازی‌ساز در ایران به‌عنوان شرکت‌های کوچک و بسیار کوچک طبقه‌بندی می‌شوند. شرکت‌هایی با این اندازه 88 درصد (یا اگر فقط شرکت‌های میکرو را در‌نظر بگیریم، 54 درصد) از صنعتی چند‌میلیارد دلاری در کانادا را تشکیل می‌دهند، اما چه تفاوت‌هایی وجود دارد که با وجود این شباهت‌ها، ایران در مقایسه با کانادا تا این حد عقب است؟ و چگونه می‌توان رکن اساسی و مهمی را به ساختار اقتصاد فرهنگ در کشور افزود؟
آمار و اطلاعات مربوط به کانادا از سایت theesa.ca استخراج شده است.

به‌خصوص این مساله در صحبت‌ها و تاکیدهای مسئولان وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ظهور ویژه‌ای یافته است. در گذشته زمانی که صحبت از اقتصاد فرهنگ به میان می‌آمد‌، بیش از هر چیز توجه‌ها به سوی هنر-‌صنعت سینما جلب می‌شد. گرچه سینما یکی از ارکان شکل‌دهنده چرخه اقتصادی فرهنگ در کشور است، اما مسلما تنها رکن آن نیست. توجه به سایر ارکان این ساختار می‌تواند مسیرهایی جدید برای شکوفایی اقتصادی به روی ما بگشاید. هنر- صنعت بازی‌سازی یکی از مهم‌ترین این عرصه‌ها است که با سرمایه‌گذاری مناسب بستری ایده‌آل برای درآمدزایی کشور خواهد بود.

 http://www.ictnews.ir/110-1120-113493/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%DB%8C%DA%AF%D8%A7%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%E2%80%8C%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86%D9%87%E2%80%8C%D8%A7%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%82%D8%AA%D8%B5%D8%A7%D8%AF-%D9%81%D8%B1%D9%87%D9%86%DA%AF--%D9%85%D9%82%D8%A7%DB%8C%D8%B3%D9%87-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D9%86-%DA%A9%D8%A7%D9%86%D8%A7%D8%AF%D8%A7-%D9%88-%D8%A7%DB%8C%D8%B1%D8%A7%D9%86.aspx